A. 電子競技怎麼發展的
一、電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。二、電子競技的意義:就電子競技內涵來說,其追求卓越、超越自我的精神與傳統體育項目的精神是一致的。隨著互聯網的普及,信息技術的飛速發展,孕育誕生了許多新的運動項目、運動方式,電子競技正是其重要體現,特別是其概念和內涵的不斷發展,對豐富和發展體育運動項目、拓展體育精神有其獨特作用。電子競技滿足了人們多元化的體育健身需求,特別是在引導青少年全面健康發展方面發揮著重要作用。三、電子競技與其他項目區別:首先,電子競技≠電子游戲其實,可以把電子游戲看成是一個程序,而這個程序是由各種高級代碼組合成的。但是電子競技卻不一樣。舉個例子,在玩游戲過程中,究竟游戲是核心,還是較量是核心?電子競技這個概念拆開來看,游戲,電子或者說代碼在不同游戲中的組合千變萬化,但是競技卻是永恆的核心。其次,玩游戲≠電子競技當然有,很多不玩游戲的人,都會覺得玩游戲只是一種娛樂而已,輸贏不重要。當然,說的並沒有錯,玩游戲只是一種娛樂。但是如果加上競技,則是完全不同。首先是心態,假如這個比賽不是游戲,而是各種體育類比賽,那麼每個人的想法是不是都會改變。當然游戲也只是游戲,可為什麼那麼多人熱衷於電子競技呢?就是因為電子競技在競技的本身還帶著娛樂性。生活在世界上的每個人都會有自己的五感,而電子競技則是從五感入手,為什麼喜歡?因為畫面感好,因為音樂聽著舒服,因為心裡不知道對手會幹嘛所以緊張激動。這比傳統的一些身體運動又多了很多東西。當然有些人玩游戲純屬消遣娛樂,而有些人卻是真的當做一個競技比賽,每個人的想法不同,這點無可厚非。玩游戲可能包含了電子競技,但是電子競技絕對≠玩游戲。最後,電子競技=體育?現代體育的特徵在於組織性、競爭性、身體性,這三個基本要素里,從近年來風起雲涌的諸項電子競技比賽來看,前兩個要素,已經得到了肯定的答案——電子競技,具備組織性、競爭性的特點。那麼關鍵來到了身體性這個要素上。其實相比電子競技,傳統競技體育運動的身體性也一直存在著爭議,對於運動員在運動場上的表現,我更傾向於身體只是比賽的一部分,競技體育並不能脫離智力的訓練和在比賽中策略、精神、技巧等智力方面的因素。在傳統的體育大項足球、籃球、田徑、體操等項目上,項目對身體的要求就極為明顯,對體能、身體技巧要求極高。但是轉而看看檯球、射擊、棋類項目,這些項目對身體機能的要求相對就會小一些,電子競技與足籃相比明顯對身體要求小很多,但是與棋類相比卻似乎不分伯仲。除此之外,電子競技對身體機能的要求只是相對較小,而對於手、眼、心的結合運用、精密操作,還沒有哪個項目能比得上電子競技。
B. 以後電子競技未來發展怎麼樣
高盛近期發布了最新的全球電競報告,指出市場基礎深厚的電競產業,在過去兩年內迅速成型的商業結構將會快速支撐盈利和估值預期,同時大型電競賽事引發的「賺錢效應」將逐漸顯現。高盛預計到2022年全球電競產業的整體收入規模將會達到29.6億美元,該產業的五年復合增長率約為35%。
電子競技已經成為一項國家認可的教育專業,其前景也是可觀的。今年亞運會上,電競作為體育項目與大家見面,電競專業越來越的受到重視,隨著中國游戲行業的發展,大到北京、上海,小到三線城市,越來越多的游戲比賽在全國各地舉辦,如果沒有游戲解說,許多精彩瞬間容易被忽視,解說也要能夠活躍現場氣氛,講解雙方局勢等。所以現在電子競技專業也是很不錯的一門專業。
C. 電子競技行業現在是什麼情況
近幾年電競產業飛速發展,電競賽事TP價值不斷攀升。2015年國內電競市場規模為374.6億元,2016年市場規模達504.6億元,用戶規模達1.7億,2017年勢頭更猛。當前我國已經超越美國成為全球最大的游戲市場,但是與此不相適應的是,電競行業的人才缺口極大。2017年伽馬調查報告的數據顯示,電競行業規模年復合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬,需求缺口高達83%。人才稀缺是電競這一新興產業面臨的瓶頸之一。
D. 當今電子競技的發展前景是怎樣的
長時間有效吸引觀眾熱度
2018年11月3日,2018英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)最終的比賽中,iG以3:0戰勝了FNC勇奪冠軍,獲得了LPL賽區的第一個世界賽冠軍。當天僅斗魚直播熱度突破1000萬,而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭奪冠軍寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬。
電子競技比賽決賽時間一般為3小時以上,遠超過足球、棒球、籃球等大型傳統體育賽事的直播時間,長時間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發展最為成功的因素。
空前巨大的電競市場
隨著各大賽事興起以及被官方認可,電競產業的市場規模和發展潛力都十分可觀。據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,
2017年,電競年收入繼續保持高增長,移動電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來移動電競仍將作為主要增長引擎帶動中國電競市場發展,2018年移動電競游戲市場規模將達469億元,超過端游電競市場規模418億元,成為最大的電競市場內細分市場。
政策與資本雙推動電子競技行業發展
電競產業的發展主要得益於政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,國家對電競的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電競賽事,起到了示範作用。
國家政策也不斷扶持電競產業,2016年,國家發改委明確指出:在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動;教育部開始將「電子競技」增補為專業;國家體育總局發布的《體育產業發展「十三五」規劃》將電競作為具有消費引領性的健身休閑項目重點。
2017年,文化部印發《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》,將指導行業協會舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產業升級的重要任務之一,將電子競技列為促進游戲業發展的重要創新業態。
除了政策上的支持,早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,中國選手在國際賽事中的表現引爆了人們對電競賽事的關注。同時,資本的介入推動起到非常大的作用。
資本搶灘加速入局
在電競產業不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力都在加速入局,改造著中國電競產業的生態與發展方向。在A股市場,互聯網企業、影視動漫公司等都試圖分一杯羹。同時包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競產業領域廣泛布局。
從2014年,電競投資潮啟動,投資筆數與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數開始爆發,融資額度達50.9億元,共發生48筆融資交易。2017年後投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數達50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元,除開虎牙與斗魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數顯著降低。而虎牙與斗魚的大額融資,也說明電競產業中,電競直播成為最早產生巨頭,最早證實商業邏輯的細分行業。
A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。
新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。
其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。
盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。
電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間
雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。
電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。
在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。
對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。
A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。
新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。
其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。
盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。
電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間
雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。
電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。
在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。
對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。
E. 電競行業開始變火了,如果你有足夠的資金,會不會考慮投資電競行業
電競行業發展機會跟發展空間巨大,在投資熱度方面,電競行業不必娛樂行業差,從2014年的電競熱潮開始,到2018年,電競行業已經獲得了將近75億元人民幣的融資,其中的直播行業獲得的融資尤為突出(虎牙、斗魚直播平台總共獲得了67億元人民幣的融資)。
綜上,現在電競行業非常火熱,但是資本擁堵,大多流向了直播行業;直播行業也依舊存在著電競人才不足、負面消息等問題。但從長遠來看,電競將會向著「體育」跟「文化」兩個大方向發展,我覺得還是十分有投資潛力的。
F. 電競專業的未來發展好嗎
根據相關機構統計目前整個電競行業專業人才缺口較大,預計每年將以15%的增長率增加,而目前國內大部分的電競教育卻是在走「電競明星+職業學校」的模式,這樣的模式放大,培養出來的人才仍然都是走在運動員的獨木橋上,即使傳統競技體育教育也不僅是培養運動員,同樣也是多元化的人才培養。打造具有「新華」特色的電子競技運動與管理教育體系可以讓該學科能更快的站穩腳。
就業方向:
電競運動員、教練員、裁判員、職業經理人、賽事策劃與執行、戰術與數據分析、場地運營與維護、俱樂部運營與管理、電競主持與主播、電競商務等
G. 靠直播崛起的電競,未來的出路是走向娛樂圈嗎
你好,很高興為你解答。
靠直播崛起的電競,未來的出路是走向娛樂圈嗎?
作為一個新興的行業,電子競技在近年不僅經歷了粉絲數上的幾何級數的增長,而且在社會影響力上,也開始摘掉「非主流」的帽子,真正變成了一項「競技+娛樂」話題運動。
Newzoo對全球電競用戶增長預測
荷蘭市場研究公司Newzoo近日發布的《電子競技的全球增長》報告顯示,2015年,全球電競市場收入預計將達到2.71億美元,同比增長43.1%;到2018年,全球電競市場收入規模有望增至7.65億美元。
資料顯示,2015全球游戲市場規模915億美金,美國約220億美元,年增長約3%。中國約222億美元,年增長約23%。中國整體游戲市場規模將超越美國成為世界第一游戲大國,且中國市場的年增長率23% ,遠高於美國的3%。中國游戲市場已經發展成為全球游戲業的最大焦點。
曾經被譽為「網路毒品」的網路游戲正在形成一個擁有高收入的新職業。在過去的幾年裡,隨著中國戰隊在Lol等電競游戲國際大賽上也取得了不菲的成績以及國家相關政策的調整,電子競技在我國正變得炙手可熱。
在以前,電競行業並沒有如此巨大的影響力,但是粉絲經濟和明星的示範效應以及國家的大力支持使得人們放棄了以前對行業的偏見,電子競技正在成為主流認可的項目,整個行業的大環境正在轉好。而高收入也使電子競技成為許多學生心目中理想的工作之一。
那麼,粉絲經濟和明星效應在當下的火熱意味著什麼?
直播的力挽狂瀾 粉絲經濟的逆襲
電子競技自2003年電競被國家體育總局確認為第99個運動項目以來,行業一直處在夾生飯的尷尬境遇之中。
但在2014年,隨著網路直播的崛起,電子競技行業有了新的發展機遇。據數據顯示,2014年中國游戲直播用戶規模增長了154.3%,達到3000萬元。而游戲直播的主要內容,恰恰是各種電子競技比賽。同時,另有數據顯示,當年度中國電子競技整體市場規模達到226.3億元。,電競直播行業已經構建起了一個良好的行業生態鏈,而這個生態鏈的核心正是粉絲經濟。
在游戲直播產業鏈中,個人直播節目質量逐漸影響了受眾的喜好
目前,國內主流的游戲直播平台主要有YY投資的虎牙直播、紅杉資本投資的斗魚直播、騰訊投資的PLU龍珠直播、浙報傳媒旗下邊鋒游戲投資的戰旗TV。這些直播平台占據了流量的出口,擁有龐大的用戶數量。直播平台作為傳播媒介,是當下電競行業的重要傳播環節。
然而在粉絲經濟的成熟之前,職業電競選手和明星的處境並不明朗,電競行業長期處於夾生飯的尷尬狀態,關鍵的拐點是因為近年來電競行業的井噴式增長,資料顯示,2014年中國游戲直播用戶規模增長了154.3%,達到3000萬元。而游戲直播的主要內容,恰恰是各種電子競技比賽。同時,另有數據顯示,當年度中國電子競技整體市場規模達到226.3億元。
過去,由於收入較低,不少電競選手利用影響力和資源去淘寶開店,從賣游戲周邊開始,甚至到自有品牌的服飾和其他生活用品。電競圈一度流傳過一句調侃:肉鬆餅拯救中國電競。其實就是指某知名選手,一邊開著淘寶店賣肉鬆餅,一邊在自己的電競教學視頻中插播淘寶店廣告,結果上線第一個月就賣掉了十幾萬個肉鬆餅。
在目前電競商業模式中,個人直播的性價比最高
然而在粉絲經濟成熟之後,現在已經有越多越多的成熟盈利模式出現,頁游廣告和手游廣告便是最常見的形態。
粉絲禮物則是粉絲經濟的重要環節,基本上各大平台重要的明星主播每天都能收到數量可觀的粉絲禮物,對於不少主播而言,這已經成為了一種重要的收入來源。
此外則是人氣變現的方式,目前很多平台都通過簽約知名主播帶來平台流量後自己造星,並且經常開出天價簽約費,造星對於一個直播平台來說,將是未來發展的新鮮血液,又是粉絲經濟的進一步來源。例如,排名第一的若風目前估計的簽約價是2000萬元/年,而若風帶來的流量也是驚人的:高峰的時候達到過同時250萬人次觀看,而Lol最高同時在線也就750萬。
此外,不少明星主播和游戲運營商的緊密合作也可以看做是粉絲經濟的一種延伸,一個成功的主播在成名之後可能會為一些網路游戲或者手游進行代言,抑或是親自在直播平台上試玩游戲,而在將來也存在這種一種可能,即某個明星主播成名後接觸影視圈或者音樂圈等其他領域,這也將為電競圈的影響力和粉絲經驗擴展帶來更加廣闊的前景。
目前國內已經有一些公司在這方面進行一些布局,以最近業內知名的T-REX電競公司為例,該公司在2015年5月由電競游戲的愛好者、行業內的資深人物以及經驗豐富的互聯網創業者共同於上海創立。同年7月份獲得復星昆仲資本數千萬元投資,成功完成A輪融資。
這家公司之所以能夠獲得如此大數額的投資,一個關鍵原因在於紮根於粉絲經濟領域,該公司目前已經打造了自己的APP平台,每天播報最新熱門資訊和專業電競賽事,緊隨潮流關注電競明星動態。
除此之外,這家公司還推出了原創創新娛樂節目,不止出品電競類視頻,還出品原創的創新娛樂節目。並且製作團隊都是從傳統行業出身,獨有豐富經驗,節目達到了業內標桿水平。就視頻而言,該公司推出的節目類型豐富,用戶覆蓋率高達80%,視頻總點播量超40億,月點播量過億,並且無論視頻還是APP都保持了優質內容水準,精確把握了用戶需求。綜合來看,這家公司在電競直播行業粉絲覆蓋率方面已經是第一了。
以上這些舉措充分說明了在電競圈的粉絲經濟熱潮之下,已經有一些公司開始在往更高層次更加深度的領域進行擴展,以達到用更好的內容更多的手段去服務粉絲的一個目的,而隨著電競行業逐漸成熟,競爭逐漸激烈,只有更為專業化的公司和模式才能立於不敗之地。
眼球經濟的核心:明星IP論
粉絲經濟的熱潮之下,明星效應則是粉絲經濟能夠蓬勃發展的關鍵,如果沒有那些明星主播的火熱,粉絲經濟也無從談起,而在當下不少主播明星擁有不亞於影視明星的人氣。
以著名主播JY為例,JY曾擔任ESL亞洲SC2項目負責人,擔任Go4sc2 Go4wow Go4lol聯賽解說;前WAR3職業選手,曾製作WAR3、SC2、Lol系列新手教學視頻,IEM8特邀解說之一。作為《英雄聯盟》解說出品了大量游戲視頻,其中《JY解說》、《JY英雄克制》系列廣受玩家喜愛 。直播在線觀看人數突破140萬。其視頻節目主要以教學內容為主,長期為玩家帶來最新最具教學意義各類教學視頻節目深受玩家喜愛,被玩家愛稱為電競佛祖,成為了當下電競直播領域的一個標桿性人物和領軍人物。
以JY為代表的主播完成了從電競到娛樂的跨界轉型
正是因為明星效應可以吸引到眾多關注度,並且可以進行良好的商業化轉化,因此現在電競直播領域的明星經紀和明星培養就成為了未來行業競爭的核心主題,而T-REX電競公司也在這方面有著諸多舉措,例如這家公司專門對藝人進行品牌管理推廣,為藝人製作各種節目來進行傳播,並且按照商業化經紀模式來執行。
具體來說,這家公司大手筆的打造了首支全球最大電競女子偶像組合T-REX STAR,重金培訓女團成為電競解說主播、發行唱片、參與網劇、電影、電視劇錄制,與眾實力明星同台演出。
在這個超級IP和泛娛樂大潮來臨的時代,電競主播明星本身就是一個巨大的IP,明星的一舉一動都牽動著粉絲的心,而一個明星的成功,離不開各種成熟和專業的商業化包裝和推廣。
競技永生,娛樂至死
游戲與娛樂有著天然的血緣關系,從早年娛樂明星代言游戲廣告開始,到近年許多娛樂明星都很喜歡打游戲,越來越多的明星已經或正在進入游戲領域,包括代言、游戲直播等多種方式。顯而易見的是,如今娛樂明星投身電競圈已成為了一種潮流,從表面上看似乎都屬於玩票性質,如果換個角度來看,這無疑是電競這塊「蛋糕」帶來的無限誘惑。
娛樂圈與游戲圈的結合代表,是周傑倫宣布進軍電子競技。周傑倫除了音樂以外,對游戲情有獨鍾,在2015年周董曾宣布要成立MRJ戰隊參加職業聯賽,隨後又宣布將為Lol寫主題曲並且打起了直播,接著帶著好兄弟劉畊宏與王思聰以及林更新的戰隊進行了一場Lol明星對抗賽,可謂賺足眼球。
喜愛Lol的周傑倫終於宣布進軍電競業,這次不止是打打表演賽代代言了
除了愛好,電子競技為明星們帶來的可觀收入也是吸引其加入進來的重要原因之一。據傳陳赫參加斗魚主播以及周傑倫參加Lol代言活動都已吸金千萬。明星們通過電競掙錢的同時,也與電競產生了有益的化學反應:明星們陽光、有親和力,不同年齡段粉絲眾多,認可度廣,讓每一名玩家都能產生共鳴,有利於廠商和平台們開展「全民電競」運動。在電競行業泛娛樂化的當下,跟娛樂明星的交流合作是未來大勢所趨。
誰掌握了明星,就如同掌握了IP,就牢牢抓住了眼球經濟的入場券。
在韓國成熟的電競聯賽中,職業選手已經被全方位的娛樂化包裝
以T-REX電競的模式而言,通過視頻直播和專業節目以及內容定製和推廣,以及產品推廣等,打造了一個成熟的泛娛樂內容製作板塊,另外一方面,則通過明星培養、合作開發、品牌推廣等方式來打造明星效應。
這些手法不免令人想到了影視圈和音樂圈的模式,就多個層面來看,T-REX電競的模式都是沿用了影視音樂等娛樂行業的成熟公司化模式,而現實已經證明了娛樂行業多年積累的這一套成熟做法獲得了極大的成功,僅僅是那些電影明星和歌星參與娛樂節目所獲得的巨大影響力就能證明這一點。
未來的電子競技,不在是單純的游戲愛好者的狂歡,而是綜合互聯網與傳統娛樂模式的再造、融合,跳出單純的對抗賽事,脫離游戲本身的內容製作娛樂內容,以賽事為契機,從線上直播媒體、對戰平台的賽事轉播擴展到線下的全面布局,擁有全面的賽事、選手、娛樂資源的企業,在電競大潮中才能吃到更大的蛋糕。
H. 電子競技發展前景如何
電競專業的發展前景如何?首先,電競不等於網游電競專業不是研討怎麼玩,荒廢學業的嬉戲;電競教育,也不是泛泛而論的知識普及,而是聚焦在賽事組織管理、網路自媒體營銷、解說技術、內容製作、教練、數據分析。
如今電子競技已經被列為正式的體育項目,一般認為,和電子競技俱樂部簽約,並以此為主要職業的都可以被稱為職業電競選手。據了解,這樣的選手目前國內的人數規模在千人左右,他們的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資:另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分選手還有直播合同作為收入來源,年收入有高達六位數甚至七位數的。
由於電子競技是一個新型的產業,電競人才存在很大缺口,隨著電競產業崗位的細分,對從業者素質的要求也越來越高。電子競技產業的崗位目前主要有:電競運動員、教練員、數據與戰術分析師、裁判員、職業經理人,到賽事承辦、場地運營與維護、主持與主播、電競商務、內測工程師等。
目前電子競技專業是很多學校開設的新專業,涉及到的就業方向很廣,電競方面的裁判、選手、主播、宣傳等都可以作為工作方向。電競行業處於發展初期,但發展潛力巨大,急速的發展需要足夠數量人才的支持,那麼電競專業的發展前景就是廣闊的。如果找到一個好的學電子競技專業的學校,能夠學到切實的技能,擁有電競的專業知識,以後的發展空間是很好的。
I. 企鵝電競最近冒出來的dae是什麼東西,求解
Dae是直播的公會,可以理解為經紀公司。Dae中文名叫大鵝文化,全稱為上海大鵝文化傳播有限公司。
(9)電競app融資擴展閱讀:
大鵝文化是上海大鵝文化傳播有限公司的簡稱,是2017年1月16日成立的致力於移動電競直播經紀業務的有限責任公司。
2018年7月,大鵝文化完成1億元A輪融資,投資方為盛大游戲。
上海大鵝文化傳播有限公司致力於移動電競直播經紀業務,立志打造最專業的移動電競主播經紀團隊,創始團隊來自騰訊、YY等頂尖互聯網公司,深耕游戲直播、電競行業多年。曾經打造過數十位年薪超過百萬的明星主播,團隊有豐富的運營經驗和平台資源積累。
J. B站為什麼要燒錢投資電競戰隊
12月18日,B站官方宣布,在原先LPL戰隊IMay的基礎上組建BLG戰隊,進軍《英雄聯盟》聯賽。官方沒有公布任何與收購價格相關的信息。界面新聞記者詢問B站方面,對方表示暫沒有更多細節公布。
B站聯運的游戲在該階段取得了巨大的成功,主要依靠一款游戲——《Fate/Grand Order》(以下簡稱「FGO」)的游戲。2017年5月,隨著FGO國服推出更新,新英靈黑貞德進入卡池,FGO國服拿下了首次登頂 App Store 暢銷榜的好成績,甚至在某一天「超越」了《王者榮耀》。
界面新聞記者曾經報道過,作為小眾的二次元游戲,FGO的成功被認為是B站游戲聯運成功的標簽。報告顯示,這款游戲每月占整體游戲收入的80%左右。陳睿認為,B站做游戲並不明確是變現手段,而是把它當成內容。
「B站在變現方面可能會做的比較謹慎,但目前來看還是挺健康的。變現主要來自於用戶的消費願望。」陳睿認為,「創造大家喜歡的內容的平台,不會面臨真正變現的問題。因為娛樂、內容,大家因為開心而買單,這是非常自然的需求。」
5月底,B站上線了一款《碧藍航線》。上線初期在 iOS 暢銷榜排名前十。現階段穩定在前30名左右。
《碧海航線》首月預計貢獻了超1.2 億元的收入。未來應能穩定在5000萬左右/月的收入規模;今年發行計劃中大作還包括自研的《神代夢華譚》、《一血卍傑》等, 全年游戲收入可能超過20億。未來游戲收入非常可觀。
二、B站已經投了30多家公司了
從2010年成立,發展到2017年,B站已經是上海一家成立超過七年的公司,融資總額超5億元。大多數用戶關注的是,它從2013年A輪拿到數百萬美元的融資到現在,已經融到了D輪,背後站的有IDG、H Capital這樣優秀的資本方,有華人文化產業基金這樣的文化傳媒產業資源,更有騰訊這樣的巨頭。B站上市也成了眾望所歸。
多數用戶沒有注意到的是,B站已經投資了超過30家大大小小的公司,投資金額從百萬到千萬不等。而類似今天這種3000萬買下LPL戰隊的手筆不在少數。以下投資數據均來源於IT桔子:
從該報告來看,B站最大的一筆投資是冠名上海東方籃球隊俱樂部。人們在調侃「嗶哩嗶哩」籃球隊的冠名時,其實B站在該項投資上花費達8000多萬元人民幣,占股15%。
其它幾筆千萬級以上的投資分別是針對文化創意產業,排序依次是南京米漫文化、上海欣雨動畫設計公司、廈門翼下之風動漫、珠海嬉皮士網路科技。其中南京米漫文化也在4500萬人民幣以上規模。
三、完善電競版圖
以B站今年20億人民幣的銷售預估額來看,投資一家電競俱樂部似乎是理所應當。電競市場火熱,B站有理由搶占賽道,培養自己的戰隊。如果運營的好,或許也有靠戰隊盈利的可能。
從官網上看出,B站加大了對游戲頁面的運營,上線了很多新款游戲的直播內容。
B站有一群最年輕的用戶。據陳睿在第五屆網路視聽論壇上透露的數據,「B站的用戶群是中國互聯網用戶群里最年輕的群體,90%是25歲以下、以90後和00後為主的用戶群體。」
中國10-25歲的用戶,人口一共是2.6個億,B站區間應該是0.9個億。我們可以推算出,超過50%的城市的年輕網民以及超過80%的一線城市的中學生和大學生是B站的用戶。這群用戶代表未來。
繁瑣的注冊流程更是篩掉了一些「偽二次元粉」。在B站發彈幕或者評論首先要經過100道題的「測試」。在過去四年,通過「測試」用戶達到了三千萬人,這個數字甚至超過了過去幾年通過英語四六級考試的人。
B站對界面新聞記者表示,「B站用戶中,有大量的電競愛好者。B站的Up主和主播們,也有很多很多內容是基於電競游戲創作,因此B站用戶喜歡電競。」
當B站不斷完善自己的二次元、游戲版圖時,B站離上市也越來越近了。