『壹』 網路游戲的起始
我這有好多,不知道FZ要那個......:
1. 網路游戲的起始
網路游戲區別與單機游戲聯機而言的,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人游戲。
而單機游戲模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而互動性稍顯差了一些,但可以通過區域網的連接進行多人對戰。
網路游戲的誕生使命: 「通過互聯網服務中的網路游戲服務,提升全球人類生活品質」
網路游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進全球人類社會的進步。並且了豐富人類的精神世界和物質世界,讓人類的生活的品質更高,讓人類的生活更快樂。
[編輯本段]一、第一代網路游戲:1969年至1977年
背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。
第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。
那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。
PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。
PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
[編輯本段]二、第二代網路游戲:1978年至1995年
背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。
游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。
1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。
1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon』s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。
1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。
無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。
1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。j就是這樣。
[編輯本段]三、第三代網路游戲:1996年到2006年
背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。
游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。
商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。
第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。
《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。
《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。
《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。
《魔獸世界》(World of Warcraft),同樣是一部少有的網路游戲傑作,是著名的游戲公司暴雪(Blizzard Entertainment)所製作的第一款網路游戲,屬於大型多人在線角色扮演游戲(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。本游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,是除魔獸爭霸資料片以及被取消的《魔獸爭霸:魔族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)之外魔獸爭霸系列第四款游戲。玩家把自己當作魔獸世界中的一員在這個廣闊的世界裡探索、冒險、完成任務。作為「大型多人游戲」,魔獸世界為成千上萬的玩家提供了舞台。新的歷險、探索未知的世界、征服怪物,在這個過程中,一個富有獻身精神的活躍的隊伍能為我們不斷注入活力。魔獸世界的內容使該游戲擺脫了累月的枯燥的練級,它會不斷地帶來新的挑戰和冒險。
《魔獸世界》背景可以追溯到1994年發行的《魔獸爭霸》,在2003年《魔獸爭霸III:冰封王座》之後暴雪公司正式宣布了《魔獸世界》的開發計劃(之前已經秘密開發了數年之久),魔獸世界於2004年年中在北美公開測試,2004年11月開始在美國發行,發行的第一天已經受到廣大玩家熱烈支持。2005年初韓國和歐洲伺服器相繼進行公測並發行,反應同樣熱烈火爆。中國大陸亦已於2005年6月正式收費運營. 暴雪在2007年1月宣布,《魔獸世界》的全球注冊用戶數量超過800萬,其中北美200萬,歐洲150萬,中國350萬。到2008年1月,暴雪宣布全球注冊用戶已經超過了1000萬。
[編輯本段]四、第四代網路游戲:2006年開始
隨著WEB技術的發展,在網站技術上各個層面得到提升,國外已經開始興新許多的「無端網游」,即不用客戶端也能玩的游戲,也叫網頁游戲或webgame web游戲 ,也有一些公司宣稱「老闆眼皮底下也能玩的游戲」,確實,網頁游戲依靠WEB技術支持就能玩的在線多人游戲類型,受到許多辦公室白領一族的追捧,2007年開始,中國大陸也陸續開始有許多網頁游戲開始較大規模的運營,網頁游戲作為網路游戲的一個分支已經逐漸形成。
[編輯本段]五、中國網路游戲發展史
"網路讓我們的地球變成一個村落!"
曾經說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的慾望。2000年後,網路所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網路公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為當時世界最大在線游戲網站。
就是以聯眾游戲和文字MUD為代表的網路在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在後面的這幾年裡,網路游戲確實以驚人的速度發展起來了。
1998年6月 聯眾網路游戲世界正式推出。
開拓者的道路
第一批進入中國大陸的網路游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨後,由北京華義代理的《石器時代》於2001年1月正式上市。由亞聯游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。
到2001年6月止,網路游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網路游戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。 網路游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網路游戲的專業媒體在此期間顯露頭角。然而,在網路游戲從無到有的快速成長背後,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網路游戲的發展,並沒有進行良好的產業規劃,存在著一定的自發性。因而早期的網路游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經營。
2000年6月 華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人在線RPG《萬王之王》;
2000年7月 《大眾網路報》創刊,開辟了第一個網路游戲版塊;
2000年9月 智冠公司製作的《網路三國》正式發行;
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;
2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
2001年3月 亞聯游戲代理的《千年》正式上市。
崛起的前奏
從《萬王之王》進入中國開始,就註定與之相關的許多方面備受影響,其中受影響最大之一的則是單機游戲市場。2000年底,網路游戲的迅猛發展,使其規模達到了多年形成的單機游戲市場規模的數成,而到了2001 年,網路游戲更是發展到與單機游戲市場規模相當。
一個接一個新網路游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網路游戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網路游戲的運營經驗,中國網路游戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天占據主要地位的網路游戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發展中起推動作用的網路游戲也都在這時開始測試及准備工作。
與此同時,網路游戲的相關媒體如《大眾網路報》也表現得進一步成熟,他們在對網路游戲的詮釋和指導玩家正確進行游戲方面表現得更加有力。可以看到,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網路游戲向成熟穩重的方向發展起到推波助瀾的作用。
2001年7月 第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;
2001年7月 亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市;
2001年7月 游龍在線推出《金庸群俠傳Online》;
2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市;
2001年10月 天府熱線游戲中心正式成立;
2001年11月 網易推出《大話西遊Online》;
2001年11月 上海盛大代理的《傳奇2》正式上市;
2002年1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市;
2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。
飛速發展的今天
到現在,中國網路游戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網路游戲產業的發展呈現出統一性和協調性,並且逐漸形成了完整的產業鏈,處於產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網吧等)和媒體等,伴隨著網路游戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網路游戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網路游戲公司與主要電信和網路廠商也建立了非常緊密的合作關系。
2002年5月 蟬童軟體推出《決戰》;
2002年6月 網易推出《精靈》的測試活動;
2002年7月 游龍在線推出《三國演義Online》開始正式收費;
2002年7月 捷三峰公司為其第二款網路游戲《聖者無敵》展開測試活動;
2002年7月 上海盛大代理的第二款網路游戲《瘋狂坦克2》開始測試;
2002年7月 《傳奇2》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大的網路游戲;
2002年8月 2002年8月 游戲橘子開展《混亂冒險》測試活動;
2002年8月 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
不可限量的未來
2001年,中國網路游戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002 年中國網路游戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網路游戲的市場規模將達到83.4億元人民幣,2001~2006年的年復合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網路游戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。
2002年10月 天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目--《傳奇之美夢成真》;
2002年10月 國內單機游戲巨頭奧美電子開始涉入網路游戲,其代理的《孔雀王》開始測試;
2002年11月 天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬;
2002年11月 上海依星推出《遺忘傳說》測試活動。
2002年11月 卓越數碼推出《新西遊記之大唐天下》;
2002年11月 新浪網正式簽約《天堂》;
2002年12月 清華同方正式代理的《N-age》開始內測;
2002年12月 網星代理《軒轅劍Online》開始測試;
2002年12月 "2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會"在成都召開。
[編輯本段]六、網游的八個里程碑
1、魔獸世界:全世界上線人數最多的網路游戲
2004年9月,暴雪推出《魔獸世界》在美服開放,這款網游巨作在韓國僅僅發布一周就擁有了200萬玩家,在中國更是有350萬魔獸世界玩家,現在全球范圍內魔獸世界已經擁有了超過1000萬的玩家,真是號稱"最賣座的網游".
2、石器時代:最早的回合制網路游戲,最早通過點數卡扣費的網游
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時。至今都被視為經典。而石器開創的點數收費模式,更在未來很長時間,成為很多網游的選擇。
3、碰碰i世代:最早的休閑類網路游戲
2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。
4、大話西遊ONLINE:最早的門戶網進軍網路游戲
2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。而且這款游戲非常成功。
5、傳奇:最早的即時制網路游戲
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇2》正式上市,2002年7月,《傳奇2》同時在線人數突破50萬,成為當時世界上最大規模,在線人數最多的網路游戲。
6、精靈:最早的3D網路游戲
2002年6月。引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
7、萬王之王:國內出現最早的圖形網路游戲,最早的收費網路游戲
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。此外,2000年9月,《萬王之王》正式收費,通過賬號包月19元收費,此外如果要額外建立新人物,還要購買一張19元的人物卡,這種商業化的模式也為未來網路游戲的運營,奠定了基礎。
8、魔域
魔域的問世代表了中國魔幻類游戲的崛起,讓中國自主原創網游又提升了一個階梯,是中國網游的一個重要里程碑。
『貳』 怎樣知道是傳銷公司
以下方法辨別公司是否為傳銷公司:1、在企業查或者工商局網站中查不到公司;2、以招聘沒有實體公司;3、以培訓為目的,宣講洗腦、灌輸各種思;4、以宣傳環球旅行、好車豪宅等,吹噓年薪百萬形式。
傳銷是指組織者發展人員,通過發展人員或者要求被發展人員以交納一定費用為條件取得加入資格等方式獲得財富的違法行為,傳銷的本質是「龐氏騙局」,即以後來者的錢發前面人的收益。
近幾年新型傳銷:不限制人身自由,不收身份證手機,不集體上大課,而是以資本運作為旗號拉人騙錢,利用開豪車,穿金戴銀等,用金錢吸引,讓你親朋好友加入,最後讓你達到血本無歸的地步。
(2)深圳市天加利互聯網金融服務有限公司擴展閱讀
中國式傳銷 :是虛假的公司,虛構的產品,什麼都是空的,就只是讓你拉人頭,從入會費或者加盟費中提取少量提成。或者控制人身自由,沒收財物,讓你無法與外界聯系,天天學習那些傳銷培訓教材,讓你學會怎麼騙人,然後列名單、電話或書信邀約、攤牌、跟進、直至以各種方式交齊入會費或者加盟費。
中國式傳銷是建立在精神控制的基礎上,即讓你通過他們的傳銷培訓洗腦後自發的去組織進行傳銷;另外一些會控制你的人身自由,沒收所有物品,並且通過暴力使你認可這些謊言。
參考資料網路-傳銷
『叄』 現在的新型傳銷是什麼樣的
隨著互聯網技術的廣泛應用,微信、語音視頻聊天室等社交平台作為新的營銷方式被廣泛運用。藉助互聯網,傳銷組織在手段上不斷翻新,打著「金融創新」的旗號,以「資本運作」「消費投資」「網路理財」「眾籌」「慈善互助」等為名從事傳銷活動。
如真實案例金喬網
金喬網的經營模式並不復雜。經上線經銷商會員推薦並繳納保證金成為經銷商會員,無須購買商品,只需發展下線經銷商,根據直接或者間接發展下線人數獲得推薦獎金,晉升級別成為股權會員,享受股權分紅;
經銷商會員或消費者在金喬網經銷商會員處購物消費滿120元以上,向寶喬公司支付消費金額10%的現金,即可注冊成為返利會員參與消費額雙倍返利,可獲一倍現金返利和一倍的金喬幣(虛擬電子貨幣)返利。
金喬網在全國各地設立省、地區、縣(市、區)三級區域運營中心,各運營中心設區域代理,由經銷商會員負責本區域會員的發展和管理,享受區域范圍內不同種類業績一定比例的提成獎勵。
(3)深圳市天加利互聯網金融服務有限公司擴展閱讀
雕塑成了洗腦道具
經過8節課洗腦,鄧氏家族還安排「講師」帶著屈軍等人去滻灞世博園參觀。「講師」小聲告訴他們,園里的很多雕塑都有深意。「講師」來到一個山羊雕塑前,小聲給他們宣講,山羊的頭代表你就是家庭的領頭羊,後面三塊白色的石頭代表你要發展三個下線,石頭下面又有27個洞,代表著你的下線又發展了下線。
來到自然館,「講師」指著一座大橋,說大橋代表著你是領頭人,後面三個小橋代表著你要發展三個下線,小橋下面一共27個洞,代表著你的下線又發展了下線。花卉雕塑面前,「講師」稱,這里一共有600個磨盤,代表著600份(3300元為一份)任務,如果完成了,磨盤前面的高跟鞋代表著成功,只有成功的人才會穿高跟鞋。
這些感覺荒誕不經的話,在當時的屈軍和其他幾人聽起來,卻越來越感覺是真的。他們甚至相信,他們投的錢都跟國家建設有關系,與西部發展也有關系。
只是,他當時沒有注意到,這種宣講都是竊竊私語,遇到有人時,「講師」就不講了。
『肆』 中國廚房垃圾處理器十大品牌有哪些
中國廚房垃圾處理器十大品牌分別有:ISE愛適易、勞倫士LOUTLOS、MAXDISPOSER帝普森、Haier海爾、BECBAS貝克巴斯、Bone-Hammer勃漢姆、WasteMaid唯斯特姆、DengShang登尚、DEVOURER大胃王、Franke弗蘭卡。以下是較好的名牌介紹:
1、ISE愛適易
1927年創立於美國,美國艾默生電氣有限公司旗下,全球知名食物垃圾處理器銷售商和製造商,多元化的全球製造和技術公司。
總部位於美國密蘇里州聖路易斯市的 Emerson (紐約證券交易所股票代碼: EMR),是一家全球性的技術與工程公司,為工業、商業及住宅市場客戶提供創新性解決方案。艾默生工業自動化業務通過業界專業的技術和工業專長,幫助過程和離散製造商實現自動化並優化生產過程。
2、勞倫士LOUTLOS
勞倫士LOUTLOS是德國雷克蒙塞【RAIKMENS】企業旗下垃圾處理器品牌,全系列產品採用雷克蒙塞專有的不銹鋼交流電機,從而保證產品卓越的品質。勞倫士垃圾處理器在全球市場獲得顧客的廣泛認可,是眾多世界級企業的優質合作夥伴。
勞倫士LOUTLOS始終致力於將健康生活方式帶給全球消費者。於2001年進入中國市場,並在2003年及2005年分別在廣州及成都設立生產工廠,產品不僅保持了德國精工品質,同時通過近20年中國家庭廚房使用及優化,使產品更加適合中式廚房高溫潮濕、垃圾種類多、成份復雜、油脂含量高等特點。
3、MAXDISPOSER帝普森
帝普森為浙江潤尚廚衛科技有限公司旗下品牌,其主要產品是廚餘食物垃圾處理器。
浙江潤尚廚衛科技有限公司(以下簡稱「潤尚」),創立於1992年,致力於打造廚餘食物垃圾處理器行業標桿。堅持以初心研發產品,以品質發展品牌,以誠信建立信譽,將健康環保的現代化高品質廚房生活理念傳遞至中國的億萬家庭。
潤尚本著質量第一、信譽第一的原則,通過了CE、CQC、UL認證,ISO9001.2015質量體系認證,為品牌產品走向國際奠定了堅實的基礎。由潤尚研發生產的產品遠銷美國、德國、英國、西班牙、義大利等歐美國家和地區,以卓越的品質成功開拓了國際市場,贏得了良好口碑。
4、Haier海爾
海爾集團創立於1984年,從開始單一生產冰箱起步,拓展到家電、通訊、IT數碼產品、家居、物流、金融、房地產、生物制葯等領域,成為全球領先的美好生活解決方案提供商。
2014年,海爾全球營業額2007億元,利潤總額150億元,利潤增長3倍於收入增長,線上交易額548億元,同比增長2391%。據消費市場權威調查機構歐睿國際(Euromonitor)的數據,2014年海爾品牌全球零售量份額為10.2%,連續六年蟬聯全球大型家電第一品牌。