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金融帝國2開保險公司

發布時間:2022-01-11 15:25:02

❶ 金融帝國2的經營管理

1.正的現金流
和模擬城市一樣,你要盡快建立起正的現金流。這里沒有拖欠債,也沒有資產抵押貸款(這點很不好),一但手中沒有現金了,你就得倒閉。倒閉的標准不是資不抵債,而是你無法按期支付債務,這是西方15世紀以來的商業傳統。而中國因為商人文化和契約觀念比較薄弱,加之政府擔心國企倒閉造成的失業壓力,所以破產法的限定很緊。在民間也受契約觀念弱的傳統影響,私營企業主往往手中有錢就拿去投資,而不能區分現金和利潤的差別,等到討債的人上門時再想辦法,反正自已的資產放在那兒,又不是還不出錢,你怕什麼,想討債先等兩天吧。
2.品牌政策
一開局就要決定你的品牌政策,因為變更品牌政策會導致以前的品牌報廢。這個設定不是很合理,朗訊剛成立時還借用了一陣子AT&T的大名,中國電信在分割之後更改標識,你能說它的用戶就會重新開始認識中國電信,以為那個高收費低服務的公司不再存在了嗎?當年電話初裝費所導致的負的品牌忠誠度,不可能這么快就消失的。
你可以選擇三種品牌政策,統一品牌、系列品牌、個別品牌。統一品牌可以通過公關部的費用開支去加強,廣告開支比較少,而且開發別的城市的新市場時會已經有一些品牌基礎,不需要從零開始。但是如果你的產品質量不平衡時,給人的印象不好,低質量的產品會拖累你高質量的產品,但是象GE和三菱那樣from chips to ships樣樣都做得很好的企業也不是沒有。個別品牌是指每個產品都使用一個品牌,相互之間不會影響,但是廣告費用的開支是個問題,不過好處是品牌值漲得非常快,比用系列品牌和統一品牌時都快許多。系列品牌是同系列使用一個品牌,這可以將較差質量的產品的影響局限在某個系列中。而且同系列的產品使用的原材料相類似,在技術開發上一般是共同受益的,一但某個技術得到提升,往往是同一系列中產品的品質一起得到提升。例如晶元技術的提升導至晶元質量的提升,而晶元質量的提升導致電腦系列中台式、筆記本、掌上電腦三種產品(第四種產品是列印機,不用晶元的)的質量提升。
游戲中允許OEM,這是個很有趣的設定,不過游戲中並沒有說清楚這個功能。你在零售店和工廠里可以看到有個商標部門,但是在管理指導菜單里只看到一句「該部門處理的產品」,如何個處理法?沒有任何說明,這個部門是干什麼的。現在我告訴你,這個部門是貼商標的。將消費品從港口或者NPC的工廠買來,經過這個部門處理一下,再賣出去就成了你的產品。你要檢視產品明細時,它變成了你生產的產品。相應的代價是,你無法利用原有的品牌,而你的品牌是從0開始的,遠不如供貨商的品牌。在工廠里也有一個商標部門,不知有什麼用。因為工廠的進貨是中間產品,而中間產品是只有價格質量沒有品牌的(現實世界中當然有品牌,這是一種合理的簡化)。所以這個商標部門是用來給自產的產品貼商標的。為何需要貼商標?可以加強自己的品牌嗎?找不到答案。
3.研發
前面提到過,零售業是沒有競爭優勢和核心競爭力的。當然,要成為沃爾.馬特那樣的零售業品牌巨人,也不是不可能,這個我們在後面策略一節里會提到。在這里,競爭優勢和核心競爭力來源於三個基本因素:價格、質量、品牌。我們前面已經提過如何通過運費和產能降低成本,也講了品牌管理的一些基本概念,現在談質量。不同產品之間,價格與品牌的影響是此消彼長的,但是質量的影響,則是永恆的。
研發,就是生產技術的提升,而生產技術的提升,就是產品品質的提升。
當我們的研發將晶元製造技術從30提高到100時,這時我們的晶元質量就是95+2.5=97.5,提高了66.5。
你也可以向別人購買技術,因為你開局時往往沒錢支撐太多的研發中心。技術領先的公司一般不願意賣技術,但能成功向它買到的機率還是有20-30%左右。從技術排第二的公司就能100%地買到技術。
4.定價
技術的提升導致質量的上升,廣告的支出導致品牌的加強,兩者結合的結果是你的產品的總體評價遠遠領先於競爭者們。這么高的評價對你沒有用,你只需要總體評價略高於競爭者就可以了,剩下的,就是你的提價空間。品牌和技術上的投入,並不僅僅是從銷售量的增加上來得到回報,通過總體評價指數下降到略高於競爭者時,所能得到的最大提價幅度,是評價你在技術和品牌上的投入的回報有多少的更直觀的方法。
NPC的公司在調價上做得很頻繁,品質比我高時會上調到高過我一倍有餘,品質太差時又完全不到我的一半,而這時我根本沒上調過價格,可見他的銷售必然是處於虧損狀態。調價就和調房租一樣,是一件很麻煩的事,調房租你要時刻注意出租率,調價格你要時刻注意競爭對手的價格。除非是獨家壟斷的生意我一次性漲價完事,否則這種麻煩事我一般是丟給雇來的COO去做。COO的面板里有個選項是價格政策,如果選激進,那麼他就會盡可能高地調價以榨取每一分錢利潤。不過我雇的幾個COO做得並不好,大概是因為在零售方面的能力太差。
5.僱人
你建立總部後並建立相應的辦公室後可以雇三個人,銷售總監、CTO、COO。工資標准取決於你的年銷售額,並依個人能力的不同而略有浮動,COO的工資可以佔到年利潤的1/5。當你的年利潤增加時他們便會要求加薪,因為你不知道該加多少比較合適,如果拒絕的話會導致關系惡化,無法再次僱用。所以我一般加一點,然後對方拒絕後我再跑到人物信息里聘他。
銷售總監是用來加強你的零售店的銷售的,不知為何選人的標准卻是營運的能力。銷售總監對於提高銷售水平有著很大的影響因素,我無從得知其中的演算法。不過有一次我的銷售總監向我要求加薪,加薪後月利潤增加了一倍,而此前一年及此後一年我都在股市裡作並購,對於生產經營上並無任何舉動。
CTO能加強你的研發,並自行決定新的研發計劃,以免研發資源被閑置浪費,當然你可以對他的計劃作出調整。CTO的問題在於他會對超過100的技術繼續研發,而事實上整個經濟體系中有近百種技術等待研發。你可以通過CTO的辦公室向別人購買技術,你也可以通自己(CEO)的辦公室買技術,我不知這兩者有何不同。買技術時,如果技術低於80,一般對方都會願意賣,如果技術高於80,就只能向該項技術排第二位的公司買,處於領先地位的公司一般不願意賣技術,別人向我買技術時,如果這個技術是我正在應用於生產中的,我也不會賣。
COO的工資比另兩個人高出幾倍,同一個人任不同的職位會提出不同的工資要求。COO是一個自動化管理的助手,其自動化管理的水平與該人在某項能力上的水平有關。游戲入門課程的建議是製造業、礦業、種植業強一些比較好,事實上也沒有什麼選擇的餘地,許多關卡里所有的人的所有能力指數都是0。我主要是指望COO能幫我自動給零售業調價,不過事實上他做得並不好。另外,零售業向製造業采購時,在同一產品有幾個工廠生產時,經常會發生不平衡的情況,一個廠供不應求,另一個廠卻產能富餘。因為零售店各自的銷售波動都是相對獨立的,而零售店的進貨則是鎖定某個供應廠商無法調整。在廠家暫時不及供貨時零售店不會暫時切換到產能富餘的廠家采購,因為自動切換只有在廠家完全斷絕了銷售時才會發生。我本來指望COO能幫我做這件調整工作,但事實上AI中並沒有加入這個功能。
另一個解決同一產品的不同工廠銷售不均衡問題的辦法,是設立一個倉儲中心。因為資本主義2沒有提供倉儲中心的建造,我們只能用一個小工廠以「購進-倉儲-銷售」的方式,從多家廠商購進,再統一賣出。雖然要付一筆小工廠的維持費,但是在管理上方便許多,而且銷售不均衡的問題解決了以後,市場潛力的挖掘就更充分了。但是這只能適用於中間產品的銷售不均衡,因為工廠不能從工廠購進最終消費品,而商店也不能從商店購進最終消費品。最終消費品從工廠出來後,就只能直接進入面向消費者的銷售點,而無法增加一個中間環節。這也是一個設計上的缺陷。
6.工廠選址
對於高附加值的消費品生產,其中間產品的采購決策是一件很頭痛的事。如果能夠外購的話,建議先暫時外購,同時加強研發,等研發完成後再自產,因為自產意味著要從礦場開始直到中間產品的工廠為止的一大筆投資。在無從外購時,可以去別的城市找找看,雖然城際運費相對於其原價是一個很大的數字,有時甚至運費比原價還要高,但是對於高附加值的製造業來說,原材料的成本只是一個很小的數字,在暫時沒錢自產時,付運費比花錢投資要劃算。
有時所需的中間產品在別的城市的港口有供應,因為你不能直接購買別的城市港口的產品,所以你可以在當地建一個小工廠,從港口進貨後再轉賣到你的最終消費品製造工廠。
有時你自建了中間產品的製造工廠,但是當地的下游企業卻消化不掉它的產能,而你又打算在別的城市開發新市場。新的最終消費品工廠是建在新市場邊上,還是建在中間產品所在的城市?若新工廠是建在新市場邊上,中間產品是就地外購,還是花一筆城際運費自產自銷?
中間產品外購還是內購,這個答案很簡單。如果你有工廠在生產的話,盡可能內購。因為你的成本並沒有看起來那麼高,你的進價有很大一塊是你另一個廠的利潤。但是對於新廠選址,則要考慮運費的情況。
資本主義2對於城際運費的演算法有兩個BUG。台北與漢城的距離只有24公里,而台北市東邊到西邊卻有上百公里,城際距離遠小於實際距離,甚至小於同城內的距離,這是件不可思議的事。另一個BUG是車體和引擎的運費,比整車的運費要高許多。
另外,運費是以產品自身的價值為基礎進行計算的,而不是以體積、重量為基礎進行計算的。結果就是原材料的運費少得可憐,運一隻引擎的運費所能運的鋼材,夠造幾百隻引擎了。對於這種情況,我們的對策是,將高附加值的生產放在市場當地,而原材料和車體引擎之外的中間產品,則可以統一在某個城市生產。
6.市場調研
游戲直接給出了市場調研的數據,你可以直接從產品明細中查到佔有率、以及銷售各因素的對比。而在現實中,這種數據並沒有這么容易就能拿到,要麼你花大錢自己去搞調查,要麼向AC尼爾森之類的公司去買。即使是AC尼爾森這樣的大牌公司,拿到的市場數據仍可能與市場的真實情況有較大的偏差。
所以,好好把握這份免費的資源,經常查一下產品明細。

❷ 金融帝國2如何將利潤變為現金

金融2上面的利潤 他跟我們所講的利潤不一樣 我們講的利潤是在某個時間段的收入減去成本後的所得才叫利潤 一般是一年或者一個月,例如1990-1991年你的收入減去開支剩下的就是利潤
游戲中的利潤則是指你從公司創建開始 到你目前為止 的總利潤 他是累計 你只經營一個小店 過100年 他的利潤也會達到N個億 要是你的利潤很多 但是不增長 只能說明你要麼時間玩的長 要麼產業很多 利潤不變證明你的公司不賺錢 必須要利潤持續增長 你公司的現金才會增加 不知道我這么說你理解沒有 有問題給我QQ留言 36701139

❸ 金融帝國2中主角的錢如何轉移到主角的公司

可以通過買賣股票實現。不過推薦買別家的股票--為什麼讓自己的股票波動呢?
1)你讓你控制的公司先買入A公司股票,
2)再讓你個人買入A公司股票,
3)再控制公司賣出A公司股票,這樣公司肯定賺錢了。
4)個人再賣出剩下的A公司股票。
5)這樣反復操作幾回,你的個人賬戶的錢,就轉到公司賬戶上了。

當然股價有升有降,也可能你稍微賺點或者虧點。同樣,你可以用反向操作的手段,將公司的錢轉到個人賬戶上,稍微多一點,然後用個人賬戶和公司賬戶聯合,可以在適當的機會在股票上大賺特賺。

❹ 關於金融帝國2的若干問題

1.只能公開增發,無法非公開增發股票,畢竟這個游戲有點歷史了,不過老歸老,確是非常的經典

2.葯品和農業不是唯一的開局,我一般都是先對市場進行研究,金融帝國說白了就是產業資本和金融資本的壟斷,所以第一步投資的方向就是那些電腦玩家還沒有進入的領域,因為你一旦做了同類的產品,必然會面臨著競爭,會減緩你的發展速度,第二步就是選擇那些製造環節相對較少的產品,比如床 只需要木材 就可以了 ,皮革 就可以生產 皮夾了 ,你不要小看一個產品壟斷, 2個9級工廠加一個9級的專賣店 利潤很驚人的 簡而言之 就是市場沒有什麼我們就生產什麼 ,而且得保證短時期內電腦不可能進入該領域
(高附加值的產品 市場需求一般較大,利潤也更高些)

3.房地產我很少做,因為調價太麻煩了,而且跟經濟周期掛鉤,聽說有個關於房地產的賴招,你可以去試試,地址在下面的論壇裡面
媒體後期我一般都是全部壟斷了,價格調到最高,電腦都不打廣告了,那些對品牌敏感度高的產品就隨你怎麼弄了

4.品牌效應和定價有關,但是有些產品對質量 和 品牌的知名度 要求更高,具體你可以看哪個產品的需求欄,每個都有百分比的,一般說來,葯品 要求質量 服裝和化妝品 洗發水之類的 更注重品牌知名度

想迅速增加品牌的知名度,可以減低產品的銷售價格,再打上3個廣告,費用調到最高,那麼你會發現你的產品的知名度會噌噌的往上竄,相應的你的價格也能跟著提高

不過別忘了,品牌知名度到80-100後記得把廣告費用調會默認水平,因為你的牌子已經打開市場了,但是產品的價格也到了極限,那麼你就不需要再浪費那麼多的廣告支出了

下面給你論壇地址,大家可以互相學習

❺ 玩過《金融帝國2金融帝國實驗室>的大神請進。

先回答第二年需求急劇下降的問題

首先同一種商品不能開那麼多的銷售點,一個城市一種商品只能有一個銷售點,

只要出現一個以上銷售點,就會產生競爭,即使那幾家店都是你的,也不行。

第二是價格問題,決定一個商品的供需,是由品牌、質量、價格三個計算而來的

總體評價,只有高於城市平均值,才能保證供需穩定。在游戲剛開始,品牌、質

量都無從談起,只有靠大幅降價來使總體評價上升,隨著品牌、質量的提升,可

以逐步的提價,但也有一個限度,否則即使品牌、質量再好,總體評價一旦低於

城市平均值,需求立刻消失,成為供大於求。這個限度每種商品都不一樣,上下

多試幾次就找到了。

第三是復合經濟的影響,即繁榮和蕭條,不同經濟階段,市場需求的差別是非常

明顯的。如果碰上大蕭條,需求是大幅度下降的。

第四是市場容量,可從世界地圖調看城市情況,4000萬人口、高消費的城市市場

要遠遠大於1000萬人口、低消費的城市。有的玩家,反復開局,就為了開出一個

大的城市。

第五是產量增加,隨著農場工廠升級產量是成倍的增加,開始時的產量是不足的

,但後期就過剩了。

還有不要指望一兩年內就實現盈利,很多以農產品開局的玩家(農產品好像反而

是實驗室最容易的開局),以1分錢的價格銷售,待把品牌、質量都提升上去,超出城市

平均一大截後才敢提價要利潤的。

其他的問題

品牌策略在信息中心——總公司明細報表,選擇自己的公司,右邊品牌里調整。
只有建了總部才能招聘員工。員工能力,查信息中心——人物信息。
工廠的成本跟部門多少無關,建幾個部門都一樣。
自己生產的商品就不用貼標簽了。如果用了劣質產品,當然會影響自己所售商品

的總體評價,總體評價一低,銷售就不好了。
同一種商品只需要連接一個廣告,就會對自己整座城市內的同一種商品起到作用

,但也只對該城市有效,其他城市無效。
大量傾銷產品,需求不會下降,但會擠出其他競爭者,不過財力不雄厚別干,即

使擠出其他競爭者,你一提價,他們又回來了。
倉庫是為了平滑、保證供應,有些商品的供需節奏不一致,要用倉庫來平滑。比

如羊毛的供應有季節性(六到十月),就需要倉庫來儲存,否則其他月份就沒法

用了。
大中小超市成本和銷售同比增長,專賣店的銷售相比會更高一些。如果你是買別

人的產品來銷售,做零售商,就建超市,可以根據市場靈活變換商品。如果自產

自銷,就建專賣店吧。

❻ 金融帝國2怎麼用A公司來收購B公司

先買A的股票到達50%以上。然後。用A公司的錢買B公司的股票。達到75%還是80%來著。就會出現選項了。

對了。要用玩家公司的錢買股票。玩家買股票無效。

❼ 金融帝國2如何並購其他公司(超過75%股權,我超過80%都不行)

我也是你那樣,我估計是下載的游戲問題,我游戲54M,而一般好像是180M

❽ 金融帝國2做空公司的問題

原因很簡單:你提到的方只適合游戲剛剛開始的那種特定環境。

據本人實踐,一旦游戲開始(比如時間進行了≥1分鍾),市場各公司的股價發生變化(估計是公司凈資產出現增值),通過5%的拋空與接盤的方式,已無法將其股打到接近於0元,最低只會無限接近公司凈資產。

你的例子中,可能是因為選了第5關的原因,公司股價波動的起點不為0.0元(即凈資產不為0),所以不論如何拋壓,股價總在凈資產價格即5塊多,附近止住。

❾ 金融帝國2金額問題

1.跟現實一樣,參考各個公司的財務報表,考察各個公司可能的預期,其實還是蠻麻煩的,這個要自己慢慢摸索,而且與其買電腦的股票還不如好好發展自己的公司來的錢多,所以裡面股票基本算是用來兼並之類的。
2.()中紅色的數字代表利潤是負數,只有靠讓利潤變成正值()才能消失,數字顏色才能成綠色的!
3.部門等級在中下位置有個豎條狀的東西,調節他可以改善一個分公司的培訓費用,還有就是建造總部,建造人事部門,可以集中訓練所以職員!

❿ 請教金融帝國2地產業如何經營

金融帝國2中玩地產是比較麻煩的。
房地產有兩類,一種是建後不再產生費用,也無法出租生利的,個人和公司都可以建。
第二種是可以收取租金,每月要支付一定費用的,當租金低於開支時,就會虧損。這種只有公司能建。
兩種都會隨著房地產升值而得到增值,可以在『損益表』里『資產增值』一項看到,但平時只有第二種能產生利潤(當然經營不好也會虧損),第一種只有在成功出售(不知為什麼,我玩的時候就沒有成功出售過)後才能產生一次性獲利。

第二種獲利的關鍵在於租金的調整,以實現出租率最大化。關鍵有二:

一是蕭條期房租過高,當隨機因素的整體經濟下滑時,市場消費會減少,股市下跌,房價地價也跌,若不及時調整房租,出租率就會很快從80-90%跌到10%。
二是游戲中某一類房地產超過一定數量時,該類房地產的出租率就會全部下跌至0,這應該是游戲的一個bug。

因為租金的調整很麻煩,可以建總部,雇一個COO,他會自動幫你處理一些管理上的事務。但要注意一定要選一個合適的人員(看人員屬性,在哪些領域擅長),否則適得其反。

個人經驗,房子不用自己建,等大蕭條時,會有一些房地產以低於建築價格(游戲中建房子要付兩部分錢,一是固定的建築價格,二是不固定的地價;越是繁華地段,地價越貴)出售,等於白賺了地價。

股票、礦產我沒玩過,但看其他玩家玩得挺歡的(比地產好玩,壟斷礦產後,自建幾家工廠倒幾次手,把價格翻上去幾倍,再賣給別的玩家,暴利。)。我喜歡壟斷全部礦產後,內銷,這樣別人就只能在農產品中折騰了。我安心生產電器、汽車……,連科技都省了。

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