① 究竟什麼是VR/AR
虛擬現實( Virtual Reality,簡稱VR) 是一種可以創建和體驗虛擬世界 (Virtual World) 的計算機系統。其中虛擬世界為全體虛擬環境(Virtual Environment)或給定模擬對象的全體,它是由計算機產生,通過視、聽、 觸覺等作用,使用戶產生身臨其境感覺的互動式視景模擬。因此,一個身臨其境的虛擬現實系統是由包括計算機圖形學、圖像處理與模式識別、多感測器、語音處理與音像以及網路等技術所構成的大型綜合集成環境。
聚象科技 (網路一下) 的虛擬現實VR的核心是是通過計算機產生一種如同「身臨其境」的具有動態、聲像功能的三維空間環境,而且使操作者能夠進入該環境進行直接的交互對接,直接觀測和參與該環境中事物的變化與相互作用。
② AR和VR誰更勝一籌 終將走向何處
VR體驗和內容在現在看來至少可以說是讓人興奮的。不過可悲的是VR正面臨一些挑戰,而這些挑戰可能在將來導致VR的消亡。這些挑戰再加上VR本身的沉浸質量(沉浸質量會限制其廣泛應用)會加劇了VR的消亡。
和VR相反,AR已經站在了行業的風口浪尖,並且已經和多家的重量級游戲公司達成了合作。作為最受歡迎的一款應用之一,Snapchat的主打就是AR功能。Snapchat平均每天有100億的段視頻以及1億5000萬的日活。並且該應用已經逼近了20億到25億美元IPO。Snapchat在AR方面的成功會起到拋磚引玉的作用,讓更多AR公司找到成功的大門。
另一個成功的例子就是在2016年夏天登陸的Pokemon Go。該應用在2016年打破了多個記錄,創造了5億的下載量,玩家步行總共超過了28億英里。根據市場分析公司BI情報的統計,AR和VR市場的總和到2020年將達到162億美元。不過AR有望比VR實現更多收入。
行業巨頭比如微軟早已開始布局AR,比如HoloLens眼鏡。蒂姆庫克表示,蘋果對於將AR功能集成到iPhone地圖系統中感到興趣。前端時間因視頻門而鬧得沸沸揚揚的Magic Leap公司也在AR平台獲得了18億美元的融資。雖然像Facebook、谷歌、索尼和三星這樣的公司均投入VR淋雨,不過AR淋雨的公司將更有可能創造盈利。
AR所佔用的網路寬頻更少,流量更低,因此能夠比VR先進入主流領域。此外,AR貨幣化機會要遠遠大於VR貨幣化的機會。中國增強現實產業聯盟或AR空間最後不能否認的是,由於AR的開放性以及自帶的導入特性,對於任何想跟上先代媒體文化的人來說,我們更建議AR成為他們的選擇。
③ 虛擬現實(VR)盈利模式都有哪些
虛擬現實和增強現實產品的市場正被視為下一個大風口,Facebook耗資20億美元收購Oculus、谷歌14億美元收購Magic Leap、微軟巨資研發HoloLens、HTC將Vive視為救命稻草;索尼、三星等大公司也迫不及待的推出各自的產品和模型。因為虛擬現實和增強現實被視為平台級的轉換,所有的公司看到蘋果在智能手機和移動互聯網平台時期的盈利,都不想錯過虛擬現實的熱潮。
毫無疑問,虛擬現實產品和市場還處於初期,那麼,這些公司有選擇如何盈利的商業模式嗎?
目前虛擬現實和增強現實市場還處於發展初期,對於建立在眾多虛擬現實產品平台上的模式完全說清還很不精確,不過已經投身虛擬現實市場的公司不可能不考慮未來營收的問題,向何種方向投入研發經費以及如何設計產品都是和未來的商業模式息息相關的。
虛擬現實和增強現實市場可能存在的商業模式有:硬體售賣收入、廣告收入、游戲內部商品購買收入、視頻內容售賣收入、電子商務平台服務收入。
1.硬體售賣的收入 包括虛擬現實頭盔、眼鏡、操作桿以及輔助的PC,還有無法窮舉的其他配件。毫無疑問,大的電子產品升級的背後都有硬體廠商的推動,全產業鏈可以在鏡頭、感測器、顯示器等配件的製造、組裝和出售上獲利。
Facebook的Oculus Rift頭盔的售價為599美元,不過需要售價1000美元的PC主機配套支持;微軟的增強現實設備HoloLens目前只有開發者版,價格更是高達3000美元。每賣出一個虛擬現實的頭盔和配套產品,虛擬現實頭盔公司和硬體廠商都有盈利。類似於智能手機的售賣,早期可以靠高昂的價格賺錢,一段時間後降價走量,不過硬體製造成本也在下降所以盈利也能接受。
2.游戲內部商品購買收入 游戲用戶是最捨得花錢的一群人,游戲發燒友對於裝備的追求是無止境的,所以這部分人的錢也最好賺,可能的收入方式包括游戲內虛擬設備的購買,以及游戲周邊設備的購買。
網游支撐起中國數個互聯網公司和富豪的身家,就是依靠游戲內部購買等方式不斷從玩家身上賺取利益;虛擬現實設備因為可以為游戲帶來很大的現場參與感,故而被所有人看好在游戲市場的錢景,現在發售的Oculus Rift和HTC Vive都有配套游戲贈送,因為蘋果公司在游戲內購上建立了很好的先例,估計虛擬現實游戲開發商也會選擇類似的盈利方式。
索尼的虛擬現實方案需要購買PS4主機和頭盔外,還需要購買PlayStation Camera和手柄等,全套下來至少800美元,索尼宣布至少有160個游戲正在開發中,大多數是游戲開發商製作的,索尼應該是提供平台然後和開發者分享游戲玩家再次購買裝備的收入。
3.廣告收入和視頻內容售賣收入 用戶觀看虛擬現實或增強現實設備播放的視頻時,可能通過聯網登錄相應的網站,視頻或其他內容提供者可插入廣告獲利。視頻內容售賣可能類似於蘋果iTunes的出售電影或電視劇,以及任何標價售賣的視頻內容。這方面比較積極的會是好萊塢的各大電影製作公司,以及色情電影製作商。
4.電子商務平台服務收入 未來越來越多購物是發生在互聯網上,用戶需要看之外,觸摸或其他感受到產品是否適合自己。
例如,在購買傢具時,用戶可自己設定一個自己家庭房間大小的空間,將有意的傢具拖拽進來,模擬擺放,在多次嘗試後選定全套傢具,一個口令就可以下單。亞馬遜和京東、淘寶等平台就可以發揮更大的作用,用戶也可以避免多次跑建材市場或宜家挑挑選選的麻煩了。
5.寬頻和設備盈利 電信運營商和相應的設備製造商,虛擬現實設備中玩游戲或觀看視頻需要更高的帶寬,因為都是高清的圖像和立體聲,預計是目前視頻的5倍以上,電信運營商會在帶寬的售賣和升級中賺到自己應得的利潤。
這幾個盈利的商業模式可能在虛擬現實市場的不同時期體現,也可能同時在市場存在。目前,第一個實現的就是硬體售賣收入,Facebook的股價在Oculus Rift發售後上漲,就是市場期望Facebook可以復制蘋果在智能手機市場上的成功。
蘋果公司自2007年發布iPhone以來,在移動硬體市場上攫取了大部分的利潤,並且近幾年絕大多數時間是全球市值最高的公司,蘋果公司抓住了智能手機對手機製造商的顛覆機會,Facebook和其他公司既然有先例可以學習,人人都明白硬體佔領標准和需求高地的重要性。
虛擬現實市場目前處於設備普及前期,有市場調查公司預計2020年虛擬現實設備將達到17%的普及率,市場也會像智能手機市場一樣存在高端到低端,甚至免費的產品,預計虛擬現實硬體產品的收入將佔到整個市場收入的40%。
虛擬現實很可能會對生活帶來很大的改變,電視製造商可能並不見得歡迎,因為屆時大家不需要大屏幕的電視了。在電子商務平台服務方面,虛擬現實也可能帶來改變,更多實體商店和電子商務店鋪會受到影響,不過適應這一改變的電子商務平台會在人們的購物熱情中茁壯成長,預計電子商務平台服務等收入會占據虛擬現實市場20%的營收。
蘋果的iPhone創立了移動互聯網市場,在iOS和Android的平台上,移動開發商最歡迎的就是應用內購買,免費會在初期用來吸引用戶,但長期來看收費提供更好服務和商品會被更多人接受。預計這部分的營收佔比會達到20%。
從互聯網第一代公司到現在的巨頭谷歌,很多公司還是廣告營收佔比較高。虛擬現實設備占據著人們的眼球和感官,帶來比報紙雜志、電視和顯示器更好的沉浸效果,對於廣告商的價值自然也更大。
設想,一個遠在半個地球之外的度假島嶼,將熱帶風情帶到用戶的面前,在藍天碧海銀沙和小麥一樣的肌膚前面,很多人會抑制不住訂機票的沖動。對虛擬現實平台上的應用和內容提供者,廣告分成可以是較快見到回報的收入,目前已經有公司在搭建這方面的技術和產品。預計廣告收入在虛擬現實市場收入中佔比10%。
Netflix、亞馬遜、Spotify、中國的視頻網站正在流媒體播放上拼殺,不過這些公司的流量和收入可能暫時都無法抵得過Pornhub等網站的虛擬成人內容,Pornhub等網站一直是高新技術的熱衷者,在虛擬現實的浪潮中,他們不會缺席。也因為Pornhub等網站用戶數眾多,他們已經開設相應的頻道,在免費和付費的服務上他們有獨特的經驗。
虛擬現實市場在初期並不需要發明特別的商業模式,只要將目前已經存在的互聯網公司商業模式集成就好,當然,未來隨著虛擬現實市場的擴大,技術的成熟,人們對虛擬現實平台的依賴的增多,會有更多的商業模式存在,相信會有公司在這一趨勢的改變中成為新時代的微軟、蘋果、谷歌和Facebook。
④ 市場上能給大學生提供VR/AR((虛擬現實/增強現實))創業的天使投資機構有哪些
季勝投資,VR/AR界最著名的天使投資機構。
⑤ 新零售科技ai,vr,ar資金投入成本需要多少
這個成本問題,首先要看你在那個市場做,你的目標客戶是什麼樣的人群,一般現在生產和研發的主流有國內的和國外的,投資資本如果按照HTC的設備在一台7000+左右 兩個月前暴風發布了新的產品,無需連接電腦設備,均價在3500+ 以後的硬體市場淘汰率很快 普及率在加大,如果只做硬體設備,要有良好的抗壓能力,和資金流,本人建議最好找有研發的廠家,不但要有設備的利潤,還要具有新產品的研發,去適應市場的價錢打壓和普及率的加大,做好資金風險控制。成本核算方面主要看你想做什麼樣品質的效果而定,打開淘寶看看,設備價錢從20元+到10000+的設備都有自己選擇吧~但是我感覺做硬體設備最後都是火拚價錢!升級產品在火拚價錢!在壟斷部分領域的市場。前期投資利潤大 風險也大。希望能給你解決問題。
⑥ 投資者常說的AR和VR是什麼意思
簡單來說,虛擬現實(VR),看到的場景和人物全是假的,是把你的意識代入一個虛擬的世界。增強現實(AR),看到的場景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的信息帶入到現實世界中。
交互區別
VR設備:因為VR是純虛擬場景,所以VR裝備更多的是用於用戶與虛擬場景的互動交互,更多的使用是:位置跟蹤器、數據手套(5DT之類的)、動捕系統、數據頭盔等等。
AR設備:由於AR是現實場景和虛擬場景的結合,所以基本都需要攝像頭,在攝像頭拍攝的畫面基礎上,結合虛擬畫面進行展示和互動,比如GOOGLE GLASS這些(其實嚴格的來說,IPAD,手機這些帶攝像頭的只能產品,都可以用於AR,只要安裝AR的軟體就可以。)
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⑦ VR有哪些商業模式又有什麼投資機會
虛擬現實投資機會:硬體設備,操作系統/應用軟體,流媒體內容
⑧ 股市裡的vr,ar代表什麼
股市中,VR表示成交量變異率(簡稱VR),是通過分析股價上升日成交額(或成交量,下同)與股價下降日成交額比值,從而掌握市場買賣氣勢的中期技術指標。主要用於個股分析,其理論基礎是「量價同步」及「量須先予價」,以成交量的變化確認低價和高價,從而確定買賣時法。
AR表示人氣指標;BR表示意願指標。
人氣指標(AR)和意願指標(BR)都是以分析歷史股價為手段的技術指標,其中人氣指標比較重視開盤價格,從而反映市場買賣的人氣;意願指標則重視收盤價格,反映的是市場買賣意願的程度,兩項指標分別從不同角度股價波動進行分析,達到追蹤股價未來動向的共同目的。
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⑨ VR/AR技術將對現代金融行業產生哪些影響
VR/AR技術如今正處在高速發展時期,並且慢慢融入我們的生活中,也給社會的各個行業帶來了一定的影響,尤其是金融行業。在金融領域,VR/AR技術越來越受到關注,VR/AR技術或將成為改變金融行業的關鍵。
VR/AR技術可以影響數據可視化和決策制定。數據可視化是金融機構面臨的主要挑戰,隨著快速掌握復雜趨勢的需求在不斷增加,並且可用數據量變得越來越大,VR/AR技術開始著手在機器數據分析和人類理解之間架起橋梁。
例如,支持增強現實的數據可視化技術可以幫助分析師快速理解復雜的數據流並做出響應決策。目前已經有相關的企業在研究VR/AR應用,利用全新科技助力金融行業的發展。
同時VR/AR技術也將給消費者帶來一定的影響,主要表現在溝通和聯繫上。富國銀行已經建立了一個增強現實系統,讓消費者能夠在虛擬化的空間中與銀行櫃員進行互動,形式十分新穎。
波蘭金融科技公司Comarch則利用智能穿戴設備和Oculus Rift,為小型投資者和企業所有者創建了一個增強現實生態系統。用戶可以通過智能手錶和智能手機進行相互溝通,而數據則可通過頭顯在虛擬會議場景中呈現。
總之VR/AR技術非常適合金融科技領域的需求,它能夠在數據分析、客戶關系、消費者服務等方面發揮重要的作用。相信隨著社會的發展,VR/AR技術與金融業的關系也將越發緊密,給行業和消費者帶來新的體驗。