1. VR行業該如何繼續前行
2016年被視為「VR元年」,VR(虛擬現實)成為創投圈的熱潮概念,大量頭顯設備隨之出現。但目前國內市場上九成以上的消費者購買的都是不足百元的VR盒子,內容少、體驗差,過度泛濫的劣質山寨頭盔,毫無疑問將對VR技術在消費領域的未來產生負面影響。面對這種現狀,VR行業該如何繼續前行?
未來從應用爆發
雖然目前VR行業艱難爬坡,但其前景仍為業內看好。基於對整體市場、產品成熟度及關鍵技術等指標的研判,賽迪顧問對虛擬現實發展預測傾向樂觀,預計到2020年,市場進入相對成熟期,規模將達到918.2億元,年復合增長率達125.3%。
業內人士表示,VR本身不存在泡沫,是利用VR進行商業投資的圈子有泡沫,那些炒熱度、蹭熱度的人就是泡沫的製造者。VR行業在不斷的發展中也會出現越來越多的形態和方向,未來將會應用於更多行業中,同時更加貼近人們的生活。
VR作為科技前沿領域,也受到了世界各國的高度重視。美國、韓國等科技發達國家均從政府層面支持虛擬現實產業發展。我國在《「十三五」國家科技創新規劃》《「十三五」國家信息化規劃》《「互聯網+」人工智慧三年行動實施方案》《智能硬體產業創新發展專項行動(2016—2018年)》等國家政策中明確提出鼓勵和支持虛擬現實產業發展。
由於我國VR市場主流設備仍以移動端VR眼鏡為主,VR視頻內容的開發數量要遠多於VR游戲內容。目前VR平台上已有約2700款視頻和800款游戲。與此同時,中國VR線下體驗館數量近幾年增長迅速,全國已超過2000家。
在國際活動的推廣和支持下,VR直播也將是接下來兩年內的主要爆發點。此外,專業級的VR應用在技術方面也逐漸成熟,教育、設計、旅遊、醫療等VR應用都將有突破性進展。
「我們很高興地看到,今年全行業泡沫逐漸減少,VR在各個行業的應用開始落地生根,訂單量也不斷增多,這意味著真正的VR市場需求轉暖。我們相信未來這種趨勢將實現常態化,行業將開始慢慢步入健康的發展軌道。」李晶說。
她認為,在產品成本和內容受限的情況下,很難短時間在To C市場爆發,在酷開VR一體機籌備的初期階段以To B為主,提供VR一體機設備以及一整套演示和解決方案。就目前而言,B端行業市場還是大的方向,同時C端市場也會逐漸鋪開。
侯雲仙也認為,一個行業的發展,並不是靠熱度來推動。熱度只是一時,需求才能真正引領VR未來發展的趨勢。「我認為一定是內容(應用)引爆未來,應用是最大的驅動力,尤其是企業級應用。」
許多專家表示,在國內VR不斷發展的過程中,離不開政府支持和行業自身規范化。希望政府為VR行業搭建更多平台和機會,並加強對人才的培養。VR行業也需要進行自我完善,從而營造一個更有利於軟體開發適配和產品普及的環境。
2. vr的前景怎麼樣
VR發展趨勢到現在,早已被愈來愈多的人所熟識,但是提到VR行業,絕大多數人對於此事的印像將會還滯留在它是一種有意思的游戲感受上。但此項技術早已被普遍的運用來到別的領域,愈來愈多的VR虛擬現實機器設備,VR線下推廣體驗中心的問世讓VR行業的市場前景愈來愈光輝。
3. 人人都說的VR到底能幹嘛怎麼從這賺錢
企業一窩蜂布局VR賠錢賺吆喝,巨頭坦言「真不賺錢」
張司南
16-05-25 11:05:49
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無論是什麼行業,只要能靠上VR概念,如旅遊、電商、游戲、教育、娛樂、體育等公司,紛紛通過入股收購各種方式,試圖分一杯羹。
從Oculus被Facebook收購開始,人們對於VR(虛擬現實)的關注度逐漸上升,今年春節過後,VR的熱度更是一路狂漲,尤其在谷歌等海外企業加
碼VR後,國內本土企業不甘落後地添加VR元素。無論是什麼行業,只要能靠上VR概念,如旅遊、電商、游戲、教育、娛樂、體育等公司,紛紛通過入股收購或
自建團隊等方式,試圖分一杯羹。
國際研究暨顧問機構Gartner預測,2020年VR市場規模將達到400億美元,高盛更預測2025年VR市場規模將超過800億美元,這讓資本市場
眼前一亮。在VR概念持續火熱的語境里,投資人的注意力也開始從原來的O2O等領域轉向。記者梳理發現,去年第四季度有14例涉VR融資事件,總金額達到
9億元,超越前三季度的總和;今年一季度,總融資規模已超過8億元,涉及VR概念的公司融資案例還在持續發生。
不過投資人高漲的投資熱情仍然掩蓋不住當前燒錢賺吆喝的事實。在已宣布進軍VR領域的A股上市公司中,大部分通過戰略入股或收購方式,分別涉及內容平台、
軟體技術、硬體以及零配件等細分領域,如華誼兄弟投資暴風魔鏡、京東方很早就參股了美國VR技術企業Meta公司等。但這些公司的股價表現卻並未令人滿
意。實際上,即使是引領VR潮流的Oculus對Facebook的財報貢獻也基本上可以忽略不計。
觀察發現,從VR概念火熱至今的半年多時間里,布局VR並未給上市公司帶來預期的收益,甚至不少投資VR硬體的上市公司都是負收益。由於目前國內產出的硬體設備水平有限,沉浸感不足而眩暈感強烈以及價格高等問題,讓不少人望而卻步。
除了戰略入股或收購外,還有不少自建技術團隊的上市公司及創業公司。但無論是索尼類的成熟公司還是創業型公司,都無一例外地坦言「做VR真的不賺錢」。VR內容平台投資人也多次在接受媒體采訪時表示,VR賺錢還是「很遙遠的事」。
由此可見,雖然VR發展表面上風風光光熱火朝天,但深究其細節不難發現,還有許多不盡如人意的地方。無論是企業還是投資人,應該理性布局VR領域,不能一哄而上,導致VR無法與自身業務產生協同,不但沒有創造收益,還陷入賠本賺吆喝的怪圈而不能自拔。
資料來源:黑匣網
4. VR有哪些商業模式又有什麼投資機會
虛擬現實投資機會:硬體設備,操作系統/應用軟體,流媒體內容
5. VR全景發展市場有多大
全球VR/AR行業主要公司:目前全球VR/AR行業主要公司有Oculus、SONY索尼、HTC、Valve、SAMSUNG三星、Microsoft微軟、暴風魔鏡、樂相科技、Antvr蟻視、3Glasses、MI小米等。
本文核心數據:元宇宙關鍵特徵、全球虛擬增強現實(VR/AR)終端出貨量、全球虛擬增強現實(VR/AR)市場規模
互聯網的未來—元宇宙
2021年3月,全球第一個元宇宙概念股Roblox在紐交所上市,引燃了元宇宙概念。元宇宙(Metaverse)是一個虛擬時空間的集合,由一系列的增強現實(AR)、虛擬現實(VR)和互聯網(Internet)所組成。元宇宙概念起源於Neal
Stephenson
1992年的科幻小說《雪崩》,書中描述的Metaverse是一個脫胎於現實世界,又與現實世界平行、相互影響,並且始終在線的虛擬世界。Roblox認為元宇宙有8個關鍵性特徵:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣性、隨地登陸、經濟系統、文明。
按照目前業界對元宇宙的定義和期許,普遍認為元宇宙將會是互聯網的未來,可以像移動互聯網改變PC互聯網一樣,顛覆現有互聯網的使用方式。
VR/AR技術是通往元宇宙的關鍵
從硬體技術層面來講,VR/AR技術是目前最佳的現實與虛擬世界介面,VR/AR技術將成為元宇宙的重要技術組成部分,而相關的設備則可以為元宇宙玩家提供沉浸式或超現實的交互體驗。
VR/AR行業將持續受益
隨著元宇宙概念的興起,VR/AR技術的快速發展及應用將驅動人類向元宇宙邁進,虛擬增強現實行業生態即將進入爆發期。根據中國信通院數據顯示,2020年虛擬增強現實(VR/AR)終端出貨量約為630萬台,到2024年將達到7500萬台,年復合增長率達到86%;2020年虛擬增強現實(VR/AR)行業市場規模約為900億元,到2024年將達到4800億元,年復合增長率達到54%。
以上數據參考前瞻產業研究院《中國虛擬現實(VR)行業市場需求與投資規劃分析報告》、《中國增強現實(AR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》。
6. 虛擬現實(VR)盈利模式都有哪些
虛擬現實和增強現實產品的市場正被視為下一個大風口,Facebook耗資20億美元收購Oculus、谷歌14億美元收購Magic Leap、微軟巨資研發HoloLens、HTC將Vive視為救命稻草;索尼、三星等大公司也迫不及待的推出各自的產品和模型。因為虛擬現實和增強現實被視為平台級的轉換,所有的公司看到蘋果在智能手機和移動互聯網平台時期的盈利,都不想錯過虛擬現實的熱潮。
毫無疑問,虛擬現實產品和市場還處於初期,那麼,這些公司有選擇如何盈利的商業模式嗎?
目前虛擬現實和增強現實市場還處於發展初期,對於建立在眾多虛擬現實產品平台上的模式完全說清還很不精確,不過已經投身虛擬現實市場的公司不可能不考慮未來營收的問題,向何種方向投入研發經費以及如何設計產品都是和未來的商業模式息息相關的。
虛擬現實和增強現實市場可能存在的商業模式有:硬體售賣收入、廣告收入、游戲內部商品購買收入、視頻內容售賣收入、電子商務平台服務收入。
1.硬體售賣的收入 包括虛擬現實頭盔、眼鏡、操作桿以及輔助的PC,還有無法窮舉的其他配件。毫無疑問,大的電子產品升級的背後都有硬體廠商的推動,全產業鏈可以在鏡頭、感測器、顯示器等配件的製造、組裝和出售上獲利。
Facebook的Oculus Rift頭盔的售價為599美元,不過需要售價1000美元的PC主機配套支持;微軟的增強現實設備HoloLens目前只有開發者版,價格更是高達3000美元。每賣出一個虛擬現實的頭盔和配套產品,虛擬現實頭盔公司和硬體廠商都有盈利。類似於智能手機的售賣,早期可以靠高昂的價格賺錢,一段時間後降價走量,不過硬體製造成本也在下降所以盈利也能接受。
2.游戲內部商品購買收入 游戲用戶是最捨得花錢的一群人,游戲發燒友對於裝備的追求是無止境的,所以這部分人的錢也最好賺,可能的收入方式包括游戲內虛擬設備的購買,以及游戲周邊設備的購買。
網游支撐起中國數個互聯網公司和富豪的身家,就是依靠游戲內部購買等方式不斷從玩家身上賺取利益;虛擬現實設備因為可以為游戲帶來很大的現場參與感,故而被所有人看好在游戲市場的錢景,現在發售的Oculus Rift和HTC Vive都有配套游戲贈送,因為蘋果公司在游戲內購上建立了很好的先例,估計虛擬現實游戲開發商也會選擇類似的盈利方式。
索尼的虛擬現實方案需要購買PS4主機和頭盔外,還需要購買PlayStation Camera和手柄等,全套下來至少800美元,索尼宣布至少有160個游戲正在開發中,大多數是游戲開發商製作的,索尼應該是提供平台然後和開發者分享游戲玩家再次購買裝備的收入。
3.廣告收入和視頻內容售賣收入 用戶觀看虛擬現實或增強現實設備播放的視頻時,可能通過聯網登錄相應的網站,視頻或其他內容提供者可插入廣告獲利。視頻內容售賣可能類似於蘋果iTunes的出售電影或電視劇,以及任何標價售賣的視頻內容。這方面比較積極的會是好萊塢的各大電影製作公司,以及色情電影製作商。
4.電子商務平台服務收入 未來越來越多購物是發生在互聯網上,用戶需要看之外,觸摸或其他感受到產品是否適合自己。
例如,在購買傢具時,用戶可自己設定一個自己家庭房間大小的空間,將有意的傢具拖拽進來,模擬擺放,在多次嘗試後選定全套傢具,一個口令就可以下單。亞馬遜和京東、淘寶等平台就可以發揮更大的作用,用戶也可以避免多次跑建材市場或宜家挑挑選選的麻煩了。
5.寬頻和設備盈利 電信運營商和相應的設備製造商,虛擬現實設備中玩游戲或觀看視頻需要更高的帶寬,因為都是高清的圖像和立體聲,預計是目前視頻的5倍以上,電信運營商會在帶寬的售賣和升級中賺到自己應得的利潤。
這幾個盈利的商業模式可能在虛擬現實市場的不同時期體現,也可能同時在市場存在。目前,第一個實現的就是硬體售賣收入,Facebook的股價在Oculus Rift發售後上漲,就是市場期望Facebook可以復制蘋果在智能手機市場上的成功。
蘋果公司自2007年發布iPhone以來,在移動硬體市場上攫取了大部分的利潤,並且近幾年絕大多數時間是全球市值最高的公司,蘋果公司抓住了智能手機對手機製造商的顛覆機會,Facebook和其他公司既然有先例可以學習,人人都明白硬體佔領標准和需求高地的重要性。
虛擬現實市場目前處於設備普及前期,有市場調查公司預計2020年虛擬現實設備將達到17%的普及率,市場也會像智能手機市場一樣存在高端到低端,甚至免費的產品,預計虛擬現實硬體產品的收入將佔到整個市場收入的40%。
虛擬現實很可能會對生活帶來很大的改變,電視製造商可能並不見得歡迎,因為屆時大家不需要大屏幕的電視了。在電子商務平台服務方面,虛擬現實也可能帶來改變,更多實體商店和電子商務店鋪會受到影響,不過適應這一改變的電子商務平台會在人們的購物熱情中茁壯成長,預計電子商務平台服務等收入會占據虛擬現實市場20%的營收。
蘋果的iPhone創立了移動互聯網市場,在iOS和Android的平台上,移動開發商最歡迎的就是應用內購買,免費會在初期用來吸引用戶,但長期來看收費提供更好服務和商品會被更多人接受。預計這部分的營收佔比會達到20%。
從互聯網第一代公司到現在的巨頭谷歌,很多公司還是廣告營收佔比較高。虛擬現實設備占據著人們的眼球和感官,帶來比報紙雜志、電視和顯示器更好的沉浸效果,對於廣告商的價值自然也更大。
設想,一個遠在半個地球之外的度假島嶼,將熱帶風情帶到用戶的面前,在藍天碧海銀沙和小麥一樣的肌膚前面,很多人會抑制不住訂機票的沖動。對虛擬現實平台上的應用和內容提供者,廣告分成可以是較快見到回報的收入,目前已經有公司在搭建這方面的技術和產品。預計廣告收入在虛擬現實市場收入中佔比10%。
Netflix、亞馬遜、Spotify、中國的視頻網站正在流媒體播放上拼殺,不過這些公司的流量和收入可能暫時都無法抵得過Pornhub等網站的虛擬成人內容,Pornhub等網站一直是高新技術的熱衷者,在虛擬現實的浪潮中,他們不會缺席。也因為Pornhub等網站用戶數眾多,他們已經開設相應的頻道,在免費和付費的服務上他們有獨特的經驗。
虛擬現實市場在初期並不需要發明特別的商業模式,只要將目前已經存在的互聯網公司商業模式集成就好,當然,未來隨著虛擬現實市場的擴大,技術的成熟,人們對虛擬現實平台的依賴的增多,會有更多的商業模式存在,相信會有公司在這一趨勢的改變中成為新時代的微軟、蘋果、谷歌和Facebook。
7. vr技術的發展和未來
VR有望成為下個萬億元新興市場
VR,即虛擬現實技術。春晚舞台上,虛擬人和明星藝人同台炫技,觀眾暢享視聽盛宴;兩會期間,拿起手機掃碼,全景式會場映入眼簾,新聞現場不再遙遠;網路購物升級,按個鍵就能看到服飾的上身效果……VR正在強力改變人類生活。在2018世界VR(虛擬現實)產業大會上表示,作為新一代信息技術的重要前沿方向,VR有望成為繼電腦、手機之後下一個萬億元新興市場。
市場規模呈指數級增長
近年來,隨著全社會對VR技術的關注度和理解力不斷提高,虛擬現實技術正不斷地滲透到各行業各領域,市場需求、行業應用正在激活,虛擬現實產業發展的戰略窗口期已然形成。據前瞻產業研究院發布的《虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,目前,全球VR產業規模已近千億元人民幣,年均復合增長率超70%,全球投融資重點已從硬體終端轉向內容應用。預計,2020年全球VR產業規模將超2000億元,其中VR市場1600億元,AR市場450億元。2017年我國虛擬現實產業市場規模同比增長164%;雖然國內市場規模目前只有160億元,但已開始呈指數級增長。預計到2020年,國內市場規模將突破900億元。
VR技術加速走向成熟,應用加速落地——有望引領新一輪技術與產業變革
文化消費將成為VR/AR應用的一大潛力市場。無論是博物館中的文物還是留存至今的歷史遺跡,目前向觀眾傳遞的信息都存在不完整的情況,VR/AR技術能彌補這一遺憾,盡可能多地還原傳統文化,並讓觀眾身臨其境地感知。
虛擬現實是新一代信息技術的重要前沿方向。VR技術融合了多媒體、感測器、新型顯示、互聯網和人工智慧等多個領域的技術,將有望成為眾多創新應用的基礎平台,催生諸多新產品、新業態、新模式,引領新一輪技術與產業變革。經過10多年發展,VR/AR技術正逐步走向成熟。目前國際上VR/AR技術已逐漸成熟,全球VR產業生態初步成形。
如今VR產業已不是一個空泛的概念,而是在教育、文化、旅遊、醫療、製造、建築等領域都開始有了實際應用,並加速落地。隨著5G時代和人工智慧時代來臨,智能VR/AR將會更加深刻地影響出版業態和全民閱讀方式,「傳播+閱讀+沉浸式體驗」、虛擬與現實並存的新業態將為人們創造出更美好的生活方式。
不過,目前VR出版仍面臨大數據發展不充分、模型數據量不足、知識服務模式不完善等問題。柳斌傑認為,出版單位要通過研發先進、安全的智能出版技術平台和基礎設施,集中開發內容生產和數據聚合的智能出版軟體,構建完善的智能化供給服務體系,才能推動中國出版業跨入智能化時代。
虛實結合才有未來
虛擬現實的崛起,未來可能徹底改變地產、游戲、旅遊、工業製造等行業。當前VR產業尚未進入超級爆發期,VR技術真正實現產業化仍需要時間。
當前,全球VR產業正從起步培育期向快速發展期演進,中國與發達國家基本處在同一起跑線上,這是一個難得的機遇。基於虛擬現實生產開發的工具,能夠顯著提升產品設計和生產效率。虛擬現實技術是引領新一輪產業變革的重要力量,將極大提高生產效能。
近年來,工信部也制定了一系列相關政策措施,推動VR技術創新和應用落地。2016年,工信部聯合國家發展改革委制定了《智能硬體產業創新發展專項行動(2016―2018年)》,明確提出要加強VR/AR技術創新;2017年,工信部又印發了《產業關鍵共性技術發展指南(2017年)》;近期,工信部還將發布《關於加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,明確我國VR產業的發展思路與目標。
下一步要按照高質量發展的要求,深化對虛擬現實產業發展特點和發展趨勢的認識,推動虛擬現實產業快速健康有序發展,促進虛擬現實技術、產品在製造、商貿、研發、政務、消費等領域的應用普及,培育壯大新動能,推動數字經濟發展,為建設現代化經濟體系提供重要支撐。
8. 2019年AR/VR最全融資匯總,看國內外區別
2019年AR/VR總融資規模較去年有所降低,據青亭網不完全統計,2019年全球AR/VR融資總規模約達23.4億美元,比去年約下降36%。其中AR佔10.3億美元,VR佔13.1億美元(其中1.3億美元來自於同時涉及AR/VR業務的公司)。相比之下,去年AR和VR融資規模分別為14.28億美元和22.1億美元(青亭網數據)。
(註:本次統計不包括未透露金額的融資和收購,或是眾籌,官方公布為「數千萬」元的均按「1000萬」來計算。另外,AR/VR受益但非直接相關的企業融資和收購並未包含在內(例如計算機視覺、手勢識別、全息、虛擬偶像等)。同時涉及AR和VR的單獨列出,因此數據和其它統計會有出入,請悉知。)
總結融資規模下降原因,一方面因為資本市場更加冷靜,另一方面從中也可以發現一些行業趨勢,比如:AR從產品創新階段逐漸走向應用場景落地、而VR頭顯市場經歷優勝劣汰之後剩下Oculus、HTC等頭部公司和少數幾家,AR/VR領域更多融資流入應用開發和解決方案公司,印證了AR/VR開始更注重應用的趨勢。
此外,從2019年融資表現也能看到巨頭公司在AR不同領域的投資,比如華為旗下公司投資AR光波導廠商鯤游光電,或在為AR眼鏡研發蓄力;阿里巴巴選擇投資移動AR營銷公司玩美移動;谷歌投資Hello Team Solar 50萬美元,將開發LBS AR應用。
AR資本市場冷靜
要想了解2019年AR資本市場表現,從「明星公司」Magic Leap的融資之路就可以看出,AR已經脫離「概念視頻」的階段,開始更注重實際應用和光學等核心技術研發。
AR融資
2018年及之前,Magic Leap單一年份融資沒有低於4.6億美元,而19年4月獲得日本運營商NTT Docomo的2.8億美元融資後,並未再公開新的融資。據悉,E輪融資已經在進行中,不過目前還沒有更新的消息。有爆料稱,Magic Leap One積壓大量庫存,為了獲得更多資金,Magic Leap曾將全部專利抵押給摩根大通,甚至其多名高管離職,公司遭遇大變動。
除了Magic Leap外,2019年獲得較多融資的AR眼鏡廠商依次為:亮風台(5381萬美元)、North(4000萬美元)、QD Laser(3369萬美元)、Nreal(3100萬美元)。
此外,2019年一共有7家AR光學公司獲得融資,總規模達0.8億美元(鯤游光電融資規模未知),其中大多數主推光波導光學模組。
而行業應用總融資次數23次,總規模1.7億美元,其中工業AR安全帽方案商RealWear在這一年總共獲得三次融資,共約1億美元。其它獲得融資的AR行業應用公司分別涉及醫療、工業、培訓、營銷、教育等場景。
2019僅有包括Niantic在內的兩家AR 娛樂 公司獲得融資,從中體現出AR 娛樂 的發展依然緩慢,就連Niantic繼《精靈寶可夢Go》後推出的另一款LBS AR 游戲 《哈利波特:巫師聯盟》都還未顯現出同樣風靡全球的趨勢。
更注重VR內容開發
2019年VR頭顯市場依然發展緩慢,除了Facebook、HTC、Valve、華為等巨頭的內部研發投入外,少數VR頭顯廠商獲得融資,包括:愛奇藝智能(億級人民幣)、平行現實Pareal(千萬級人民幣)、大朋VR(數千萬元人民幣)。
VR融資
資本流入VR頭顯公司變少,加上其它公司在VR頭顯技術創新上難以突破,表明整個VR市場進展緩慢。國內的華為、3Glasses、Pico抓住短焦VR頭顯趨勢,Varjo繼續研發雙屏顯示方案,這些都值得關注。
除了VR頭顯廠商外,2019年有更多線下VR品牌獲得融資,包括:Sandbox VR(兩次融資,總額達7900萬美元)、Frontgrid(13萬美元)、HiFun(724萬美元)、Tyffon(780萬美元)、Holodeck VR(331萬美元)、The VOID(2000萬美元)、Dark Slope(150萬美元),共8次融資,總金額約達1.2億美元。
與往年一樣,2019年融資較多的VR公司為行業應用商,涉及場景包括:全景看房、醫療、培訓、安防、機上 娛樂 、模擬、視頻直播,總融資次數23,共計8.9億美元,佔VR總融資68%。
同時涉及AR/VR的融資
除此之外,2019年資本市場較往年更注重VR內容開發,更多VR 游戲 開發公司獲得融資,包括:XR Games(195萬美元)、Absurd Hoy(440萬美元)、Jolly Good(590萬美元)、Cooperative Innovations(65.3萬美元)、WarDucks(380萬美元)。
另外內容方面,除了VR 游戲 外,2019年的另一個重點是社交,許多VR社交類公司和平台獲得融資,比如:VR社交應用《Rec Room》開發公司Against Gravity(2400萬美元)、MR視頻錄制技術公司LIV(兩次融資,共360萬美元)、VR社交直播平台SHOWROOM(2814萬美元)、Glue(385萬美元)、Virtual Cast(908萬美元)、VRChat(1000萬美元)、Somnium Space(100萬美元)。
頭部公司投資趨勢
巨頭的每一次動作都值得關注,華為投資AR衍射光波導廠商鯤游光電,阿里巴巴領投移動AR技術公司玩美移動,谷歌投資Hello Team Solar共同開發LBS AR應用,網易參投VR體感手套廠商HaptX等。
從中可以看出,不同公司對於AR和VR的不同布局方向,比如:盡管華為目前還未推出AR眼鏡,但加大國內廠商的投資力度已經成為必然。
阿里巴巴則傾向於AR營銷(如口紅試色等)等場景,相比於之前投資AR頭顯廠商Magic Leap,這次投資更有利於自身電商平台的業務擴展。
近年來,谷歌在AR上的投入明顯比VR更多,尤其是ARCore平台。當然,自Niantic從谷歌脫離後且發展良好,繼續LBS AR應用開發商投資Hello Team Solar,也表明谷歌在軟體和內容平台上的加註。
盡管2019年AR/VR總融資規模較2018年持續下降,但經過行業洗牌,可以看到少部分VR/AR頭顯公司依然獲得資本青睞,而且也產生了發展前景走高的應用場景,比如行業應用、 游戲 、社交等。其中,2019年國內VR/AR融資總額達11.65億美元,佔全球總融資近50%,說明中國對AR/VR的投入依然佔全球主導地位。