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密室逃脫融資策劃書

發布時間:2023-01-09 00:07:06

① 四川農業大學有哪些教授的課是必須要去蹭的

這里是一名川農大三的臘肉。不知道你的問題側重在教授還是側重在課程?我側重在課程給你講講叭。

潘坤《西方哲學智慧》

潘坤老師的中哲西哲是傳遍川農學子的好課,分高有趣作業少,每次選課都是搶著要的,口碑極好。

本人大一修近代史遭遇不測,在大三刷分,選了張老師的課,對歷史的理解有了飛躍,還學會了看書學習的方法。

這就是張老師的妙處,在她課上沒有人玩手機,除了看書看ppt就是聽她講課,非常有趣。

然後我近代史刷到了95+,真的感謝老師教導,現在還想回她的課堂繼續聽講。

希望對你有幫助~~

② 拿下《仙劍奇俠傳》游戲IP,奧秘之家如何突破線下

最近,北京地鐵里出現了一種怪異的現象——不少年輕人兩兩組合,或三五成群,拿著一封封信函,對著其中密碼一樣的的圖騰喃喃自語,時而又舉目四望,然後在某個瞬間,像發現獵物一樣急速奔走……

原來,他們都在試圖解開組織留下的神秘任務,試圖解開這個城市的秘密……

這是一場長達574公里,涵蓋了19條北京地鐵線路,345個站點的超大型「密室逃脫」,也是「奧秘之家」推出的最新重磅項目。

奧秘之家成立於2012年,是北京震宇翱翔文化創意有限公司旗下著名真人密室逃脫游戲品牌,目前已經在北京、長沙、成都、武漢4個城市,及美國、加拿大、澳大利亞等國家和地區建立了十數家品牌體驗店,累計接待玩家超過200萬人次,單店年平均流水數百萬。

對於經歷過兩輪融資,背後站著華蓋資本、聯基金的奧秘之家,正在考慮如何突破天花板,獲得更大發展的問題。

他們認為,線下娛樂最大的痛點在於單個項目的接待量是有限的,而主要客流的消費時間又相對固定,集中在周六日和節假日,單位時間內一家門店的流水到一定規模就難以再突破,只能靠開新的店來擴大市場份額。

而密室逃脫更是一種相對不容易標准化、大規模復制的產品。比如曾經有些加盟店,不按照公司的標准搭建場地、做工上偷工減料、本地化經營不到位,導致營業效果並不好。

未來,為了解決上述實景游戲中遇到的問題,奧秘之家確定了兩個思路:第一,與IP結合,做「精品店」。目前,奧秘之家已經拿下了《仙劍奇俠傳》的游戲IP,並將基於此開發沉浸式的實景新密室項目。第二,嘗試創新性的線下實景娛樂玩法,如文首提到的「北京地鐵逃脫」產品,以輕資產、重玩家社區運營、重創意可快速復制的產品形式,來突破實景娛樂的規模天花板痛點。

此外,奧秘之家看好VR游戲或將是未來對線下實景娛樂的顛覆性產品形態,並已經開始布局。

由於技術和內容問題,VR游戲還處於爆發前夕,而奧秘之家已經組建起獨立的游戲製作團隊,為2000多家線下體驗店提供內容,自營的VR體驗店也有近10家。

實景+IP+VR能成為奧秘之家突圍的殺手鐧么?

門店的流水達數百萬,平均盈利率40%

奧秘之家是國內最早的一批做密室逃脫的品牌。2012年開始,密室逃脫游戲從海外傳入國內,這種代入感強、考驗智商、增強社交樂趣的游戲,迅速在年輕人中流行。

奧秘之家的幾位創始人本身也是魔獸、仙劍等游戲的死忠粉,但此前的他們從事的職業是金融法律師、人力資本咨詢師和中國社科院法學研究所的刑法研究生。接觸到密室逃脫之後決定離職創業。

當時,國內的密室逃脫還只是在一間布景簡陋、道具基本只有鎖頭和紙條的房間里開展的小游戲。但是由於市面上的門店並不多,所以高中、大學生到店嘗鮮,且大部分以偏愛偵查型游戲的「解謎粉」為主。

到2013年,機械化的概念出現,密室開始向精細化方向發展,環境氛圍的設計,各種聲、光、電的配合,都在努力讓玩家有更好的代入感體驗。

此後,密室逃脫開始變成一個更大眾化的產品,玩家也從「解密粉」拓展到周末閑來無事,尋求放鬆消遣的消費群體。正因為如此,密室也開始加入真人NPC互動、桌游機制等創意玩法。

奧秘之家創始人徐奧林認為,到了現在,密室逃脫已經發展成一個「綜合體驗矩陣」,通過場景、道具、情節、演員等等環境,從各個感官刺激玩家的神經,滿足玩家尋找壓力釋放、從現實生活中的「逃離感」的深層需求。

奧秘之家也是沿著這樣發展路徑設計產品,目前在海內外的十多家門店中,共推出了十多個密室游戲主題,由奧秘之家的20人內容團隊原創。團隊中包括策劃、美術、多媒體,以及制圖、工程、自動化機關道具師等人員。

奧秘之家部分密室逃脫主題

目前,奧秘之家累計接待的游戲玩家已經超過200萬人,北京地區每家門店的年流水達數百萬,平均盈利率40%。

在玩家當中,奧秘之家為注冊玩家設置了積分系統,每消費一元獲得一個積分,高分玩家裡已經有人超過8000分,相當於玩了近100次游戲,可見玩家的重復購買率較高。據奧秘之家統計,其密室玩家的平均用戶復購率達40%。

大部分對奧秘之家產品的印象是「不坑」——解密的環節的邏輯嚴謹合理,難度設計分不同層次,即使遇到特別難解不出來的題目,看了答案之後也覺得不扯、讓人信服。

在傳統密室逃脫游戲里,做到這幾點,足夠在玩家的口碑傳播,以及適當的銷售渠道推廣中獲得不錯的業務量。

在看到了傳統密室產品單店接待量有限,天花板明顯的情況下,奧秘之家正努力試探輕資產、重玩家社區運營和用戶體驗的密室游戲模式,希望成為提供游戲方案輸出的創意團隊。

未來解決上述問題,奧秘之家確定了兩個思路:第一,與IP結合,做「精品店」,通過為產品增加附加值的方式,讓單店營收突破瓶頸。第二,從重資產的線下門店經驗者,變為創意方案的輸出方,減少對場地的投入和依賴,節約成本。

在第一個方向上,奧秘之家向北京軟星公司申請獲得了《仙劍奇俠傳》的IP授權,將開發真人實景的沉浸式密室逃脫產品。徐奧林表示,有IP作為基礎,這個產品的影響力將有效擴大,而他們對此項目的投入也會更大膽一些。而且,除了門票收入外,衍生品的銷售將有更大相信空間。

在第二個方向上,奧秘之家則以「地鐵逃脫」作試水。這個項目以整個北京地鐵路線作為根據地,奧秘之家在某些地鐵站的站內陳設,或者站外的一些景點、景觀中留下線索,讓玩家通過在整座城市中的「大逃亡」最終解開所有關卡,到達神秘終點。

玩家在整個過程中不受時間限制,可以先解開一部分關卡,然後等到下一個周末繼續進行,游戲也不受人員限制,玩家可以和朋友們合作,一起解開游戲。奧秘之家對每一個購買游戲的玩家做記錄,用時最短的玩家,成績排名越高,從而激發玩家的競技熱情。

事實上,「地鐵逃脫」也是符合線下社交需求的一項實景游戲,玩家往往以情侶、朋友、家庭為單位一齊出動,在體驗游戲的同時,也是一起社交、一同游歷的過程。而奧秘地鐵逃脫的產品設置上也主打了不同的人群的社交需求,如推出了情侶定製版的「情侶版謎題包」和主打親子活動的「家庭版謎題包」。實踐證明,這些定製版謎題包銷售也十分紅火。

在基本免除了場地成本之後,奧秘之家把主要的精力放在了「精細化社區運營」方面,如何在這場覆蓋全城的大型逃脫之中,了解到玩家的體驗、反饋和意見?奧秘之家特別為此配套了完整的客服體系和社區體系,鼓勵每個購買游戲的玩家添加客服,玩家在解密遇到困難時會主導尋求客服幫助,客服通過提供提示等方式,與玩家進行良好互動。

此游戲在今年端午節上線以來,銷售已經超過1000份,通過玩家的口碑反饋可以看出,這款游戲頗為受到肯定。

當然,即使這個新項目成為「爆款」,未來能否持續經營、這個模式是否能在其他城市和地區復制,暫時還不能得出肯定答案。但是這樣一種腦洞奇大的線下娛樂方式,確實足夠讓人興奮。

VR體驗店已死?或許還在積累階段

徐奧林分享到,「很多人問我,你覺得什麼東西會顛覆掉密室逃脫,我的答案是VR。所以,與其等著被別人顛覆,不如我自己先下手為強。」於是,2016年,奧秘之家開拓出新的業務線「奧秘世界」,它是一個VR線下體驗店品牌。

為什麼VR游戲能夠顛覆密室逃脫?在徐奧林看來,是因為VR游戲具備了密室逃脫能夠提供的體驗,同時能解決密室逃脫產品固有的痛點。

VR游戲能夠提供沉浸式的體驗,而且許多實景條件無法實現的景觀,通過VR都能實現,因此在體驗方面,VR游戲確實有顛覆密室逃脫的機會。

同時,相比於依靠人工運營的密室逃脫,VR游戲的可復制性強、標准化程度高,規模擴大的同時,邊際成本可以大大降低。

但進入行業一年多以來,奧秘之家發現目前標准化的VR體驗館難以達到預期。究其原因,徐奧林認為是目前線下體驗產品的深度不夠,這表現在與一般的家庭VR體驗沒有本質差別,內容深度和體驗時長較短,缺乏線下游戲必須的社交化元素。

要有好的線下VR體驗,徐奧林認為需要VR硬體技術,如大空間定位、無線傳輸、體感系統等的進步,也需要加入與硬體相匹配的內容。而奧秘之家也在嘗試結合市面上已有的最新VR硬體技術,結合震動地板、風感、熱感和訂制VR內容來打造全新的線下VR體驗產品。

此外,奧秘世界組建了獨立的VR游戲開發團隊奧秘游戲,已經開發出魔幻多人聯機游戲《英雄時代》和冒險解謎游戲《畫境》兩款VR游戲。同時,與樂客合作策劃開發了《梅林之書》,與愛深思合作開發了線下VR體驗產品《明日終結》。

曾經在VR游戲剛剛出來的時候,一台蛋椅放在購物中心裡就能每個月創造十幾萬的流水,但這種市場紅利期已經過去了。市面上不少品牌的VR體驗店都在陸續關門,也讓我們看到一些行業的問題。

密室代表現在,而VR則是未來。問及對VR線下體驗的看法,徐奧林懷著對未來的堅定的信心,他相信VR線下體驗一定會成為線下娛樂的重要組成部分,目前最關鍵技術已經取得了突破,奧秘需要的只是時間。

③ 密室逃脫設計合同書範文

甲方(委託方):___________

乙方(設計方):___________

根據《中華人民共和國民法典》、《工程勘察設計收費標准》和有關法律、法規規定,結合本公司所具有技術水準及本工程具體情況,本著精益求精、精誠合作的原則,甲乙雙方就該工程室內設計事宜達成如下協議:

一、工程概況:

1、工程地點:_____________________

2、建築面積:_____________________

3、使用性質:_____________________

4、房屋結構:_____________________

二、設計程序:

1、甲乙雙方經協商設計費按套內建築面積_____________________元/M2計取,設計費總計 _____元(包括大廳設計、三個主題密室)。施工現場指導費按_______元計取(指導至施工結束),施工現場指導費總計 ________元(包括指導現場布線,敲牆洞,起隔牆,機關安裝等)。

所有費用合計:________元(不含稅金)

2、設計協議簽訂後,即由甲方付與乙方設計定金為總費用的_____%,即_____元。

3、簽訂合同後,並且乙方收到甲方提供的有關圖紙乙方對工程進行實地勘測之後_____個工作日內,乙方提出設計構想,形成設計方案平面圖及設計構想,由甲方審閱。

4、在甲方確認平面方案圖後並支付設計費即總費用的_____%,即_____元後,乙方在_____ 個工作日內完成效果圖設計。

5、甲方確認效果圖方案後,確認後甲方在索取效果圖時,須支付總費用的____ %,即_____元。

6、在甲方施工隊伍施工程度達到PLC系統可以安裝時,在乙方PLC系統設備進場後,甲方須總費用的_____%,即_____元。

7、在乙方PLC系統調試完畢後,甲方須支付乙方總費用的 _____%,即_____元。

8、在乙方PLC系統調試完畢後,密室試運行無誤且甲方確認後,甲方須支付尾款,即總費用的_____%,即_____元。

三、甲方責任:

1、甲方保證提交的資料真實有效,若提交的資料錯誤或變更,引起設計修改,須另付修改費。

2、在合同履行期間,甲方要求終止或解除合同,甲方應書面通知乙方,乙方未開始設計工作的,不退還甲方已付的定金;已開始設計的,甲方應根據乙方已進行的實際工作量,不足一半時,按該階段設計費的一半支付;超過一半時,按該階段設計費的全部支付。

3、事先經甲乙雙方確認的方案,在施工中途甲方提出_____次以上的修改,乙方工作量相應增加設計費。

4、對未經甲方確認的,或未付清設計費的圖紙均不能外帶。

5、施工中,甲方要求更改設計圖紙必須經乙方同意。如甲方提出的修改圖紙影響房屋結構或裝修內部結構,乙方不同意修改,而甲方執意要改的,其一切後果均由甲方自負。

6、甲方有責任保護乙方的設計版權,未經乙方同意,甲方對乙方交付的設計文件不得向第三方轉讓或用於本合同外的項目,如發生以上情況,乙方有權按設計費雙倍收取違約金。

7、負責承擔要求設計師外出考察或選料時所需的出差費用。

8、凡甲方在設計圖紙上簽字或付清全部設計費後三天內未提出異議者均作為甲方對設計圖紙的簽收和確認。

四、乙方責任:

1、乙方按本合同約定向甲方交付設計文件。

2、乙方對設計文件出現的錯誤負責修改。由於乙方設計錯誤造成工程質量事故損失,乙方除負責採取補救措施外,應免收受損失部分的設計費。(及造成連帶損失的一切費用)

3、合同生效後,乙方要求終止或解除合同,乙方應返還設計定金。(以及對於乙方因解除合同而導致甲方剩餘不可用物資的賠款)

4.乙方負責向甲方施工時解釋圖紙和協助解決技術上的疑難問題。

五、其它:

1、本合同中所稱設計系解決功能,而不含原有建築構造的安全鑒定,及其構造變更後的加固和技術措施。若業主需要應另行委託設計。

2、凡本設計在實施前甲方或施工企業均應按規定辦理有關審批手續,並應遵循相關規范與要求。若有差異均應以規范或審批結論為准,否則乙方不承擔責任。甲方或施工企業在實施前均應與設計師進行圖紙交底,凡未會審交底而進入施工所產生的一切問題均與乙方無關。

3、如本設計項目非本公司施工的,由於甲方所請施工公司或施工隊不理解圖紙而需乙方多次到施工現場的,市區內甲方應支付乙方元/次的外出費,甲方承擔交通費及旅差費。

4、對甲方提出的有違反設計規范的建意及要求,乙方有權不予採納,如甲方要求乙方強制採納設計的,乙方不承擔由此引起的一切後果。

5、本合同在履行過程中發生糾紛,委託方與設計方應及時協商解決。協商不成的,可訴請人民法院解決。

6、本合同一式兩份,甲乙雙方各執一份,本協議履行完後自行終止。

甲方名稱(簽字): _____________ 乙方名稱(簽字):_____________

甲方代表: _____________ 乙方代表:_____________

電話: _____________ 電話:_____________

④ 如何設計密室逃脫

一 、國內外密室逃脫游戲分析
中國:考驗智力因素為主 ,從各種小物品發現線索 從而進行推理分析
國外:智力因素+心理因素+體質因素(體能、力量、敏捷、速度),偏向闖關
中國:室內3d建築布局+2d背景裝飾 密室以固定為主 少數有高科技電子輔助設備(激光柱 警報 對講 音響 特效燈光)
國外:純3d實景建築布局 密室大多可移動變化(活動的屋子) 各種高科技點子輔助設備(電子虛擬主持人 可移動地板牆體 音響 特效燈光)
二 、專業密室逃脫游戲設計
1、游戲主題突出,內容要健康,每個游戲至少都要有一個游戲標題介紹。
2、空間范圍:一個房間或者套房連接到一起共同游戲;時間上為45分鍾為主,大型套房可以增加游戲時間。
3、線索環節設計:涵蓋天文、地理、歷史、數學、外語、美術、音樂、體育、經濟、法律;部分可引用影視劇、小說里的故事情節來作為線索進行邏輯推理依據。
4、游戲環節包含社交、團隊協作元素,讓隊友之間分工細化,達到人人都參與、人人都有貢獻、人人都有成就感。游戲環節必須以邏輯推理為基礎,不能局限單純找物品,道具物品可部分隱藏。
5、游戲主題:根據游戲線索的連接,可以設計相關主題;主題元素龐大的可以分幾期主題設計或者安故事情節發展設計。
6、游戲人數:單個小房間每次游戲2-5個人進行,中型房間5-8人,大型房間8-10人,超大型房間10人以上。
7、布局設計、機關道具:以結實耐用,塑料製品木製品金屬製品等不宜被破壞的並且價格低廉為主;切忌用昂貴奢侈品(游戲而已,犯不上把真的勞力士金錶摔壞、lv
包包破膛呵呵)。
8.設計師功底:文案、美工、道具、游戲策劃、謎題設計、關卡設計、製作、房間建設、總監(試玩、修補bug)。

⑤ 密室逃脫如何做營銷

第一步:思考自己的定位。

如果城市消費水平ok——很難有「一家獨大」;

如果城市消費水平不OK——密室行業將會讓你賠得血本無歸。

既然不是獨占市場,那就要思考自己在市場中的定位如何。

主題全部走懸疑、推理路線?

視覺沖擊力、恐怖路線?

劇情導向,誅心路線?

或者一樣來一個,多元路線?

哪怕是猴子和螺絲刀,也總要找到一個共同點。

——eg:在我們城市的「密室街」,有一家我比較看好的,主打「劇情密室」的名義。三個主題,裝修並不高大上,但是「劇情」這個概念能夠自圓其說。

在玩過之後,私下裡我是向朋友推薦他家的,因為真的「有話可說」:他們家的主題真的很有故事啊!比如一個叫《靈魂客棧》,是真的走了一遍陰曹地府,最後幫助主角投胎——「哇的一聲嬰兒哭」,真的有種難以言說的感覺,雞皮疙瘩頓起。

(想一想,如果玩家有了這種感受,那麼你還會擔心他在出去之後不會向別人傳播嗎?)

通過定位,可以衍生出很多問題:

是打價格戰,還是打策略戰?主要面向什麼年齡,性別,愛好的人去玩?多久換一次主題?未來想做到什麼程度?等等。

相信每一個老闆在利益相關的時候,都會比我想的多。

——eg:如果是做恐怖主題的,還可以細分下去,做『』日式恐怖」,那麼這就是一個非常細化的定位了。

伊藤潤二,都市靈異,百鬼夜行…日式恐怖走的就是「殺人誅心」,這就是一個很好的賣點。

【1.線上宣傳,在哪裡做?】

宣傳平台有很多,但是適合密室做宣傳的:微信、QQ、大眾點評。

微信:最主流的社交平台,朋友圈+私聊,建立面對面,持續的溝通關系。

QQ:未成年人的社交習慣(或者說作息習慣更適合),總有微信覆蓋不到的人群。

大眾點評:有評價(口碑)有同行(橫向對比),多個角度去了解。

NO微博:因為在粉絲基數不多的情況下,很難達到推廣的效果。

NO豆瓣:大多數的同城小組和同城活動,問一堆也不來玩。

NO貼吧、陌陌等:你看好的是有本地人群,我不看好的是非目標客戶,心思不在這上面。懂的人get得到,不懂的人說這就是小時候公園的鬼屋。

【2.線上宣傳,該如何做?】

宣傳思路是:做好包裝+打響定位。

宣傳手段上是:利用各種形式:講故事/做海報/編段子/做活動…

例:

根據漫畫改編——套一頁漫畫,對話框里改成你的宣傳信息。

日本精怪文化——收集幾個大家都熟悉的日本妖怪,做成圖鑒,介紹名字和小故事。

親身體驗都市傳說——那些什麼紅衣女子啊,小妹妹啊,QQ空間傳爛了的假故事。

等等。

為什麼這樣做?

第一:吸引眼球。看到的人直到看完內容,才意識到是廣告。

第二:製造話題。鞏固了自己的獨特定位。

第三:調動氣氛。還沒來玩呢,就先感覺到「瘮得慌」、「細思極恐」、總比單純的一句「嚇人」有吸引力啊?越不敢看,越想看。

在公司里這就是策劃做的事兒,想各種點子做宣傳的噱頭。

【3.線下宣傳,在哪裡做?】

根據你店的消費水平,去尋找相應的場所。

商業區發傳單是個亘古不變的手段。但是假設沒開在商業區附近的店鋪,讓玩家抵達店鋪就成了一個很頭疼的事情。

在附近的餐館/超市貼海報怎麼樣?前提是你有足夠誘人的條件能與之交換。

在學校的每件廁所門兒上貼傳單,這種損招兒估計很多人想都沒想過。

傳單要做得好看一些,最好能為每個主題製作一張海報。

包含的信息不僅有主題名稱,和與主題相關的畫面,還要有適合游戲人數;游戲時間;劇情簡介;當然,地址電話視情況加上。

這種海報就別找路邊的燈箱牌匾公司做了,找平面設計師(比如我的家屬),設計師會根據你的主題呈現出場景來,讓主題顯得逼格四溢,在視覺上搶占優勢。如果我看到一個非常low的宣傳海報,我不會去他們家玩。因為覺得必然配不上我的審美,嘻嘻。

況且平面物料是一勞永逸的東西,拿著圖像製成桌牌、菜單、卡片,玩家可以指著問「這個好玩嗎?」從而分擔你介紹的精力。

另外,可以考慮不同的群體做不同的營銷方式。比如初中,小學生,是一旦有一個人玩過了,第二周全班都會知道的那種…怎麼針對他們宣傳?地推+適用於學校的低成本文具用品,把廣告植入到校園里去。

如果附近停車難,可以劃分一些屬於自己店面的車位,印一些帶有自己logo的電話牌——無論其他車主找上門來或者撥打電話,都是一種無形中的加深印象。

大眾點評上吐槽的玩家:商家回復中表達歉意,送一張優惠券,下次到店使用。下次到店提出「優惠券」事情的玩家,要主動溝通為什麼不滿意,哪裡不滿意,讓他覺得你很誠懇地聽取了他的意見。他還會寫點評的。

平時有社交愛好的玩家:培養他與店面的感情,用小的承受范圍之內的優惠送給他作為他能支配的力度,讓他利用好這部分榮耀,邀請和宣傳給他的朋友。

(比如經常有人問我,誰誰家能不能便宜,我會把他們介紹給我認識的,喜歡的密室老闆,跟他說我朋友去了一個人便宜十塊錢就行,他還是賺其餘的幾十,大家皆大歡喜,因為沒有我的引薦,這幾十也沒賺到啊)

必要的時候,可以建群,組織一些特定的活動,包括但不限於:桌游,狼人殺,電玩等活動;情人節單身狗取暖大會;刷主題計時賽;甚至逢年過節了邀請老玩家來店裡「感受一下節日氣氛」。

記得:任何群都有衰落的一天。因此要在活動結束後,大家意猶未盡的時候出面總結一下活動是多麼歡樂,然後解散群。

最後一個總結是為了收回你的話語權,解散群是讓大家期待下一次活動。不要讓群成為一個死群。會有人捨不得熱鬧,再替你攢局子的。

在學生群體中做文章也是很不錯的一種方式。不要總是想著贊助。用資源置換的思路去做,邀請大家來玩,贈送門票,或者給學生組織頭目一些與宣傳成正比的酬金。

回答就說這么多了,畢竟營銷是一個很籠統的概念。

營銷活動是臨時的,營銷手段是多變的。

最終的目的呢?我期望的是【口碑】,而不是【賺錢】。前者包括了後者。雖然密室主題是一個復購率很低的產品,但誰也不想自己的店成為一錘子買賣,不是嗎?

利益相關:密室逃脫行業從業者。密室逃脫視覺設計包裝(設計師家屬)。

⑥ 密室逃脫產品設計怎麼寫

1 密室逃脫是近幾年來一種新的娛樂方式,如今依然受到廣大年輕人的歡迎。以下是為您整理的密室逃脫創業計劃書,供你參考。 密室逃脫創業計劃書篇一 1. 店面選址。 在大學密集或商業密集處選址,以大學生與白領為主要客戶人群,選擇交通便利且寬闊的場地。列出幾項最佳店面地址。5號前做出最後決定。 2. 密室游戲設計 游戲內容設計,以911密室主題為基礎,設立相關背景劇情,設計難度適中的密室逃脫游戲內容,且考慮延續性後續章節。主題在5號3項全部擬定,具體游戲內容在15號前初步完成框架,再逐步完善。

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