『壹』 人工智慧究竟怎麼長「記性」
首先,我們來解釋一下什麼是「災難性忘卻」(catastrophic forgetting)。
現有人工智慧技術的底層是機器學習技術,也就是利用很多層神經網路來對問題進行量化分析。最終得到一個相對靠譜的神經網路,知道如何分解問題最合理,卻不知道網路參數數值與最終結果除了正確率之外的其他邏輯意義。
那麼我們假設現在有兩個需要學習的新生事物A和B,而我們先後用一套神經網路去學習,就會出現一個非常尷尬的局面:
讓人工智慧學習完A之後學習B,之前為完成A任務所建立的神經網路就變得無用,需要再次從0開始積累。當神經網路學會如何解決B問題之後,A問題的解決方法卻又已經被覆蓋,等於「忘記」了。
那種想說一件事,但是因為被打斷突然忘掉了,有多郁悶你肯定懂。
通俗點來說,雖然這套神經網路能夠同時學習A、B兩種事物,但他們從本質上來說卻不是一個神經網路,因為它並不能同時完成兩項事務。
這個特性就好比一堵「高牆」,攔住了人工智慧往通用化的方向前進。也正因為不能通用化,所以我們目前看到的人工智慧還久久停留在「弱人工智慧(只能完成一個或者一類實際問題)」階段。
為了解決這個問題,DeepMind此次引入了一套全新的演算法體系EWC(彈性權重鞏固),原理並不復雜。
A、B兩個任務,以及分別對應的兩個神經網路
依舊是A、B兩個需要學習的事物,但在學習完A之後EWC演算法中多出來了一步:根據神經網路中每一個神經元與結果的關系強弱,分別給他們加上一個對應的時間保護設置。當再次學習全新事物B時,A事物最關鍵的神經網路結構會被保留,即便少部分被覆蓋,也能快速通過再次學習獲得。
袁行遠特別指出:「這次DeepMind進展的關鍵,在於19個游戲用的是同一個神經網路。」單從這個成績來看,DeepMind這次的實驗已經算成功了。
不得不說,這的確很像人腦的工作方式。因為人類大腦也會左右分工、大腦皮層的不同位置也會負責不同任務。處理具體問題的時候,大腦對應區域自然會運轉起來。而EWC的出現,就是去衡量這些無法同時工作的神經網路應該如何分別留存。
實際上,DeepMind這套演算法的參考對象就是人類和哺乳動物大腦,因為他們都有鞏固先前獲得技能和記憶的能力。根據神經科學目前的研究成果,大腦中主要有兩種鞏固知識的方式系統鞏固(systems consolidation )與突觸鞏固(synaptic consolidation)。
系統鞏固的過程中,人類大腦將快速學習部分獲得的記憶轉印進了緩慢學習的部分。這一轉印過程有有意識的回憶參與,也有無意識回憶的參與,人類做夢時就能完成這一轉印過程。而在突觸鞏固中,如果一種技能在此前的學習中非常重要,神經元之間連接就不會被覆蓋。
而這次DeepMind公布的EWC演算法,實際就模擬了突觸鞏固。但毫無疑問,即便裝備了EWC演算法,人工智慧目前的記憶復雜程度還遠遠比不上人類。
是騾子是馬?拉出來玩幾把游戲再說
既然演算法有了,自然要測試一下。DeepMind選擇了一個自己熟悉的項目:19款ATARI 2600(一款1977年發布的經典像素游戲主機,之上有數款最經典的游戲)游戲。
早在2015年,DeepMind就通過自行研發的神經網路Deep Q,在這些游戲上得分超過了人類。
還是熟悉的項目,但DeepMind這回在Deep Q基礎上加上了EWC演算法。
同時為了驗證EWC演算法的有效性,他們添加了一個考核條件:每種游戲只能學習2000萬次,然後就切換到下一個游戲。當19個游戲全部被學習一次之後,再從第一個游戲重新開始學習。
最終他們得到了下面的結果:
註:SGD(藍色)為沒有加上EWC的學習結果,紅色是加上EWC演算法之後,single game(黑色)為持續對單個游戲進行學習的結果。
需要額外解釋一下的是,這些圖表中橫向坐標是學習次數,同時EWC並不是連續學習的結果。EWC每兩個峰谷之間實際上已經學習了另外18個游戲。
對結果做一個簡單統計:在19個游戲中,總共有11個EWC成績達到或者接近(以80%計算)single game的成績。
另外一方面,EWC與SGD成績對比也能顯現出很有趣的趨勢:在絕大多數游戲中,兩者都會在「重新學習」之後發生較明顯的成績下滑,但是EWC的成績通常比SGD高,而且整體波動幅度會越來越小。而這恰恰證明,EWC的確記住了這個游戲怎麼玩。
但與此同時,我們還能發現另外一些有趣的結果:
1、breakout、star gunner、Asterix這幾款游戲中,數據的積累非常重要,single game也是在學習量積累到一定程度之後才找到其中的規律,而每個游戲只能學習2000次的限制讓EWC、SGD都無法取得進展(即便我們繼續增加回合數,希望也很渺茫)。
2、在kangaroo這款游戲中,不同的學習嘗試似乎反而促進了分數,EWC在數個回個之後曾取得多個超過single game的成績(這跟人類玩游戲需要狀態、靈感有點類似)。
3、在demon attack、defender、space invaders這幾款游戲中,EWC在幾個回合之後出現成績下滑。即便後面多個回合繼續研究也沒有起色。這可能是由於學習次數不夠,同時也有可能是因為EWC網路沒有正確選擇應該保留的神經網路組件的結果。
這次實驗證明了EWC的確能夠工作。但不同游戲下表現差異比較大。如何選擇需要「記憶」的神經網路,每次學習的次數如何決定?這些硬性條件同樣需要演算法來平衡,我們甚至可以說現在的EWC演算法是殘缺的。
袁行遠對這部分實驗也指出了自己的幾個看法:
1、DeepMind選擇ATARI 2600游戲作為測試樣本有其原因所在,雖然游戲種類、玩法、成績不同,但輸入都是一致的,這在一定程度上保證了神經網路的通用性質。
2、這次記憶體系的構建並不會直接打通強人工智慧之路,這還是一個非常漫長的道路。
3、神經科學目前的積累基本已經被人工智慧所「掏空」,接下來人工智慧的進展還需要不斷靠嘗試推進。
記憶鋪路,讓強人工智慧早日來臨
正如上文所提到的那樣,引入「記憶」最終是為了前往人工智慧的終極目標——強人工智慧,這也是最理想的道路之一。
袁行遠就此分享了一下目前他所理解的兩條前往強人工智慧的道路——語言與記憶:「就比如AlphaGo,它現在的確很厲害,未來肯定能超過人類。但它目前還不能做到我最希望的一件事,把它下棋的經驗寫出來。這樣雖然它能下過人類,但是人類並不能理解它的思考,那就等於對人類沒有意義。」
那麼怎麼才能讓AlphaGo學會寫書呢?首先就是能夠將AlphaGo的下棋經驗記錄下來,也就是記憶;其次還需要將這些記憶變成人類所能理解的代碼、語言。
當然,此次DeepMind所嘗試的演算法還非常有限,並不能算作一個完整的記憶體系。究竟怎麼樣的記憶才是人工智慧最需要的?袁行遠表示:「記住東西是必須的,關鍵是要能夠變成一本一本的書,也就是能夠輸出一個外部可以接受的成果。這樣不同的人工智慧能夠交換知識,人類也可以進行學習。」
從時間長度來看,這些書本實際可以定義為一個個長期記憶,能夠永久保存、更新就最好了。
至於語言方面,彩雲AI最新產品「彩雲小譯」就是一款人工智慧驅動的翻譯產品。在之前接受Xtecher采訪的時候他也曾強調過:「我們目前在做的是人與人之間語言的翻譯,未來實際上同樣也可以作為機器與人溝通的橋梁。」
『貳』 彩雲國物語的插曲《如花一樣盛開》
一、花咲くように¨(有如花朵綻放時¨)
作詞:こさかなおみ
作曲:渡辺剛
編曲:渡辺剛
歌:秀麗(桑島法子)
出處:彩雲國物語
original
sound
track
中文:
流入掌中雨滴的光芒
在我裡面發出光輝
全部轉變成喜悅的那一天
相信會到來
有如花朵綻放時¨
重新粉刷季節
溫柔的風經過此處
是堅強的花苞覺醒的時候
低聲耳語拂過去
內心萌生火熱感
祈求現在就能實現
使滋潤大地的雨變成勇氣
淚水也止不住的夜晚
夢中的燈火高高舉起
難過
朝向對面隱藏起
想要照亮那強烈的心情
有如美麗的明天
花朵綻放時¨
陽光透射閃爍光采
晨曦耀眼環繞四周
放上微微綻開的花瓣們
無憂無慮搖擺著
在胸中隱藏了感情啦
一個喔
瞧~已經打開了
在青色的天空
溫柔的伸長著
流入掌中雨滴的光芒
沒有灑出來唷
將我抱住
靜謐溫暖感被充滿
塗上色彩
有如花朵綻放時¨
想嘆息
使月夜蒙上陰影
清澈的瞳孔挺立
但悲傷
卻先被孕育出
只有笑臉不想忘記
有如美麗的明天
花朵綻放時¨
日文:
手のひら降り注ぐ光が
私の中で輝いてる
全てが歓びに変わる日を
信じている
花咲くように¨
季節を塗りかえて
優しい風が渡る
かたい蕾に目覚めの時を
囁いて過ぎてく
心熱く芽生えてる
願い今
葉えよう
大地濡らす雨よ勇気になれ
涙が止まらない夜でも
夢の燈火(ともしび)高く掲げ
せつなさ
その向こう隠れてる
強い気持ち照らしていたい
明日きれいに花咲くように¨
木漏れび煌(きら)めいて
眩しい朝がめぐる
ほころびかけた花びらたちを
安らぎで揺らして
胸に秘めた想いとか
ひとつ
ほら開いてく
蒼い空へ
しなやかに伸びよう
手のひら降り注ぐ光を
こぼさないよう
抱きしめてる
靜かな溫もりに満たされて
彩られる
花咲くように¨
ため息
月影が曇っても
澄んだ瞳で立っていたい
悲しみ
その先で產まれてる
笑顏だけは忘れたくない
明日きれいに花咲くように¨
羅馬:
tenohirafurisosoguhikariga
watashinonakadekagayaiteru
subetegayorokobinikawaruhiwo
shinziteiru
hanasakuyouni¨
kisetsuwonurikaete
yasashiikazegawataru
kataitsubominimezamenotokuwo
sasayaitesugiteku
kokoroatsukumebaeteru
negaiima
kanaeyou
daichimurasuameyoyuukininare
namidagatomaranaiyorudemo
yumenotomoshibitakakukakage
setsunasa
sonomukoukakureteru
tsuyoikimochiterashiteitai
ashitakureinihanasakuyouni¨
komorebikirameite
mabushiiasagameguru
hokorobikaketahanabiratachowo
yasuragideyurashite
munenihimetaomoitoka
hitotsu
horahiraiteku
aoisorahe
shinayakaninobiyou
tenohirafurisosoguhikariwo
kobosanaiyou
dakishimeteru
shizukananukumorinimitasarete
irodorareru
hanasakuyouni¨
tameiki
tsukikagegakumottemo
sundahitomidetatteitai
kanashimi
sonosakideumareteru
egaodakewawakuretakunai
ashitakireinihanasakuyouni¨
『叄』 如何在華文彩雲字體內填充顏色
那上個字體內部就是空的,如果內部想要填充顏色的話,可以用鋼筆或者套索工具把內部選中,然後填充實色。祝樓主早日解決問題,謝謝。
也可以用魔棒工具單選中意的鏤空部分,然後填充顏色。注意魔棒上方選連續
『肆』 ai如何在方正彩雲字體內部填充顏色
用AI的實時上色功能就好:
用直線工具在字的中間畫一條線,描邊和填充色都設置為無
『伍』 如何構建一個像""紅後""那樣的人工智慧
首先,我們來解釋一下什麼是「災難性忘卻」(catastrophicforgetting)。現有人工智慧技術的底層是機器學習技術,也就是利用很多層神經網路來對問題進行量化分析。最終得到一個相對靠譜的神經網路,知道如何分解問題最合理,卻不知道網路參數數值與最終結果除了正確率之外的其他邏輯意義。那麼我們假設現在有兩個需要學習的新生事物A和B,而我們先後用一套神經網路去學習,就會出現一個非常尷尬的局面:讓人工智慧學習完A之後學習B,之前為完成A任務所建立的神經網路就變得無用,需要再次從0開始積累。當神經網路學會如何解決B問題之後,A問題的解決方法卻又已經被覆蓋,等於「忘記」了。那種想說一件事,但是因為被打斷突然忘掉了,有多郁悶你肯定懂。通俗點來說,雖然這套神經網路能夠同時學習A、B兩種事物,但他們從本質上來說卻不是一個神經網路,因為它並不能同時完成兩項事務。這個特性就好比一堵「高牆」,攔住了人工智慧往通用化的方向前進。也正因為不能通用化,所以我們目前看到的人工智慧還久久停留在「弱人工智慧(只能完成一個或者一類實際問題)」階段。為了解決這個問題,DeepMind此次引入了一套全新的演算法體系EWC(彈性權重鞏固),原理並不復雜。A、B兩個任務,以及分別對應的兩個神經網路依舊是A、B兩個需要學習的事物,但在學習完A之後EWC演算法中多出來了一步:根據神經網路中每一個神經元與結果的關系強弱,分別給他們加上一個對應的時間保護設置。當再次學習全新事物B時,A事物最關鍵的神經網路結構會被保留,即便少部分被覆蓋,也能快速通過再次學習獲得。袁行遠特別指出:「這次DeepMind進展的關鍵,在於19個游戲用的是同一個神經網路。」單從這個成績來看,DeepMind這次的實驗已經算成功了。不得不說,這的確很像人腦的工作方式。因為人類大腦也會左右分工、大腦皮層的不同位置也會負責不同任務。處理具體問題的時候,大腦對應區域自然會運轉起來。而EWC的出現,就是去衡量這些無法同時工作的神經網路應該如何分別留存。實際上,DeepMind這套演算法的參考對象就是人類和哺乳動物大腦,因為他們都有鞏固先前獲得技能和記憶的能力。根據神經科學目前的研究成果,大腦中主要有兩種鞏固知識的方式系統鞏固(systemsconsolidation)與突觸鞏固(synapticconsolidation)。系統鞏固的過程中,人類大腦將快速學習部分獲得的記憶轉印進了緩慢學習的部分。這一轉印過程有有意識的回憶參與,也有無意識回憶的參與,人類做夢時就能完成這一轉印過程。而在突觸鞏固中,如果一種技能在此前的學習中非常重要,神經元之間連接就不會被覆蓋。而這次DeepMind公布的EWC演算法,實際就模擬了突觸鞏固。但毫無疑問,即便裝備了EWC演算法,人工智慧目前的記憶復雜程度還遠遠比不上人類。是騾子是馬?拉出來玩幾把游戲再說既然演算法有了,自然要測試一下。DeepMind選擇了一個自己熟悉的項目:19款ATARI2600(一款1977年發布的經典像素游戲主機,之上有數款最經典的游戲)游戲。早在2015年,DeepMind就通過自行研發的神經網路DeepQ,在這些游戲上得分超過了人類。還是熟悉的項目,但DeepMind這回在DeepQ基礎上加上了EWC演算法。同時為了驗證EWC演算法的有效性,他們添加了一個考核條件:每種游戲只能學習2000萬次,然後就切換到下一個游戲。當19個游戲全部被學習一次之後,再從第一個游戲重新開始學習。最終他們得到了下面的結果:註:SGD(藍色)為沒有加上EWC的學習結果,紅色是加上EWC演算法之後,singlegame(黑色)為持續對單個游戲進行學習的結果。需要額外解釋一下的是,這些圖表中橫向坐標是學習次數,同時EWC並不是連續學習的結果。EWC每兩個峰谷之間實際上已經學習了另外18個游戲。對結果做一個簡單統計:在19個游戲中,總共有11個EWC成績達到或者接近(以80%計算)singlegame的成績。另外一方面,EWC與SGD成績對比也能顯現出很有趣的趨勢:在絕大多數游戲中,兩者都會在「重新學習」之後發生較明顯的成績下滑,但是EWC的成績通常比SGD高,而且整體波動幅度會越來越小。而這恰恰證明,EWC的確記住了這個游戲怎麼玩。但與此同時,我們還能發現另外一些有趣的結果:1、breakout、stargunner、Asterix這幾款游戲中,數據的積累非常重要,singlegame也是在學習量積累到一定程度之後才找到其中的規律,而每個游戲只能學習2000次的限制讓EWC、SGD都無法取得進展(即便我們繼續增加回合數,希望也很渺茫)。2、在kangaroo這款游戲中,不同的學習嘗試似乎反而促進了分數,EWC在數個回個之後曾取得多個超過singlegame的成績(這跟人類玩游戲需要狀態、靈感有點類似)。3、在demonattack、defender、spaceinvaders這幾款游戲中,EWC在幾個回合之後出現成績下滑。即便後面多個回合繼續研究也沒有起色。這可能是由於學習次數不夠,同時也有可能是因為EWC網路沒有正確選擇應該保留的神經網路組件的結果。這次實驗證明了EWC的確能夠工作。但不同游戲下表現差異比較大。如何選擇需要「記憶」的神經網路,每次學習的次數如何決定?這些硬性條件同樣需要演算法來平衡,我們甚至可以說現在的EWC演算法是殘缺的。袁行遠對這部分實驗也指出了自己的幾個看法:1、DeepMind選擇ATARI2600游戲作為測試樣本有其原因所在,雖然游戲種類、玩法、成績不同,但輸入都是一致的,這在一定程度上保證了神經網路的通用性質。2、這次記憶體系的構建並不會直接打通強人工智慧之路,這還是一個非常漫長的道路。3、神經科學目前的積累基本已經被人工智慧所「掏空」,接下來人工智慧的進展還需要不斷靠嘗試推進。記憶鋪路,讓強人工智慧早日來臨正如上文所提到的那樣,引入「記憶」最終是為了前往人工智慧的終極目標——強人工智慧,這也是最理想的道路之一。袁行遠就此分享了一下目前他所理解的兩條前往強人工智慧的道路——語言與記憶:「就比如AlphaGo,它現在的確很厲害,未來肯定能超過人類。但它目前還不能做到我最希望的一件事,把它下棋的經驗寫出來。這樣雖然它能下過人類,但是人類並不能理解它的思考,那就等於對人類沒有意義。」那麼怎麼才能讓AlphaGo學會寫書呢?首先就是能夠將AlphaGo的下棋經驗記錄下來,也就是記憶;其次還需要將這些記憶變成人類所能理解的代碼、語言。當然,此次DeepMind所嘗試的演算法還非常有限,並不能算作一個完整的記憶體系。究竟怎麼樣的記憶才是人工智慧最需要的?袁行遠表示:「記住東西是必須的,關鍵是要能夠變成一本一本的書,也就是能夠輸出一個外部可以接受的成果。這樣不同的人工智慧能夠交換知識,人類也可以進行學習。」從時間長度來看,這些書本實際可以定義為一個個長期記憶,能夠永久保存、更新就最好了。至於語言方面,彩雲AI最新產品「彩雲小譯」就是一款人工智慧驅動的翻譯產品。在之前接受Xtecher采訪的時候他也曾強調過:「我們目前在做的是人與人之間語言的翻譯,未來實際上同樣也可以作為機器與人溝通的橋梁。」
『陸』 華文彩雲字體怎麼填充顏色
1、電腦打開Photoshop,然後新建文檔。
『柒』 求彩雲國物語 薄櫻鬼 ~~~ 郵箱[email protected]
動畫?漫畫?小說?還是游戲?
『捌』 如何看待自動續寫小說AI「彩雲小夢」
答:對於自動續寫小說的AI「彩雲小夢」,這是社會科學技術進步的社會運用;人工智慧的自動續寫,對於一些小說的創作者提出了更高的要求;這也可以讓小說創作者的壓力減輕。
首先,自動續寫小說的AI「彩雲小夢」,是社會科學技術進步的社會運用。自動續寫小說的AI屬於科學技術,寫小說屬於社會上的一些工作,當AI用於續寫小說時,也就是科學進步與社會發展結合的產物,也即它是省會技術進步的社會運用。
其次,自動續寫小說的AI「彩雲小夢」的出現,對小說創作者提出了更高的要求。因為代寫小說AI的出現,因為AI程序的相對固定,可能會產生許多格式相似的小說,使得那些缺乏好的創意的小說在AI續寫中變得格式千篇一律,不能讓讀者感興趣。
此時需要小說的創作者,用有創意的想法才能產生好的小說。好的小說作家,因為好的創意而產生讀者喜歡的小說。
再者,可以減輕小說創作者的壓力。因為AI的續寫功能,使得之前熬夜碼字的小說家不用再經歷熬夜的痛苦,可以在AI寫作的基礎上,進行一些修改,進而達到減輕工作帶來的壓力。
綜上所述,對於AI續寫,這是社會科學技術進步的社會運用;人工智慧的自動續寫,對於一些小說的創作者提出了更高的要求;這也可以讓小說創作者的壓力減輕。