1. 坦克世界8級百夫長玩法。剛剛打出了百夫長,全局點了171穿的炮
比較喜歡英國的車,現在有百夫長7、征服者和征服者gc,英國的車俯角好,炮好,但車體比較脆,機動一般,找個小坡吧,有俯角開炮挺舒服的,不過他的腦袋不是很硬,不開炮的時候注意移動,比較容易跳彈的,8級百夫長車體挺脆的,注意藏好,炮跟卡那封一樣,挺不錯的,裝彈縮圈都很快,穿深也夠用了,二線支援或者配合隊友輸出還是很給力的,就是不能自己抗一條線
如果你是百夫長7的話,欺負59用金幣彈挺不錯的,一炮500多,不過注意不要打履帶,不容易穿的,
2. 狙擊精英 坦克怎樣摧毀
1、可以遠離坦克狙擊油箱蓋子,可以炸毀坦克。
針對外掛油箱式的,在坦克右後方的桶就是油箱,中間一個較為醒目的白色圓圈就是油箱蓋子。
2、TNT及火箭筒可以摧毀內置油箱式,老兵級難度及以上坦克智能很高,離很遠都能鎖定開炮,一擊必殺,老式坦克炮塔上的機槍向後方射擊,不要在正後方靠近。
物品道具
游戲中提供了多種武器種類,比如有經常使用的G43、K98狙擊槍,魯格手槍,手榴彈,刀,MG機關槍和火焰噴射器等武器。為了方便作戰,玩家可以同時選擇多種武器。
(2)開炮吧坦克交易許可證擴展閱讀:
真實模式
在《狙擊精英》這款游戲中,總共有28個任務需要玩家來完成。作戰方式很自由,玩家可以單人完成,也可以雙人合作來進行冒險活動。
不過要注意的是,游戲中的作戰動作設計非常專業,玩家要考慮重力,風力和心跳頻率等因素對作戰行動的影響。比如說距離敵人的目標很遠,如果不考慮這些相關因素的影響,得玩家不但可能傷不到敵人,反而會打草驚蛇。讓敵人會抓住你的准確位置,進行猛烈攻擊。
擊殺攝像機
Rebellion游戲公司特別強調,《狙擊精英》絕對不是一款只有射擊動作的游戲,它的重點主要集中在秘密行動和狙擊這些地方上。
新的游戲中提供了兩種視角模式,分別是第一人稱和第三人稱視點。倘若玩家可以一槍爆頭,那就可以觀賞到慢鏡頭下子彈的軌跡特寫,目送自己的子彈穿透敵人的頭蓋骨。
作戰中,大多數場景允許玩家自由探索,不過要進入一些隱秘地點,就需要掌握一些特殊技巧。比如說要掌握貼牆潛行,在空地上匍匐前進等秘密行動方式。
3. 坦克世界裡的自行火炮怎麼玩
坦克世界中自行火炮的操作與普通坦克大有不同。先說一下原理,自行火炮用的是榴彈炮,在戰爭中通常都是在視距外遠程覆蓋目標,和坦克的坦克炮不同,它的彈道是一條弧線,可以攻擊坡度地形(山)或者掩體後面的目標,各個路線火炮的區別很大程度在於它們打出的弧線不一樣。
下面說說操作,操作很簡單按shift鍵呼出俯視模式(游戲中叫鷹眼模式)然後把那個綠色的圈移動到敵人的位置,它會緩慢縮圈,縮的越小越精準,開火時機需要自行在戰場判斷。
注意事項
當線變成紅色的時候或者看不到圈的時候說明炮彈從炮管到落點的路徑上有遮擋物擋住了炮線,可以通過切換到行駛模式移動一下,找到不被遮擋的位置進行遠程攻擊。
躲藏好自己的位置別被人發現,在視距外摧毀敵人是你的制勝法寶,一旦被人貼近,不要在鷹眼模式去尋找敵人,用你行駛模式那個圈慢慢瞄準,盡量往下壓,很多時候可以近戰擊毀對方。
不要壓倒周圍的樹木,圍牆等設施(當然這一條5級以上火炮適用,低級不必講究這么多)
選擇支援的路線很關鍵,盡量打比較脆的坦克。
M系坦克特點濺射范圍大,Y系坦克特點彈道弧度高,F系坦克特點頂級火炮可以連發。S、D兩系比較中庸但是實力不俗。選擇適合自己的路線才不會感覺乏味。
4. 坦克世界火炮怎麼打移動中的車
我自走豹最多一炮打過1300多的傷害,也有打中不掉血的情況。主要看打到哪,你要知道每個車的裝甲情況。炮塔一般是車身最硬的地方,好比最長見的8級車-3和虎王這種前置炮塔的,你就要打他們的車後部,瞄的就要把準星對著車身後面,再就是像費迪南和 FV215b(英國十級重坦)這樣炮塔後置的就要盡量把準星對著車首。你說的縮圈問題,蘇系和美系火炮縮圈慢是天生的縮圈是德系的強項,你玩的美系火炮是靠彈道和濺射吃飯的,彈道是指美系的炮彈拋物線高,能打很多掩體後的坦克,8級的t92靠濺射能一炮打死幾個殘血的。打移動的車要學會提前量,根據目標的車速和你們之間的距離來控制炮彈的著路點,具體情況就沒法說了,玩久了就知道了。
5. 坦克發射炮彈間隔時間問題
以美國的M1系列為代表的絕大部分西方坦克由於是手動裝彈,所以射速大概每分鍾4到6發
以俄式坦克為代表的東方坦克由於追求車型的低矮,所以只有三個人,使用自動裝彈機,射速每分鍾8到10發
現在戰爭中坦克的高射速意義不大了。現代坦克火炮的精度很高,首發命中率很高,往往能一炮製敵,過高的射速沒有實際意義
6. 坦克世界M系的自行反坦克怎麼玩的快啊!! 會的教下QQ37074119
美國td,有炮塔和沒炮塔兩種科技樹我都攀了下。很多人聽我這么說都會比較受雷,其實我只是想體驗一下m系改動到底行不行,不知不覺都兩種都給攀了。m系td那些基本套路也摸個差不多了。
t18和t82在幼兒園里基本能安全度過。
到t40和m8a1開始出現分支。
m系td在6級前,火炮口徑和威力比不上s系,正面裝甲和生存能力精準度又比不了d系。於是美國佬整出了兩套方案。t40比較注重護甲和火炮口徑,m8a1比較注重機動性。
第1條:選擇t40的話你會發現用著比t82舒服多了。它的炮左右擺角和前方護甲都有了很多的提升。比較適合中庸的玩家。踏踏實實的蹲草堆,封路口,本本分分地防守,安安穩穩地收錢。
第2條:我剛開始使用m8a1的時候,感覺賺錢比t40慢很多,稍微發揮失常,居然還會賠一點錢。這令我很吃驚,4級車不管你怎麼爛,賠錢這事我還是頭次聽說。反思,我往常老是仰仗自己跑得和輕型坦克一般快,去搶佔有利地形鑽草堆,然後剛開兩炮沒等收兩個人頭就被敵人連空炮帶地炮一頓轟,頂多抗兩三炮就掛了。這車弱點是自行火炮一般脆,你若是和輕坦克和D系追獵者並排站著,敵人都會不約而同地打這個帶炮塔的TD。m8a1這個詞總是被大多數的自行火炮炮手牢記。
於是我忠告想要玩好m8a1的朋友:機動性極其之高不意味著你要和輕坦克一起手拉手唱著歌一起去搶有利地形,不要冒著槍林彈雨繞著打spg(自行火炮)。你還是要和安全性高一些的隊友配合,等隊友探明敵人位置,你在後面開炮,打黑槍。m8a1這車啟動速度一般,但是跑起來特別快。逃跑和遠距離增援都很有優勢。他甚至可以趁敵人打巷戰緊盯我方坦克的時候突然繞過去爆菊花...
而且不知道你聽沒聽說過一種極其猥瑣的,依賴草堆讓你打敵人還不讓敵人看見你的戰術。大概做法就是你在草叢後面看到一個還沒有發現你的敵人,然後立刻倒車15米,開火,再鑽回草叢,再倒車,再開火...(草叢後方15米開火,草叢會擋住你開火的動作,敵人離開你的視野范圍,你依然會在5秒內擁有它的位置。)這種殺人於無形,讓敵人抱頭亂竄的狡詐戰術簡直就是為m8a1量身定製。它上彈快,機動性好,敵人亂轉炮塔找你的時候,你就能進行若干次這種射擊,瞄好的話有很大概率打斷敵人履帶,然後他就真的想哭了...找好大片的草叢,就是你的天下。
很多自行火炮都怕輕型坦克纏身,繞不過來,雖然m8a1很脆,但是他那個火力要是和輕坦克繞起來,誰先掛還不一定呢。m8a1比t40看技術和全局意識,用的好與不好,其結果差之千里。建議你沒有太大的技術上的信心和把握,萬萬不要選擇m8a1。
3派系的兒子們:然後t40的下一代產品「狼獾」出現了,其也居然也有了炮塔系的特點,有了炮塔不過轉的不是很快。這個傢伙正面裝甲一點不減,並且還可以搭載105mm的重炮,瞄好來偵察的輕坦克,一炮就可能掀翻。爆5級自行火炮的菊花就兩炮。裝甲還算不錯,真的很好用。相比m8a1的親兒子t49,t49的炮塔旋轉快移動速度快,但是裝甲依然很薄,還是要貫徹m8a1老爹的猥瑣品質。但5級車這個階段比較讓我頭疼的是,他的火炮口徑最大隻有76mm,不是說口徑越大越好,關鍵是在打kv,或者是6級以上重坦,根本不起什麼實質性作用。「跳彈」和「我們未能擊穿敵人的裝甲」頻頻在耳畔回盪...哪怕敵人的履帶斷了,主炮壞了,你又能怎麼樣。也許是我的技術不夠好,不能300米縮炮,炮炮爆敵人觀察口...我只能說t49太看技術了。
共有的孫子:狼獾和t49 都能研發出地獄貓,但是傑克遜只能狼獾研發。於是我賣掉高端的t49,專心狼獾。使用狼獾讓我愛不釋手,火力護甲機動能力都讓我滿意,又不缺乏炮塔。於是我細細研究一下他們後代的數據。兩者都有炮塔:傑克遜的綜合火力,最大口徑,護甲都要比地獄貓強大一些,移動比狼獾稍微慢一點。我們看地獄貓:地獄貓!果然是坦克重的戰斗貓!竄的比tnn的輕型坦克「霞飛」飛的都快!經過m8a1的教訓,讓我有點望之卻步,貓竄的再快,也得有停下來開炮的時候。6代車里13mm裝甲,這個時候稍微挨上一炮,估計不是半血也是殘廢,我還沒有拿火鳳凰勛章,五把不掉血的覺悟。於是我的狼獾暫緩去接觸貓,主要走傑克遜的道路。傑克遜的道路遠遠沒有貓王那麼好走,你需要比地獄貓多研究出來兩門76炮和炮一座塔約多出1萬5千的經驗。熬的話一天也能出頭。我想,應該wot是想用這么多經驗多訓練訓練我們這些沒有勇氣駕馭地獄貓的傢伙們再步入6級吧。
塵歸塵土歸土,之後炮塔特點不在交融。沒有炮塔的終極形態t95被稱為路霸,走到敵人spg射擊死角,小路口一擺,真是蜀道難那遇上青天,一夫當關萬夫莫開。一度被譽為滅鼠器,正面裝甲300+,怎麼打怎麼不穿。不過移動速度15,什麼概念,用重型坦克b1爬坡...
t 30有點類似於火力重坦,有炮塔,速度雖然也不是太快,但大家都和我說t30玩得比t95有意思。沒錯,t95那個假如你站的路口沒遇上敵人主力,輕坦克繞著你走了,然後你苦等不是辦法,等屁股挪到主戰場,這局基本上就打醬油了。另外t95穿越無山地帶,一定會被當做大口徑spg們的訓練靶,車身過低,雖然對灌木高度要求不高,但是遭遇高大鼠式坦克頂上牛,容易被它打擊脆弱的頂蓋。兩者各有優缺點。
m系td戰術和特點大致就這么些。另外還是告誡,m8a1和地獄貓是兩道看技術的坎,還是的謹慎行事。假如沒有太大把握的話,建議走狼獾路線,到時候想改地獄貓和t30也不遲。
7. 坦克世界 這型號是啥真的是雙主炮么 有沒有什麼四級以上的車開炮是連發的
這個明顯是SU-152,游戲中只有一門主炮(現實中也是),這個圖要麼是吧游戲內的模型替換了,要麼是P的圖
游戲中的雙主炮坦克只有MTLS-1GI4一台,是雙聯37mm炮
4級以上有彈夾炮的車:
C系:6級 59-16(頂級炮) 、7級 WZ131(白板炮)
R系:7級 五式中戰(頂級炮)
Y系:4級 A13盟約者(頂級炮) 7級 AT-7(白板炮)
M系:7級 T71(所有) 、 T69(所有) 、T54E1(所有)、 T57、M41沃克猛犬(游戲內為M41鬥牛犬,頂級炮為彈夾炮)
D系:E-100 WT(所有)
F系:AMX 50 福熙 155 、 AMX50 100、AMX 50 120、AMX 50b、查狄倫155 58、AMX 12T
、AMX 1375、AMX 1390、洛林40t、查狄倫25t,法系坦克是彈夾炮的始祖
S系貌似沒有....
純手打,如有疑問請追問
8. T72坦克與中國99式坦克哪個厲害
T72坦克與中國99式坦克,中國99式坦克更厲害。
基本介紹:
1、T-72主戰坦克是前蘇聯設計生產的一款坦克。T-72除了大量服役於蘇聯紅軍之外也外銷和授權華沙公約盟國波蘭、捷克斯洛伐克生產。其產量從1974年至1990年達20544輛,至今達到3萬輛,已形成巨大數量優勢。美軍的M1艾布拉姆斯系列主戰坦克從1979年至今才達到1萬余輛。T-72在1977年11月蘇聯紀念十月革命60周年的紅場閱兵式上首次亮相。由於原本設計目的是用於大規模快速突擊,幾次實戰證實此坦克若不能以集群形式出現則使用效果不佳,少量使用僅適合低強度沖突作戰。由於受制於使用國的經濟和軍隊訓練水平。所以數次表現不佳。(實戰證明大群快速沖擊這一戰術早在1980年便已落伍)
2、99式主戰坦克(英語:Type 99 Main Battle Tank),是ZTZ-99式主戰坦克(《全軍武器裝備命名規定》漢語拼音:主戰坦克裝甲車——Zhǔ Tǎn Zhuāng的縮寫)的簡稱,是中國人民解放軍陸軍的新一代主戰坦克。99式主戰坦克主要由中國兵器工業集團第二〇一研究所研製,中國北方工業公司生產,具備優異的防護外型,大量採用復合裝甲,融合新時代信息化作戰技術,是中國陸軍裝甲師和機步師的主要突擊力量。99式主戰坦克出現在2009年國慶閱兵式上,是裝甲方陣第一方隊,體現了在解放軍中的重要地位。
9. 坦克世界的火炮怎麼玩
在小地圖上點擊左健,等那個圈變的最小在開炮。我不知道你玩的那個系的,我玩的是S系的,S-51 203的炮,打好的話一炮把T95送回去。玩火炮一定要注意,等圈變小在開炮。開一炮換一個地方。如果敵人向你沖過來。一個是半血的虎 一個是全血的E75/你應該打E75,不要緊張。還有你的隊友在與別人頂著的時候不要開炮,很有可能把自己的隊友給打死了。玩火炮不要搶人頭,要打就打大車。高級TD。以一個704/T95為例,你第一炮能打他55%的血戰。第二炮就不能打了。他身上的東西壞的差不多了。交給你的隊友打他們。 火炮慢慢玩吧。玩好以後很NB的。 新手手的話用D系的火炮吧。還行。
10. 瘋狂坦克
1.半拋的公式相信玩家們已經再熟悉不過了.考慮到依然有陸陸續續的新玩家加入這個行列,還是要寫一下.
2.半拋公式:90-距離度數(一屏為20度)-風力X逆風系數(+風力X順風系數)=開炮角度
開炮力量視距離根據每種坦克的特定力量開炮
每種坦克的半拋力量: (依次為 半屏內力量點--1屏力量點--1.5屏力量點)
鐵甲所有武器:2.8--2.95--3.05
法師所有武器:2.7--2.85--3.0
蜘蛛所有武器:3.1--3.25--3.5
蹦蹦所有武器:2.5--2.7--2.8
長毛所有武器:2.5--2.7--2.8
海龜1,2號武器:2.8--2.95--3.05
幽浮所有武器:2.85--3.0--3.15
茶壺1號武器:2.9--3.05--3.2
閃電所有武器:2.6--2.8--2.9
金甲2號武器:2.5--2.7--2.8
恐龍所有武器:2.95--3.1--3.25
木鏢無風所有武器:2.5--2.7--2.8
蜈蚣所有武器:2.55--2.75--2.85
騎士所有武器:2.6--2.8--2.9
3.關於風系數的一點解釋:
風的系數事實上會因為風力的變化而隨風力一起變化.
簡單的說風系數其實是一個2次以上的函數,而非一個y=ax的簡單函數.
a就是圖中的風系數,之所以採用了這種計算方法是為了計算的快捷.
就拿一屏位置系數圖中的水平逆風0.6來說,其實並不是每個風力都是0.6的系數.
大家可以參照一下下面的風力和所對應的度數的數據表.
1屏位置水平逆風系數
風力--對應度數 (系數)
0--0 (a=0)
1--0 (a=0)
2--0.5 (a=0.25)
3--1 (a=0.33)
4--2 (a=0.5)
5--2.5
6--3
7--4
8--5
9--5.5
10--6 (a=0.6)
11--6.5
12--7
13--8
14--8.5
15--9
16--9.5
17--10
18--11
19--12
20--13 (a=0.65)
21--14
22--15
23--16
24--17
25--18
26--19 (a=0.73)
其他每種風向的系數可以根據這種比例自行計算,不要把系數記得太死.
4.風系數圖---
零點位置風系數圖(攻擊自己)(見圖1)
半屏位置風系數圖(見圖2)
一屏位置風系數圖(見圖3)
一屏半位置風系數圖(見圖4)
以上就是完整的半拋打法,如有疏漏希望各位玩家積極指正.
各種坦克滿力屏距和半拋力點
滿力屏距:無風狀態下,打一屏所需要的度數(90-X).
半拋力點:無風狀態下將1屏分為20度後用(90-屏距)開炮角所用的力度.(數據採用4滿力制,就是把滿力看作4,每小格為1,精確到0.05)
鐵甲:10.8
法師:10.2
蜘蛛:13.0
木鏢:8.8
蹦蹦:8.5
恐龍:12.1
茶壺:11.0
閃電:9.6
幽浮:11.0
長毛:8.9
海龜:11.0
金甲:6.2
大腳,火龍,騎士數據暫無
注:2屏屏距較1屏屏距的兩倍略大(因為有同角) 鐵甲:2.8-2.95
法師:2.75-2.95
蜘蛛:3.05-3.25
木鏢:2.5-2.7
蹦蹦:2.5-2.7
恐龍:2.9-3.1
茶壺:2.8-3.0
閃電:2.6-2.8
幽浮:2.8-3.0
長毛:2.5-2.7
海龜:2.8-3.0
金甲:2.45-2.6
大腳,火龍,騎士數據暫無
注:此范圍為1屏內有效,1屏外適當加力,另外以法師為例,2,75-2.95的具體分布是半屏內2.75,3/4屏2.85,1屏2.95.
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添加木頭的一些打法...
打法1:無風滿力高拋
價值:無風時用滿力確保准確度,防止按滑.
技術要求:一屏8.8度,用81度打到1屏過1個車身.背出每個角度滿力的落點,用位移和微調解決盲點.
觀賞價值:9 技術難度:6.5
打法2:無風順風半拋
價值:適合瘋狂轉型玩家和法師改用木鏢的玩家,對於半拋演算法熟練的玩家在無風和順風不大時用此打發能保證高命中.
技術要求:一屏20度. 90-距離度數+順風風力X圖中系數X1.6=開炮角度
見圖1
開炮力量:
半屏內 2.5
0.75屏 2.6
1屏 2.7
1.5屏 2.85
2屏 3.0
圖內注1:90度(-90度)風向是一個很特殊的向量,其風度數大小不僅與風力有關,也與開炮角度存在相當大的關系,學過物理的同學應該能明白垂直向上(向下)的力給炮彈帶來的影響取決於炮彈的初始方向和飛行時間.我這里只提供一些簡單得處理方法.
方法1:把90度的風力2-5看為順風1,6-10看為順風2,11-15看為順風3,16-20看為順風4,21以上看為順風5.(-90度則都看為逆風)這種演算法適用一屏左右距離,距離過進則要減數據,過遠則要加.
方法2:忽略風力用無風演算法適當加(減)開炮力度(90度減力,-90度加力),遠近誤差同方法1.
圖內注2:也很復雜的風,原因同注1.一屏距離左右系數X0.33(右上方的順風,左下方的逆風).距離誤差同注1.
(打法3,打法5,打法6同樣參照此注)
觀賞價值:8 技術難度:7.5
打法3:無風順風小拋
價值:同樣適用瘋狂轉型玩家和前法師的玩家,比半拋精度高,射程短.
技術要求:一屏30度. 90-距離度數+順風風力X圖中系數X1.4=開炮角度
見圖1
開炮力量:
半屏內 2.05
0.75屏 2.1
1屏 2.2
觀賞價值:7.5 技術難度:7
打法4:順風背射
價值:近距離順風ss展開打法,並能在上順風大時減小命中盲點.
技術要求:半屏15度(一般射程不過半屏). 60+距離度數-順風風力X圖中系數=開炮角度
見圖2
開炮力量:2.5
P.S. 這是我徒弟=上海=浤浤的得意原創打法
觀賞價值:10 技術難度:6.5
打法5:無風順風50度定角算力
價值:在上順風大時減小盲點.也是第一第二回合在深色角度范圍內可能性最大的角度.
技術要求:一屏分為20度.以下是無風距離和力量的對應表.
6距離:力量1
7距離:力量1.08
8距離:力量1.15
9距離:力量1.25
10距離:力量1.35
11距離:力量1.4
12距離:力量1.45
13距離:力量1.55
14距離:力量1.6
15距離:力量1.7
16距離:力量1.75
17距離:力量1.85
18距離:力量1.95
19距離:力量2
20距離:力量2.05
21距離:力量2.13
22距離:力量2.2
23距離:力量2.25
24距離:力量2.3
25距離:力量2.35
26距離:力量2.4
27距離:力量2.45
28距離:力量2.5
29距離:力量2.55
30距離:力量2.6
然後把 力量-順風風力X圖中系數X(0.03-0.04不等)
見圖1
+50度的風是0.04,然後漸漸向兩邊往0.03遞減
觀賞價值:7 技術難度:9
打法6:無風順風70度定角算力
價值:同50定角,在深坑中或者為了深色角度而需要掌握的另一個定角演算法,當然,70度的存在也有一部分是因為高角獎金
技術要求:一屏分為20度.以下是無風距離和力量的對應表.
4距離:力量1
5距離:力量1.15
6距離:力量1.3
7距離:力量1.4
8距離:力量1.5
9距離:力量1.63
10距離:力量1.75
11距離:力量1.85
12距離:力量1.95
13距離:力量2.05
14距離:力量2.15
15距離:力量2.23
16距離:力量2.3
17距離:力量2.4
18距離:力量2.5
19距離:力量2.6
20距離:力量2.7
21距離:力量2.75
22距離:力量2.82
23距離:力量2.9
24距離:力量2.95
25距離:力量3
26距離:力量3.05
27距離:力量3.1
28距離:力量3.15
29距離:力量3.2
30距離:力量3.25
然後把 力量-順風風力X圖中系數(0.05-0.07不等)
見圖1
+70度的風是0.07,然後漸漸向兩邊往0.05遞減
觀賞價值:8 技術難度:9.5
打法7:逆風滿力算角
價值:逆風攻擊最實用的打法,盲點小,對手感要求小.
技術要求:半屏13度.一屏30度.1.5屏43度.
90-距離度數-逆風度數X圖中系數=開炮角度
見圖3
開炮力量:滿力
圖內注:此風因為後作用力過大,視大小要加上1-5度,注意是"加"不是減,也就是把公式改成90-距離度數+(1-5不等)
(打法8參照此注)
觀賞價值:8.5 技術難度:7
打法8:逆風3.0力算角
價值:逆風上風大時打用滿力演算法會折回,用3.0演算法能解決這一問題,並且3.0演算法比起滿力演算法盲點更小,幾乎不存在.
技術要求:0.8屏40度.一屏50度.
90-距離度數-逆風度數X圖中系數=開炮角度
見圖3
開炮力量:3.0
觀賞價值:7 技術難度7.5
打法9:89度算力
價值:右攻左木鏢所特有的優勢所在,在深坑中照樣能發起強大攻勢.
技術要求:這種打發與其說是算,不如說是背.
右風:
→風5度:半屏1.75力量;一屏2.75力量.左89開炮.
→風10度:半屏1.9力量;一屏3力量.左89開炮.
→風15度:半屏2.1力量;一屏3.2力量.左89開炮.
→風20度:半屏2.25力量;一屏3.45力量.左89開炮.
+30度的→風把風力X0.5
+20度的→風把風力X0.75
+10度的→風把風力X0.9
-30度的→風把風力X1.2
-45度的→風把風力X1.25
-60度的→風把風力X1
-85度的→風把風力X0.8
左風:
←風5度:0.6屏2力量;一屏2.5力量.右89開炮.
對於左風資料不多,在這里給大家說聲抱歉.特別左上風力量甚至存在盲點,所以左風的89更多的是需要玩家自身的熟練.
觀賞價值:9.5 技術難度:10