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金融帝國250控股公司

發布時間:2022-01-01 05:03:48

① 金融帝國2做空公司的問題

原因很簡單:你提到的方只適合游戲剛剛開始的那種特定環境。

據本人實踐,一旦游戲開始(比如時間進行了≥1分鍾),市場各公司的股價發生變化(估計是公司凈資產出現增值),通過5%的拋空與接盤的方式,已無法將其股打到接近於0元,最低只會無限接近公司凈資產。

你的例子中,可能是因為選了第5關的原因,公司股價波動的起點不為0.0元(即凈資產不為0),所以不論如何拋壓,股價總在凈資產價格即5塊多,附近止住。

② 金融帝國2中主角的錢如何轉移到主角的公司

可以通過買賣股票實現。不過推薦買別家的股票--為什麼讓自己的股票波動呢?
1)你讓你控制的公司先買入A公司股票,
2)再讓你個人買入A公司股票,
3)再控制公司賣出A公司股票,這樣公司肯定賺錢了。
4)個人再賣出剩下的A公司股票。
5)這樣反復操作幾回,你的個人賬戶的錢,就轉到公司賬戶上了。

當然股價有升有降,也可能你稍微賺點或者虧點。同樣,你可以用反向操作的手段,將公司的錢轉到個人賬戶上,稍微多一點,然後用個人賬戶和公司賬戶聯合,可以在適當的機會在股票上大賺特賺。

③ 金融帝國2礦業怎麼運作

前面提到了,在這個世界中有著礦業、種植業、畜牧業、製造業、零售業、房地產業、傳媒業、以及金融業和運輸業。金融業和運輸業是中性的存在,我們不必管,其它行業下面將會一一介紹。1.零售業:最簡單的買進賣出。零售業是最基本的行業,也是你最先入手的行業。它是直接面向最終消費市場的企業,通過買賣差價獲取毛利,再扣除維持費、員工費用,培訓費用即是凈利。它一般有購、銷、商標、廣告,共四種部門。商標部門是做OEM的(後面商標一節中會提到),沒有另外的開支,只有員工的開支。而廣告部門也只有員工的開支,廣告費用是計在總公司的頭上的。在這里介紹一下部門的概念。每一家公司都有3x3的空位,可以設立最多9個部門,如果是工廠的話也可以叫做車間,如果是農場的話也可以叫畜牧場或者農田。每個部門都可以與橫向、直向、斜向的相鄰的部門相連接,表示物流。如:采購-商標-銷售-廣告,四個部門以這個順序連接起來,表示采購部門進貨,送到商標部門把產品打上自己的標簽,再送到銷售部門拿去賣,最後這個銷售部門賣的產品要由廣告部門負責做廣告,當然你連上廣告部門但不作任何廣告支出也可以。如何設計這3x3的位置,特別是工廠中一種原材料出幾種產品,或者幾種原材料出一種產品,或者幾種原材料出幾種產品,通過位置設計以最大限度利用空間出產盡可能多的產品,或者最大限度增加產能,這是一個智力游戲。游戲里提供了一些參考方案,不過我習慣於使用自己的設計。部門有一個等級,當你設置一定的訓練費用,或者在總部的人事部組織一次特訓,或者這個部門長期在100%的滿負荷情況下工作,部門就會升級,最高是9級。除了農場外,升級後,部門的工作能力就會提高,6級的產能大約是1級的3倍半,而9級的產能是1級的6倍多。農場升級的結果除了產能上升外,出產的畜產品和農作物的品質也上升。雖然教程說,特訓過於密集反而有反效果,但我試驗的結果是,游戲暫停時連訓兩次,與隔40-50天再訓一次,在級別的提高上沒有差別。一次性最大開支特訓100K,和分兩次每次開支50K相比,分兩次的效果之和要略高於一次性特訓。一個員工大約要花250K才能從1級升到9級。特訓時,每家公司的平時的訓練費的柱子如果打滿的話,特訓的效果要好一倍。因為我特訓都是在暫停時進行的,而平時的訓練費的設置不影響特訓的開支,所以特訓前把費用都打滿,特訓結束後再把訓練費的設置調回去。想來這也算是一個演算法上的BUG。另外,就算你員工的級別到了9級,仍然會參加特訓,因為特訓是全員進行的,這樣實際上就造成了浪費。部門的等級也會下降。當你更換采購和銷售的貨品品種時,等級會下降一級;當你更改製造部門的製造內容時,等級會降到1;如果用另一個部門替換這個部門,等級也是從1開始。所以,部門等級是你的無形資產。零售業包括了專賣店和百貨店兩類。專賣店包括了從電腦汽車到玩具和體育用品等十幾個行業,但是不包括食品業。也就是說除了食品之外的所有類別消費品都有自己的專賣店,但有幾個消費品類別是共用專賣店的,像手錶和首飾,以及電器與電子產品。不包括食品業,大概是因為食品業很難做出精品式的品牌,畢竟象哈根達斯那樣的成功者在食品業中是少數。最近幾年小日本的零食似乎在國內也開了專賣店,我不是很清楚他們的經營情況。百貨店包括了從便利店到大型超市的各型百貨類商店,除了百貨商店是專營食品類以外的商品,其它都是以食品為主,並依規模大小兼營食品以外的商品。專賣店和百貨店的差別是,專賣店容易吸引購買者,而百貨店經營范圍大。若某個產品比較受市場歡迎,專賣店的銷售額會更大;若不受市場歡迎,專賣店就會變成一根雞肋,而百貨店則可以改進別的貨。另外,在競爭中,以專賣店對抗對手的百貨店,是一種基本策略。零售店需要的投資少,見效快,資產收益率高,特別是各型百貨店,因為可以隨時調整進貨,在每一關都是初期的必然選擇。百貨店包括便利店,小、中、大型超市,以及百貨商店。便利店和中小型超市主營食品(包括甜點、零食、主食、飲料、畜牧產品五類)、葯品、生活用品等,百貨店在規模上相當於中型超市,而大型超市可兼營各類產品。規模差異除了決定經營范圍差異外,還決定了建設成本、維持成本、員工人數和費用,以及銷售能力上的差異。游戲並沒有提供不同規模的百貨店和專賣店的輻射范圍,我也無從看出不同規模在營收上的差異,所以在百貨店規模上的選擇我主要依賴於成本上的考慮。我比較喜歡使用中型超市和百貨商店,因為建設成本和維持成本比大型超市少許多,而大型超市的銷售並不見得突出,唯一的優勢是經營范圍的自由度,可以在食品類和非食品類之間轉換。一般一種產品(每個類別都有2-6種產品)在一座城市裡有3-8個銷售點,就飽和了,可以從產品明細菜單里看到餅狀圖。在飽和的情況下,再增加銷售點,就會發生擠出,不是你和對手之間相互擠出,就是你自己的店之間相互擠出。市場的總需求量是否會增加,目前還不清楚。不過前面已經說過,城市不會因為經濟繁榮而成長,居民的住房不會象航海貴族和鐵路大亨中那樣增加,所以我估計一座城市的總需求是一定的。小地圖上有個城市總人口數,這個數字似乎並不會增加。另外,品質的增加和價格的下浮,可以增加某個店的銷售,但不能增加總的市場需求量,或者說我還沒有找到這方面的證據。所以,在你已經壟斷一個市場並飽和銷售後,可以考慮適當提價。提價並不要求已經壟斷。每個產品有一個總體評價,只要保持你的總體評價值高於其它對手的同種產品,就可以盡量提價。不過NPC對於價格的調整非常頻繁,很快你就會發現對手的評價又高過你了,所以建議只對你獨家生產的產品漲價。零售業的缺點是依附性,沒有競爭優勢,沒有核心競爭力。除非是自產自銷,否則你對貨源缺少控制。2.港口:提到零售業,不能不提到港口。每個城市都有幾個港口,具體的數量可以在選項中設定。這些港口分為兩類,一類提供工業原料和中間產品給工廠,一類提供消費品給零售店。這些產品代表進口貨,其來源是中性的。零售業的進貨來源中,港口是很重要的一塊。零售店可以選擇從NPC的工廠、從自己的工廠、以及從港口進貨。對於玩家和NPC來說,港口是中性的存在,一個港口提供3-4種產品。玩家在沒錢造工廠時,或者生產技術不高導致產品性能不如港口產品時,或者說自造工廠的產品成本高於從港口進貨時,或者是不願意從NPC進貨從而壯大你的對手時,就會選擇從港口進貨。最後一種情況只適用於你只面臨一個NPC的競爭時,因為在有多個NPC時,NPC之間的競爭與合作會形成上下游的產業關系,如果NPC的產品優於港口的產品,你不從NPC進貨,別的做零售業的NPC會從他那兒進貨,從而對你構成競爭優勢。這是一個基本的博奕原理。港口的供貨是會變化的。游戲有一個選項,可以控制港口是否持續供貨,這是指當你持續地從港口采購時,該項產品的進口就不中斷。如果你的工廠一次性進了很多貨一時用不掉,導致長期未向港口采購,港口就會判斷為這種產品沒有需求而將它換掉。供貨的變化是定時的,具體間隔不明,新出現的產品似乎是依一張隨機表而定,而你的游戲在隨機表上的位置似乎一開始游戲就決定了。也就是說每一次開局後的變化都可能不同,但同一次開局的不同存檔文件,其後續發展是註定的。當供貨中斷時,新聞系統會通知你。如果你的店或者廠里設定了自行尋找替代貨源,它就會另找一家供貨商。在選項里可以把它設定為預設選項。但是無法設定在自行尋找替代貨源時,自家企業優先,這是個不足,所以當別人的產品質量或者價格或者品牌比你自產的更好時,你的店或者廠會置你自家的生產企業於不顧。在COO(營運總監)的設置里可以設置成自從自己的工廠尋找替代貨源,但COO的AI只從同城找,在同城有NPC供應時不會考慮跨城采購。港口供貨的品質在選項中是可調的,分為高、中、低三檔。因為玩家一開始的生產技術是最低的30,有時甚至根本沒有生產技術,也就無法生產一些產品。而NPC往往一開局就已經有一定的研發基礎,部分產品品質處於中檔。因此港口供貨品質的檔次決定了你不同的競爭和發展策略,決定了你在研發、建設、經營方向等方面的側重和順序。不同的港口供貨檔次需要什麼策略,我不再多說,把摸索的樂趣留給讀者們。3.畜牧業畜牧業指雞、牛、羊、豬四種農場。它提供蛋肉類食品(在游戲中被稱為畜牧產品)以及皮革、羊毛等工業原料。畜牧業不需要技術,或者說沒有什麼技術含量。產品的品質取決於你的員工等級,而員工等級的情況前面已經說過了。蛋肉類食品因為需求量很大,沒有技術含量,生產簡單,所以是超市在初期的主打項目。它的競爭集中在質量和價格上,質量取決於你的農場員工級別(前面已經提過了),而價格則取決於產能和運費。產品的需求量,你可以在產品明細中查到一個需求指數,食品一般是80%,而服裝一般在50-60%,電子類產品在40%,首飾和香水則在10-20%。這個數值是固定的,城市不會因為經濟繁榮而增加對高檔消費品的需求指數。在這里介紹一下農場。農場對於種植業和蓄牧業是無差別的,也就是說你在同一所農場里的3x3的9個部門,可以既養豬又種棉花。農場和工廠有大、中、小三級規模的差別,小農場或者小工廠在建設、維持、員工、培訓成本上低許多,但產能也小許多,而且根據教學課程的說法,單位產品的成本也要高,即同樣的生產流程,比如「養殖(牛)-畜牧製品(牛肉)-銷售」這個典型的三部門生產線,小農場缺乏規模效益。所以選取怎樣的規模,是很有講究的。畜牧業出產的工業原料分兩類,一種是食品工業的原料,一種是服裝工業的原料。食品工業,是指雞肉、蛋、牛奶三種,其中雞肉和蛋本身又是可以直接上超市貨架的畜牧產品;而服裝工業,則是指羊毛和皮革兩種。食品工業的產品也是大多屬於薄利多銷的類型,但是產品價格相對畜牧產品要高一點,運費的影響不那麼嚴重,往往是一兩座工廠全城銷售,不需要象畜牧產品那樣全城分布3-6家中小型農場。而服裝工業來說,自身的附加值就更高了,原材料的一點運費差異就不那麼重要了。所以針對食品工業和服裝工業的畜牧業,往往使用大型農場。為了簡化管理,盡可能一個農場只生產一種產品。4.種植業種植業也是使用農場,但是有一個種植期和收獲期的問題,一年是一種一收,貨放在倉庫里讓銷售部門全年賣,需要為種植期間的費用作資金准備。游戲中並未考慮地理因素,在莫斯科也可以種橡膠,算是一種簡化。種植業提供各種工業原料,糧和小麥是用於食品工業的,檸檬製成檸檬酸既可以用於食品工業也可以用於化工產品的生產。有十幾種作物可供選擇,你根據自己的發展計劃做選擇。工廠一開始可以從NPC或者港口購貨,為了保證你的工業的供貨穩定,農場要盡早建起來,一但收獲期到了就轉用自己的產品。因為港口的品質可能不如人意,而NPC也可能會變更其內銷政策。種植業產品的品質和畜牧業一樣,取決於員工的級別。5.礦業,即對地上的資源進行開采。礦業和畜牧業、種植業一樣提供工業原材料。資源中游戲中被分為兩種,一種是石油,一種是礦,其實沒有差別,只是投資的企業是礦井和油井這個差別而已。礦業的投資分礦場和地價兩部分,礦場需要5M,而地價則取決於礦品。因為礦產品的品質取決於礦藏的品位,可以說是一開始就確定下來的,無法提升,因此礦品高的礦場地價非常高,要十幾二十幾個M,而低礦品的礦場地價不過1到3個M。另外,黃金礦的地價也是非常貴。礦藏有一個指數:儲量。儲量的單位不明,不過一般都能挖上十幾年甚至幾十年。每年都會有一些新的礦藏被發現。6.房地產業房地產業,指的是建大樓或者買大樓,然後租出去或者賣出去。大樓從寫字樓到商住樓,有許多規格,對應不同的價格和維持費用。游戲中的地價,每一小平方格有一個基本地價,然後每一個建築物都會對若干格內的地價發生影響,影響力隨距離增大而減少,最大影響距離依建築物不同而有所不同。每一座城市,都會有一個城市中心,這兒有著三家傳媒大廈,投行和商業銀行,以及若干高樓。這兒就是銀座,這兒就是地價之王。而房地產的投資,則集中在這個區域,並向四周擴散。因為在地價高的地段,雖然買地花的錢比較高,但收的租金也比較高,而且高樓越建越密,日後的升值空間也大,脫手時也能賺一筆。7.傳媒業每個城市有三家傳媒公司,相互間是競爭關系。不同傳媒的覆蓋面不同,CPM也不同。CPM是每千人次的價格,網路公司賣廣告位就是以CPM為單位,新浪首頁最上方的那條adsbanner的CPM最高時曾經要40美金,當時我在強生做marketing的一位朋友說,他們的計算分析發現除了路牌燈箱之類無法統計的廣告方式處,和電視電台報紙雜志相比,網路的有效到達的價格是最高的。你要在覆蓋面和CPM之間均衡選擇,而且媒體的覆蓋面會發生變化,不同的產品也可以選擇不同的媒體。在游戲初期,沒有多少產品可以賣,因此也沒有多少廣告開支,三家傳媒公司都是虧損的。隨著幾家公司的成長,廣告開支越來越大,傳媒公司開始賺錢,特別是那些實行獨立品牌政策的,每個產品都要做廣告,想來傳媒公司一定是賺得偷著樂。你可以買一家下來,把自己的廣告生意都交給它去做,肥水不流外人田。只有在傳媒待售的情況下你才有機會去買下傳媒,而出現待售的條件不明,似乎與傳媒是否虧損無關。傳媒公司是總體性一次買下的,沒有股份和控股的概念。在傳媒公司的界面里,你可以看到一個持股比例的餅圖,這里是育碧的一個翻譯錯誤。這不是不同公司和當地媒體機構的持股比例,而是廣告客戶在銷售份額中的比例(shares),灰色是指中性的第三方對於廣告時間(或者廣告檔位)的購買。如果這張餅圖有白色的部分,說明廣告位沒有賣光;如果全滿,可以考慮提價。傳媒間的競爭主要在於節目開發的開支和CPM的價格上。節目開發的投入越多,覆蓋面就越廣,而覆蓋面和CPM綜合決定了廣告位的銷售。三家傳媒間覆蓋面競爭不像電視夢工廠中的收視率一樣是你死我活的競爭,畢竟現實社會中電台、電視台、以及報紙的覆蓋面之間是可以重復的。另外在游戲中,傳媒的覆蓋面成長是否和製造業一樣有品牌和忠誠度的因素,持續在節目製作上高投入後,降低節目製作的投入,受眾是否會和消費品采購一樣有消費慣性,這點游戲中的演算法尚無從得知。總體說來,因為不能新設傳媒公司,而且NPC對於收購傳媒似乎是興趣缺缺,傳媒業做得比較簡單,遠不如電視夢工廠做得逼真精細。畢竟這款游戲的精華在於零售業、製造業、以及整體經營策略。8.製造業中國現在大有繼英美之後,成為第三個世界工廠之勢。製造業,就是工廠。對於那些沒接觸過會計學,只會算流水帳的人來說,貿易的會計處理很容易懂,而製造業的會計則顯得復雜無比。不要怕,在資本主義2中,沒有攤銷和折舊,能簡化的都簡化了,不能簡化的也都由電腦幫你算好了。在這里製造業的會計變得和零售業一樣,只有進貨成本、銷售額、期間成本(維持費、員工工資、培訓費三項)、以及運費四個因素,當你技術升級時再加一項設備更新費用。老實說我第一次看到工廠的損益表時,差點沒給氣死,工業會計做得這么簡單?在資本主義2中,製造業分為兩類,一類是中間產品的生產,一類是最終消費品的生產。除了晶元引擎之類的個別產品外,中間產品的單位價值比較低。而最終消費品分為近二十個行業類別,每個類別有2-4種產品。先談中間產品的生產。中間產品的生產又可分為兩類,一種是材料類的生產,象玻璃、鋼材、塑料、紡織品,其特點是:(1)由礦場或者農場的產出品加工而成;(2)產品單位價值比較低,生產過程的附加值也比較低。另一種是零部件的生產,如電子元件、汽車車身,其特點是:(1)一般由前一類中間產品加工而成,是最終消費品的零部件;(2)產品單位價值相對較高,附加值也較高。最終消費品則可分為三類,低附加值的,中附加值的,以及高附加值的。低附加值的,典型代表是食品,價格也低,購買量大,運費對於價格的影響比較大,而消費者對於價格很敏感。結果只能在生產地同城銷售,而且最好生產地就在城裡,以減少運費。當然也有例外,在教學課程中有一課是巧克力,生產技術達到完美,而巧克力又是對質量和品牌比較敏感,對價格不敏感的產品,就可以跨城銷售。中附加值的,典型代表是服裝,運費占價格的比重較小,消費者對於價格的敏感程度較低,而品牌和質量的影響比較大。一般情況下是同城銷售,在質量較高時可以跨城銷售。而高附加值的,品牌和質量的影響最大,價格極不敏感,典型代表是電腦類和汽車類。這兒補充一下游戲對於消費者在采購上的設定,這個設定是照抄市場學課本的。消費者在采購上會考慮三個因素:價格、質量、品牌。不同的產品,這三個因素的比重不同,具體的比重數值大概是參考現實世界訂出來的。三個因素按比重加權後,得出一個評價值,這個評價值再與當地其它公司提供的產品的評價值相比較,然後才決定消費者的消費態度。有時其它NPC沒有在當地銷售同類產品,電腦會自行設定一個中性的當地企業,當然它的生產技術很差,產品質量一般,它不會具體賣產品,但被消費者拿來作為一個參照系。有時你賣的產品連這個中性的當地企業都無法生產,當地的數字就是你的數字,那你就可以拚命提價了^_^。在消費者決定一個消費態度之後,還要受你的產品的品牌知名度和品牌忠誠度的影響。有時你因為價格太高導致評價比別人低,但是廣告開支造成的品牌知名度和高質量導致的品牌忠誠度仍能吸引消費者。如果質量太差,會導致負的品牌忠誠度,表示消費者非常想離你而去。我有次建了一條汽車生產線,所有的生產環節都是最低技術水平,結果品牌忠誠度是-61,但是沒有第二家公司在供應,所以照樣賣得很好。等過了幾年技術水平提升後,品牌忠誠度就迅速回復了。低附加值與高附加值的消費品製造業的另一個差別是在所需的原材料上。低附加值消費品的製造往往是直接以農場和礦場的產品為原材料,而高附加值消費品的製造則以中間產品為原材料,從礦場到成品要經過2-4個中間環節。這意味著高附加值消費品的製造需要對中間產品製造工廠的大量的投資,並且中間產品往往會產能過剩。另一個法是在一個工廠里直接將原材料經過幾個製造環節生成最終產品,這樣節省了中間產品製造工廠的投資,但是會造成產能不足,不能充分挖掘市場潛力。這種方案適用於初期資金不足時,等到手中有錢了,還是建議一個廠出一個產品,每個中間產品都專設一個廠,在成本和產能上更劃算。除了所需原材料的差別外,高附加值產品對技術的依賴更大。原材料的品質的影響很小,所以研發先行對於高附加值產品很重要。而且如果技術不佳時就進行生產銷售,往往會銷量不佳,因為你還沒有超過當地的平均水準(一個中性的標准,並不一定就有產品銷售)。在部門等級不均衡的最初幾年,工廠的部門設計,為了盡力加大產能,降低單位產品上的成本,往往會一家廠出一種產品、盡量增加製造部門。需要一種原料的產品,在9個部門中可以排出6個製造部門;需要兩種原料的產品,在9個部門中可以排出4個製造部門;需要三種原料的產品,在9個部門中可以排出3個製造部門。但到了部門等級都到9級時,產能相對於銷售能力過剩,這種設計反而造成了浪費。所以均衡的設計,應該是一個製造部門對應於一個銷售部門。一家廠出一個產品的規劃有另一個好處,就是不需要調整部門的規劃,因為規劃是通用性的,要轉產只要把購入的原料改一下就可以了。不過在訓練上的投資就報廢了,所以只適用於1級的工廠。對於同時在一座工廠里生產幾種產品的規劃,游戲提供了許多參考方案,有興趣的人可以自己慢慢研究。這種方案往往適用於初期資金和技術不足時,尤其是中間產品的生產。一個工廠只生產一種中間產品時,消費品工廠的需求往往不足以吸收其產能,為此一是將工廠建成小規模的,二是將工廠設計成同時生產幾種產品。不過到了後期就需要新設工廠增加產能了,而管理上會因為各家工廠的需求不平衡而造成不便。

④ 金融帝國2 里如何增加CEO個人財富自己的公司已經百分百控股了,可是公司現金多CEO少,有什麼辦法轉移么

總部建立首席執行官辦公室在自己的頭像下調整自己的工資發錢。
分紅會給其他持股者錢。你100%控股就分吧,

⑤ 金融帝國2游戲里個人資產怎麼整

你好,98%的可能性屬於初次玩這個游戲。因為你的問題本身就不好回答。
建議查查你的公司報表,可以清晰地看到你的資產與負債、收入與支出,以及現金流狀況等相關信息。但就上述問題,試做解釋:

(1)關於資產問題需要解釋。《金Ⅱ》中,資產概念劃分為個人資產與公司資產兩大類。個人資產不等同於公司資產,因而比較的前提必須是同類比較。所以,請確認你的比較,不是拿個人資產與別人的公司資產相比。

(2)《金Ⅱ》中的公司資產概念包括、但不限於股票資產,影響資產增長的還有你的工廠、房地產、商店,及其營業狀況。而且,地價也是影響資產的重要因素。舉例來說,同樣的工廠,建在高地價的地方與建設在低地價的地方,其資產價值是絕對不同的。所以,所有能夠產生正現金流的營業單元都可視為資產的重要組成部分。這一點,你的報表上寫得清清楚楚,要認真分析。

(3)關於個人資產的問題。個人資產主要以現金(CEO工資)+持股市值來體現。如果整體系經營系統正常,個人資產與公司股價成正比。但是請注意:公司持股一般情況下分兩種:社會公眾持股+公司自身持股。因此,需要明確,公司的股東結構應該是:你個人持股77%+社會公眾(也可能會是其它公司)與你公司持股23%。如果是公司77%+公眾23%+你個人持股0%,即使股價飛上天,也跟你沒有任何關系。
因此,最好的股權結構應該是100%個人持股+0%公眾持股。這一點可在個人擁有一定股份之後,通過回購股票實現(前提是需要大量的現金,按現在這個股價,回購所需要的公司現金接近天文數字,嘿嘿,不是嚇唬你)。

(4)關於公司資產變成個人資產的問題。有兩種辦法實現:①通過增加CEO個人工資,以增加你的現金流,這樣可以投資股市(購買自己公司或優質公司的股票),以增加個人資產,成為巴菲特。②100%控股自己的公司,然後老實經營成為李嘉誠。

不知道能不能解決你的問題。

另外,贈送建議:你的電視台、報社、電台這類新聞媒體太多了,肯定會發生虧損。市場並不是無限大的蛋糕,同類媒過多隻能造成內部競爭。每樣媒體只保留1個即可。

關於補充問題的回答:

① 樓主顯然沒有完全看完我的文字,至少沒有認真地看。

② 關於新聞媒體的問題我已做了建議。每座城市保留1家不同類媒體的做法是正確的。

③ 關於你對別家公司的完全控投(或兼並)的問題我同樣做了回答。

原文如下:
「關於公司資產變成個人資產的問題。有兩種辦法實現:①通過增加CEO個人工資,以增加你的現金流,這樣可以投資股市(購買自己公司或優質公司的股票),以增加個人資產,成為巴菲特。」

這一思路與你的做法基本一致,即分享對手的經營業績(包括分紅與股票增值),為何說對你沒啥用?

③ 你說收自己股票跟收對手股票我賠老了都是3倍價回收的。我記得我曾告訴過你:

「最好的股權結構應該是100%個人持股+0%公眾持股。這一點可在個人擁有一定股份之後,通過回購股票實現(前提是需要大量的現金,按現在這個股價,回購所需要的公司現金接近天文數字,嘿嘿,不是嚇唬你)。 」

另外,我要聲明:這些文字是偶寫的,不是網上找的。你可以在網路上試試

⑥ 金融帝國2中期後 如何回收股票

很多玩家喜歡游戲中後期,錢多的沒處用時,才去回購股票,其實這樣是很不明智的。因為游戲是以玩家的資產數量來給分的,而玩家的財富主要靠持有股票的市值來決定,因此持有公司股份的比例越高,資產就越多,得分就越高。可一旦游戲進入中後期,玩家的公司已經站穩腳跟,產生了持續的盈利,這時股價往往一飛沖天了,此時才開始回購股票,基本上此後十幾年的利潤都得用於從其他股東手裡回購,甚至最後有些大股東得到的錢,能讓他們輕松進入富翁排行榜。而不回購,損失更大。所以在可能的情況下,盡早回購股票,是一個提升個人財富的關鍵。
我經常在實現持續盈利半年左右,一時沒有強勁對手的情況下,就開始通過貸款一步步地回購公司股票,直至百分之百控股。
當然這是在和電腦玩的時候,如果是聯網就算了吧,因為人腦比電腦更會發現你的目的和弱點,如借機攻擊,你是扛不住的。
如果已經到了中後期,才開始回購股票,那麼只能通過大蕭條期,股價下跌時借機回購了,能省一部分錢,可也需耗費巨資。
還有一個無賴的招數,盡一切可能貸款、發新股,籌措巨量資金,然後斷掉公司最賺錢的部分的供貨,人為造成虧損,連虧一年後,股價就暴跌了,之前籌措的資金不但可免公司資金鏈斷裂,還可乘機回購股票,實現完全控股。只要計算好籌資額、虧損額、回購資金額就行了,不過這真有點欺負電腦智商低。

⑦ 求金融帝國二 秘籍

秘籍:

按住Shift,輸入6789
然後Alt+C,加1kw ,用秘籍後評分為0

修改方法:

1.修改資金
可用金山游俠在游戲中直接輸入資金數字,並在最後加.0,如455678923.0。可掃出2個結果,全部修改成想要的資金數字。

2.修改科技水平
先建一研發中心,9個格每格各研發一種科技,研發6個月。在金山游俠中輸入30搜索後,讓游戲中研發成功後搜索31,可得到幾十個結果,從結果中找到前4位數相同的9個地址,並且雙位元組處都是31,就修改這9個結果為想要科技數字,最大不要超過10000,修改後把研發中心的研發項目取消。
修改科技確實需要一點經驗,我只能提供一個大概規律,就是無論怎麼掃描,一定會有9個地址是偽裝地址,也就是說1項科技數值的反復掃描最後一定會得到10個地址,其中只有1個是真實有用的.之所以讓大家同時掃描9項科技,就是為了分辨出這一類地址的規律.通常地址前4位都一樣,但有時是前3位一樣,並且在你掃描到只剩幾十個結果是,科技地址都是比較靠前的,從上面開始找比較容易發現規律.另外科技地址的雙位元組數都是一樣的數,加上地址前4位就比較容易發現了.最後你可以採用試著改的方式,修改的數不要鎖定,看游戲中是否反映出來,不要看研發格子里的數,而是取消研發後在重新研發該項目,從那個列表中看是否修改成功

3.修改總股票數
可用金山游俠在游戲中直接搜索股票總數,並在最後加.0,如5000000.0。可掃出1個結果,將其自動鎖定後讓游戲時間運行一下再解開自動鎖定,即可修改成功。

4.使礦井、油井儲量不降低
建礦井後,在9宮格內建1開采和1庫存格並連接,讓游戲時間緩慢運行,當庫存數字變化後依次用金山游俠掃描,最後得到1個結果後自動鎖定。之後斷開開采與庫存間連接,讓庫存連接銷售即可。通過對庫存量的鎖死,就可以使礦井、油井、農廠等設施做到永不枯竭和1年4季出產。此方法也可推廣到零售店等設施,就靠你自己舉一反三了。

炒股BUG:

1、一開始就按0暫停游戲,讓時間停留在第一天,如果到了第二天就不靈了
2、如果你是選擇最少資金進入游戲,那麼你最開始只有1千萬成本;銀行貸款1千萬,手頭變成2千萬;用最低價格最大數量發行新股,多發行幾次下來,可以籌集到3千萬左右資金,那麼現在你手頭就有5千萬資金了,這5千萬就可以讓你在股市翻雲覆雨
3、首先目標是做空股市:選擇任何一家公司A,向公眾購買其5%股票,接著又全部賣出,接著又買進,接著賣出,這樣做N遍後,你會發現股價節節下降,跌倒0.1元時,可以收手了
4、現在股價是0.1元,向公眾購買5%股票,股價會漲到0.2元左右,然後賣出0.3%股票,股票會下跌一些,再賣0.3%,股票再跌,再賣0.3%,股票又會回到0.1元,也就是說你用0.1元買了4%的股票後,股價還是0.1元;那就繼續,買5%然後賣三次0.3%,買5%然後賣三次0.3%,知道你把公眾手裡的股票全部到手,現在你對該股票絕對控股了,先放著
5、現在你手頭還剩下三千多萬資金,那接著又選擇一家公司B,象剛才一樣打壓股價到0.1元,然後買進所有公眾股
6、你控制著A、B公司,如果能讓兩個公司對倒股票,把股票價格拉上去就好了;但是這是不可能的,證券公司不讓一個人控股的公司對倒股票,那麼只有想其它辦法,通過第三家來對倒了
7、用A公司的資金,做空任何一家公司C,然後買進所有公眾股;現在情況的是:你控股A、B公司,A公司控股C公司
8、由於C公司不是你控股的,現在可以用B公司的賬戶向A公司購買C公司的股份(不賣就提高價格,肯定賣的),然後再用A公司的賬戶向B公司回購C公司的股份;就這樣來來回回倒啊倒,讓股票價格上漲到幾千元吧
9、現在情況是:你控股A、B公司,A公司控制C公司絕大部分股票(B公司或許在你倒股票價格時候因為A公司資金不足無法回購而留有一小部分);A、B公司的股價是一兩毛錢,C公司的股價是幾千元,那麼就開始將A公司手頭C公司的股票全部向公眾拋售,這樣下A公司來賺了多少億?得仔細數數
10、好了,趁著A公司股價低,趕快把他兼並了,有幾百億流動資金的公司,用幾十萬就可以兼並下來,不幹白不幹
11、現在錢有了,趕快回購你自己的股票吧,不要客氣,將你公司公眾手裡面所有的股票全部給買回來,做個獨裁者
12、現在你手頭的幾百億,游戲是不列入你的資產的(??),沒關系,我買下所有礦山,開幾百個研究中心,有錢啊想干什麼就干什麼,虧不了的,反正銀行的利息撐著;建個總部,股票分紅100%,反正外面看著眼紅買不著干著急o(∩_∩)o...,幾年股票上去了就世界首富了

營運經理薪水為什麼這么高?
1、營運可以幫你管理工廠、礦山、銷售店、農場,你點擊這些部門左上角的人頭,可以讓他幫你管理這些部門,同時你可以在總部點擊你的營運經理來設置讓他採取什麼策略來管理,讓你做甩手掌櫃
2、游戲中培訓員工費用可是一大筆費用,特別是後期,每次都要全員培訓;有營運經理在,你就不成問題了-如果你的經理製造評分達到100,那麼你讓他管理工廠時一個新工廠的製造部門等級都會有8;如果你的經理製造、銷售、廣告都達到了80或者以上,那麼恭喜你了,無論他幫你管什麼,你的這些部門都憑空升了6個等級以上
3、如果一個好的營運經理如果提出要辭職,趕快把對話欄最小化,存檔,然後給他漲工資,不滿意讀盤重來,漲到他滿意為止

⑧ 金融帝國2實驗室 怎麼完全控股自己股票

不發行新股,用你個人的錢或者公司的錢去購買自己公司的股票

⑨ 金融帝國2

關於股票:
1.融資

國外的創業學課程中,首先講的必然是融資。在國內,融資卻只有做投行的人才會接觸到。這部分是因為國外的資本市場發達,融資的成本低,不像國內有種種中國國情和中國特色,上市資格是稀缺資源,要向證監會和省級申核單位進貢才能拿到,而銀行融資對於私人資本是有歧視的。部分是因為中國傳統缺乏信用體系和信用文化,騙子太多了,在一個連中央都還在強調依賴人治而非法治的社會,無法建立強有力的契約社會,小企業創業只能依賴於自我積累和親朋的投資。

游戲中的融資包括貸款和增發股票兩種。貸款和增發的上限是由你的總公司的利潤決定的,具體的演算法公式不明。增發的價格是市價,而貸款的利率波動的原因不明。

在游戲初期,貸款的總額只得幾個或者十幾個百萬元(雖然游戲的基本單位是元,定價時甚至有分,但百萬元是一個你作規劃時的基本單位,象一個礦場連地皮帶建築需要8-15個百萬元,一家大型工廠連帶車間大約是3.5個百萬元),只能作為流動資金不足時的應急,初期的投資仍需依賴於增發新股。

增發新股雖然不要利息,但是會稀釋你的股權。相對於你公司壯大後的股票回購所付出的代價,貸款的利息簡直微不足道。一般而言,貸款的年利率在10%上下,也就是月利率在千分之八左右。貸10M的月利息才80k,而10M所能購得的經營類資產的月利潤至少要比這個數多一個0(現實世界中當然不可能有這種事,游戲中作生意比現實中要容易很多)。所以初期過後你的資金鏈站穩腳跟了,就可以用貸款去擴張,並且習慣於債務的存在,因為在自有資金不多(十幾個M)的情況下,用幾十個M的貸款去擴張,有助於你利潤的迅速擴大和股票價值的上升。我有次借了200多M的資金去收購對手50%的股權,後來股價上揚,只賣了5%就還掉了貸款。

2.股價

因為股價主要取決於業績,所以長期而言股票都能成長。除非是NPC在AI上出了BUG,造了工廠卻不生產,或者生產出產品卻不設零售店或者下游工廠來吸收產品。我遇到過一次,NPC的公司非常弱智地持續虧損,最後倒閉了。可能這種情況只有在一家NPC對手時才會發生,因為NPC之間的上下游合作是很密切的。另一種NPC業績下降的情況是玩家在所有行業對NPC的全面圍剿,不過這種情況很難發生,幾十個行業的管理是件非常可怕的事情,而並購相對來說相簡單得多。

資本主義2中只有增發,沒有紅股或者象鐵路大亨2中的拆細,所以比較象艾倫.巴菲特,幾年之後股價就會飛到天上去,我最快的記錄是7年從10元升到了3千多元每股。

股價的其它影響因素包括:

(1)分紅。適當的分紅有助於增加投資者的信心,可以提高你的市盈率。(2)投資者關系部。每個月在這個部分上花一點錢也有助於提高市盈率。(3)對股票的買賣行為。每一筆買賣都會對股價發生影響,不論這個買賣行為是投資人還是某家上司公司作出的。游戲中有十幾個獨立投資人,這些人可以被你聘為部門總監,他們也會在城市購置自用的房產(你也可以用個人的錢買個人自用的房產,沒有什麼意義,大概只能用來哄抬地價),以及在股市自行投資。當所有的NPC的公司都倒掉或者被兼並後,這些獨立投資人還會開設新的公司。(4)隨機因素。這個有點象大富翁里的股市突發事件。這兒的隨機因素主要是股市突然崩盤或者長紅,以及家畜的流行病(讓你的農場在相當長時間內無法生產),我碰到過一次科研突發事件,才研發半個月就通知我研發完成,而且完成度相當於研發了10年。

初期通過增發新股進行融資時,股價很重要,因為這時的貸款上限太小,無法以貸款擴張。在資金鏈上站穩腳跟後,利潤開始上升,每個月能達到1個M以上,這時貸款上限上升了許多,就不需要再通過增發新股進行融資了,股價就變得不太重要了。等到貸款所作的投資出效益後,利潤大幅增加,每個月的營業利潤能達到10個M以上,就主要以營業利潤作為擴張資金來源了。

除了對股價和總市值有要求的幾關,我一般不太注意股市,而且一般是只有買進沒有賣出。除非是准備以股市為經營重點的,否則主要的資金和注意力還是放在其它行業比較好。

3.股權控制和並購

資本主義2對於股權控制有兩條:

一是控股超過50%時,就可以對NPC公司的資金實現部分控制。此時NPC的身份從董事長兼CEO變成了CEO。你不能控制NPC公司的投資,所謂的部分控制就是,你可以用NPC公司的資金去買第三家公司的股票。NPC的公司是否仍會自行進行股市投資的決策,自行進行股市買賣,這點目前還不清楚。但是NPC公司如果手中現金多的話,會自行進行回購。

二是控股超過75%時,會出現一個並購的選項。根據中國或者美國的證券法應該是強制合並的事,在游戲中卻變成了可並可不並,大概是為了減低游戲難度吧。

大概是為了演算法上的方便,相互持股在游戲中是禁止的。即A公司持有B公司的股票,同時B公司也持有A公司的股票,這只有在A和B之間沒有相互控制(即持股50%以上)時才允許,當你的A公司控制了B公司,這時你就無法讓B公司去買A公司的股票,只能去買第三家公司的股票。相互持股在會計上的處理是很復雜的,持股比例小的尚可以用原始成本或者市價作價,持股比例大的需要合並報表的會計處理就會復雜到讓人想跳樓,沒學過會計的人大概是無法體會這種痛苦。

控制的標准,是指所有你控制的公司對目標公司的持股比例。例如你作為投資人持有C公司10%,你游戲一開始就有的A公司持有C公司20%,A公司控制的B公司持有C公司20%,這時你或者A或者B再購入1股,你就達成了對C的控制。因此你作為投資人在股市的買進賣出,除了增加你的個人資產外,還可以用來控制別的公司。

感覺資本主義2在股權控制上做得不如鐵路大亨2。鐵路大亨2中的概念是相對控制,而資本主義2中則要求絕對控制,增加了股權控制的難度。鐵路大亨2中即使股權比例上處於少數的地位,只要在並購案的開價上足夠高,仍能拿到許多贊成票,這樣在對手未能絕對控股的情況下,降低了控股的難度,同時也降低了對手控制我的公司的難度,若我一再增發之後股權大多稀釋,很容易就被對手搶走控制權。而在要求絕對控制的情況下,即使我控股比例處於少數,有對手控股比我多,在未滿50%的情況下仍無法奪取我任董事長的地位。所以在資本主義2中不需要顧及對一上手就有的A公司的控制,不需要對別人進行狙擊,即使在聯網時,對手也很難拿到你50%的股權,這點做得不如鐵路大亨真實。

不過我有次一上手把自己的股權稀釋到31%,而我僱用的一個市場總監有強烈的購買自家公司的慾望,不斷地從市場和別人手中買股票,持股到了47%,差一點就過半了。不知如果過半的話是否會發生失去控制的事。

當然鐵路大亨在股價的影響因素上做得不如資本主義2。鐵路大亨中,你賣1股和1萬股,股價下跌的幅度是一樣的,所以你可以先控股55%,再1股1股地賣,賣到股價跌到底限再也跌不下去了,同時你手中仍有51%以上的股權,這時再提出並購案,可以以最小的成本實現並購。

資本主義2的絕對控股要求造成另一個後果就是,你無法收購一家持續虧損的企業。一家持續虧損的企業,其股價並不一定立刻就跌到地板上,雖然有網易這種從上市第一天的23美元慢慢地跌破1美元的事例,但中國的ST、PT依然股價堅挺,美國的安然和WorldCom也是突然間崩潰的。許多持續虧損的企業後來扭虧為盈,在虧損期間雖然股價低迷,但也沒有跌到地板上。在資本主義2中,持續虧損的企業,其股價仍高於凈資產,但是控股超過50%的要求,而不是投票願意合並超過50%的要求,使得你無法接手這家公司。當這家公司倒閉時,你只能分到它資產變賣後的所得,而它的無形資產就成了凈損失,另外它資產變賣後,那些工廠和公司並沒有變成無主的小企業,而是就此人間蒸發。鐵路大亨中有許多無主的小企業,作為中性的第三方提供資源,是一個很好的設計。

A並購B之後,你可以得到B的科技,但是無法得到B的其它無形資產,主要是品牌。B的產品全部以A的品牌出售,而B的部分產品在品牌上比A要強,這是製作公司在邏輯設計上的弱點。這些在後面的品牌一節中會提到。

在收購中,當公眾持股為0,全部為機構或者獨立投資人持股時,你可以直接向機構或者投資人買股票,價格是協商的,對方的要價一般會比市價高一些,視你控股的程度而定,若你的控股達到了90%以上,要價甚至會是市價的3-4倍。這一點做得比較好,你不需要等待別人把股票賣到市場上之後再去買進來。

4.回購

公司在現金多時可以回購股票,因為回購不會造成股價的變動。我的一個慣常作法是,上市時先圈一大筆錢,因為第一年我的重點在研發上面,往往股價一種下跌,跌到研發結束要開設工廠和店面進入贏利階段 時,就開始准備回購。回購前先把工廠和店面建設好,這時手中應該還有大量資金。這時拋一點股票,以把價格砸下去,再用公司的現金進行回購,只要留點流動資金就可以了。因為虧損的公司很少有投資人願意長期持有,所以大部分股份都是在公眾手中,回購之後你被稀釋的控股權又回來
關於房產:
物業租賃很簡單,正常玩法:當公司現金太多,而游戲中放銀行沒利息時,選擇投資房產,物業租賃收點租金也算是資產保值增值了。其中有個bug,就是利用合同隨時可以修改,月初房客入住0房租,月末提價100元,下月初再調回0房租,房客流失很少。如此操作理念下,物業租賃也成了暴利行業,我們可以選擇貸款建房,開局就做房產。
隨著房子租賃收益率的不斷提高,房子價值也在不斷提升,有時NPC會眼紅,高價接盤,也常常由於經營管理不善(它可不會合同修改秘籍),出現巨額虧損,從而低價出售。這時我們殺個回馬槍,高出低進,大賺一筆,繼續上述操作,周而復始的炒房牟利。(炒房部分個人感覺很難找到合適下家接盤,又有錢又傻的自投羅網的NPC可遇不可求,偶只有一次順利高拋又低接)
參考資料:摘自網路

⑩ 金融帝國II的基本信息

中文名稱:金融帝國II
發行時間:2002年
製作發行:出版商: 上海育碧
開發商: Enlight Software
地區:大陸
語言:普通話
簡介:
中文名稱:金融帝國II
英文名稱:Capitalism II
別名:資本主義2
版本:簡體中文硬碟版
發行時間:2002年
出版商: 上海育碧
開發商: Enlight Software
類型: 策略游戲
地區:大陸
語言:普通話
QUOTE
最低配置:
Windows 95/98/2000/ME/XP
Pentium II 233 MHz
64 MB RAM
4X CD-ROM/DVD-ROM
250 MB 硬碟空

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