1. vr元年已過半,它真的成了新風口嗎
一、「VR」,「AR」,「MR」,誰才是現在?
這三個後綴相同的概念,其實有著很大的區別。
其中,最容易理解也是發展時間最長的VR,虛擬現實技術,指的基本上就是一部封閉式的頭戴式顯示屏,通過內置的顯示屏和耳機營造一個完全虛擬的空間。它的畫面生成和渲染由相連的計算機、游戲機或手機負責,而動作感測器的加入可以把人的動作投射到虛擬世界當中。這是一種通過與現實相隔離,從而實現身臨其境般完全沉浸感的技術。
相比之下,由於「AR」和「MR」的工作方式都是在真實世界當中疊加虛擬內容,很容易被混淆。
舉個例子,在AR游戲《精靈寶可夢Go》中,當遭遇小精靈時,它的距離並不會隨著玩家的移動而發生改變。更直接地講,它是在真實世界之上的,並不會讓人覺得它實際存在於現實世界當中。
而在「混合現實」當中,體驗者是可以感受到虛擬物體與現實世界之間的依存關系的。它也完全符合現實世界中的透視法則,走近看會變大,而離遠之後會變小。
然而,這三種技術雖然憑借著新鮮的概念都獲得了不小的聲量,但在實際應用和發展層面,差異卻很大。
在AR領域,雖然《神奇寶貝Go》帶火了概念,但畢竟還只是跟手機的簡單結合。在硬體層面,無論是在2012年開始公開亮相直到2015年宣布夭折的谷歌眼鏡(Google glass),還是微軟剛剛正式宣布推出的全息AR眼鏡Hololens,炫酷的場景還只停留在「營銷視頻」的層面,更多地給人們展示的是該技術的潛力,而不是一個真正可以立即使用的產品。
再看自稱深耕MR技術五年的Magic Leap,為了控制可穿戴設備里的3D影像光線,需要一種光子光場晶元(hotonic lightfield chip),但現在市面上還沒有能夠生產此類晶元的製造商。因此,他們剛剛搬進了南佛羅里達州一個廢棄的摩托羅拉生產廠決定自己生產。有業內人士玩笑稱——康師傅紅燒牛肉麵雖然沒有宣傳視頻裡面的大塊牛肉,但是它好歹是有牛肉的,但Magic Leap展示的全都是特效啊。
反觀已經日益沉澱下來的VR技術,在兩年前Facebook宣布以20億美元的價格收購VR創業公司Oculus的時候,還在被懷疑只是個噱頭,而後三星、索尼、HTC等幾大手機廠商也開始涉足VR,不斷有開發者版本面世,在這個過程中大量內容資源被生產出來。到今年Oculus的第一款消費級頭盔面世,正式開啟了VR元年,整個市場上的VR公司也已不計其數。據公開數據顯示,到去年8月為止,全球100強企業就已經有超過一半涉足VR。
並且,無論從硬體還是從內容層面,整個產業鏈都開始活躍起來,VR已經開始有產業化、平台化的趨勢。與技術尚未成熟的AR和至今毫無進展的MR相比,VR才是正當時。
二、VR元年進化論
如果說去年年底「虛擬現實」技術還處於爆發的臨界點上,那麼今年,VR已經迎來了爆發元年。異常活躍的產業鏈就是最好的證明。
無論是在PC時代還是手機時代,上游產業鏈永遠相對沉寂,對於晶元、操作系統公司來說,他們的客戶是B端硬體廠商,而非C端消費者。
然而,7月12日,顯卡巨頭英偉達的高管出現在了國內創業公司蟻視的二代頭盔發布會上,並稱「除了視覺計算晶元之外,還提供為VR開發者量身定做綜合性的VRWORKS這個技術」,為游戲開發者准備的開發工具。
前者曾開發了世界首款移動超級晶元,並不斷為視覺計算樹立全新標准,而後者雖然只是一家VR領域的創業公司,卻因為創立初期在全球知名眾籌網站kickstarter上眾籌超過26萬美元,打破了中國項目在海外的眾籌記錄,而常被拿來與Oculus作比,Oculus正是因為在kickstarter上眾籌而獲得了Facebook的注意。
產業鏈愈加活躍的背後,是它的各個部分已經開始出現平台化趨勢。
一方面,在上游產業鏈的顯卡廠商中,一場以打造平台來進行隊伍劃分的市場爭奪戰已經開始。
今年年初,英偉達推出了一個名為GeForce GTX VR Ready的計劃,給出一張能夠運行VR的PC配置清單,凡是符合條件的設備都能獲得GTX VR Ready的標簽。表面上是告訴消費者哪些PC硬體可以玩轉VR,實則是為了拉上眾多PC、顯卡廠商、電商、零售商、游戲廠商一起合作,搶先制定標准。
無獨有偶,為了與英偉達抗衡,AMD也推出一項名為Radeon VR Ready Premium的認證標簽,確保主機能夠支持VR體驗,開始爭奪VR市場。
另一方面,在內容層面,主流VR廠商正在形成自己的開發平台,吸引軟硬體開發者。
以PC端VR頭盔兩大巨頭Oculus和HTC為例,前者打造了一個封閉的系統,而後者打造了一個開放的平台。
預計到今年底,Oculus開發平台上將擁有超過100款適配Oculus Rift頭盔的游戲,盡管Unity、Steam VR都表示兼容Oculus開發平台,但其中還有20款以上為其獨占游戲。
反觀與HTC合作開發出Vive頭盔的Valve公司,聘請BitTorrent(BT下載)發明者布拉姆·科恩親自開發設計游戲平台Steam,正是因為採用了完全開放的策略,使其成為目前最大的VR內容平台。
這讓人聯想到手機行業中的蘋果和谷歌,前者打造一個封閉、垂直的iOS系統,而後者採用開源的策略,以平台來定義一個標准,打造了市場佔有率最高的安卓系統。當然,正如手機系統不止iOS和安卓,VR內容平台也不止Oculus和Steam。
前文中同樣兼容Oculus開發平台的Unity,作為最大的VR游戲引擎開發商之一,上周剛剛宣布完成C輪融資,獲得投資金額1.81億美元,估值達到15億美元,實力不可小覷。除此之外,全球頂級游戲外設品牌雷蛇也與合作夥伴聯合創建了一個虛擬現實開放式平台,OSVR開源虛擬現實系統(Open-Source Virtual Reality),其最大賣點在於開源,意味著開發者可以自行定製硬體及軟體。
在VR發展初期,誰會成為最大的內容平台還不得而知,但盡可能多地藉助大型分發平台的力量壯大自己的內容,是硬體廠商提升競爭力的方式之一。因此,在中國,除了跟合作夥伴共同產生和聯合開發的原創內容,蟻視還在藉助OSVR和Steam等分發平台,將現有內容進行分發。
從去年的各自為營,到今年紛紛站隊、形成平台化集體作戰思維,VR正在慢慢形成一個體系。
當然,VR規模化雖已是大勢所趨,但在真正形成產業之前,還需要解決很多問題。
三、下一步的挑戰
與VR行業的爆發式發展比起來,許多棘手的問題依然存在。
一方面,VR的形態沒有最終確定,很多標准化制定無從下手。
目前的VR頭盔分為三類,一類是PC頭盔,以引爆VR行業的Oculus頭盔為代表,Sony的PlayStation VR,和HTC/Valve的VIVE都屬於此類;一類是Mobile頭盔(頭盔里插手機的那種),起源於Google的Cardboard,三星的Gear VR同為此類;最後一類是一體機,形似把手機拆碎了放到戴在頭上的盒子里。
在這之中,一體機的價格貴於第二種,體驗卻差於第一種,性價比不高,定位有些尷尬。價格最高的PC端頭盔雖能獲得最好的體驗,但由於對電腦要求配置過高,更適合游戲發燒友等小眾愛好者。而Mobile頭盔是目前價格最低、也最容易上手體驗的VR初始形態,反而成為了目前最為主流的體驗形式。
這也導致許多手機廠商親自涉足VR市場。去年11月份,先是蟻視與聯想宣布共同推出攜帶型虛擬現實設備——樂檬蟻視VR眼鏡,開創了手機廠商和VR創業公司合作的先河,而後樂視基於靈鏡之前推出的靈鏡小白VR定製推出了手機盒子LeVR COOL1,今年5月,蟻視又在一個月內一口氣和一加、海信、酷派三家手機廠商達成戰略合作。
然而,由於市場依然混亂,沒有統一的交互形式、沒有統一的交互系統、甚至沒有硬體的指標限制,成了VR界的三大弊病。
另一方面,VR技術的很多核心問題無法解決。
目前,VR頭顯的硬體技術仍在不斷完善之中,解析度、可視角度、刷新率是三大性能指標,人體工學涉及用戶佩戴舒適問題也異常重要。這些,才是最亟待解決的問題。
雖然這些仍是行業普遍問題,但值得欣慰的是,中國的VR技術發展與國外基本同步,甚至還有一些優於外國的發展。在蟻視的發布會上,蟻視通過拆解Oculus和HTC頭盔,證明了這塊「全球第一款無畸變菲涅爾透鏡」在技術上可以超過後兩者,實現「無畸變」。
在蟻視科技CEO覃政看來,即使剛開始時聲音很小,但只要足夠正確,就能夠成為行業標准。
除此之外,雖然內容已經有了平台化的嘗試,但在內容的生產方面,依然沒有一個明確的標准。
「我們現在有好多種所謂VR電影拍攝的一些解決手段,因為目前為止真正長篇沒有任何一家做出來」,元力影業總裁楊璐對《財經國家周刊》記者說,「到底用什麼樣設備,用什麼樣的布光等,因為整個VR拍攝跟平常拍攝差別非常大,應用哪些設備做到哪些要求,這是整套標准,希望出兩個作品以後產生這個標准。」
當然,盡管標准仍未確定,很多業內人士依然表現出了樂觀情緒。
游戲媒體17173的VR執行總監毛周亮認為,VR將給整個游戲業帶來一次新的生機——甚至是中國游戲超越國外游戲的機會。
「我很看好國內游戲廠商,可以在VR游戲內容生產上至少達到或者超越現在國外,現在大家處在同一個水平線、同一個起點上」,毛周亮指出,「從早期做端游,中國游戲廠商都在跟著韓國節奏走,到手游這個階段,其實韓國已經做不過我們,不管游戲品質也好還是開發者數量也好,已經做不過中國,而VR時代開啟後,則有可能讓中國廠商搶在他們前面——因為中國有大量的游戲用戶,也有很強的軟硬體研發能力。」
當然,VR元年剛剛過半,各方面的不成熟還有情可原。
有人做過一個統計,PC行業從產品形態出現到定義標准經歷了13年;而從IBM發明第一台智能手機到蘋果出現定義標准經歷了14年。就算把2014年Facebook收購Oculus看作VR的正式起步與萌發,至今也才短短兩年。
至少,和只聞其聲、不見產品的AR與MR相比,VR領域不僅出現了消費級產品,還開始形成了完整的產業鏈。
任何爭論都無法再阻擋「虛擬世界」成為我們的新現實,畢竟,人類已經渴望它太久了。
2. 如今的vr龍頭股票都有哪些vr的投資價值還高嗎
一則“如今的vr龍頭股票都有哪些?vr的投資價值還高嗎?“的問題,是受到了高度的關注,我來說下我的了解。下面說說詳細情況。
眼球追蹤為虛擬現實關鍵的自然交互技術之一,紅外技術是眼球追蹤的前提,公司2013年12月完成再融資,募資投向就是紅外LED器件產業化項目,用於夜視系統中的主動紅外攝像技術,與體感交互設備的紅外成像原理一致。江西聯創光電科技股份有限公司主營業務為智能控制系列產品、背光源系列產品、光電通信與智能裝備線纜及金屬材料產品、半導體激光系列及航天微電子元器件產品的研發、生產和銷售。
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3. 2019年AR/VR最全融資匯總,看國內外區別
2019年AR/VR總融資規模較去年有所降低,據青亭網不完全統計,2019年全球AR/VR融資總規模約達23.4億美元,比去年約下降36%。其中AR佔10.3億美元,VR佔13.1億美元(其中1.3億美元來自於同時涉及AR/VR業務的公司)。相比之下,去年AR和VR融資規模分別為14.28億美元和22.1億美元(青亭網數據)。
(註:本次統計不包括未透露金額的融資和收購,或是眾籌,官方公布為「數千萬」元的均按「1000萬」來計算。另外,AR/VR受益但非直接相關的企業融資和收購並未包含在內(例如計算機視覺、手勢識別、全息、虛擬偶像等)。同時涉及AR和VR的單獨列出,因此數據和其它統計會有出入,請悉知。)
總結融資規模下降原因,一方面因為資本市場更加冷靜,另一方面從中也可以發現一些行業趨勢,比如:AR從產品創新階段逐漸走向應用場景落地、而VR頭顯市場經歷優勝劣汰之後剩下Oculus、HTC等頭部公司和少數幾家,AR/VR領域更多融資流入應用開發和解決方案公司,印證了AR/VR開始更注重應用的趨勢。
此外,從2019年融資表現也能看到巨頭公司在AR不同領域的投資,比如華為旗下公司投資AR光波導廠商鯤游光電,或在為AR眼鏡研發蓄力;阿里巴巴選擇投資移動AR營銷公司玩美移動;谷歌投資Hello Team Solar 50萬美元,將開發LBS AR應用。
AR資本市場冷靜
要想了解2019年AR資本市場表現,從「明星公司」Magic Leap的融資之路就可以看出,AR已經脫離「概念視頻」的階段,開始更注重實際應用和光學等核心技術研發。
AR融資
2018年及之前,Magic Leap單一年份融資沒有低於4.6億美元,而19年4月獲得日本運營商NTT Docomo的2.8億美元融資後,並未再公開新的融資。據悉,E輪融資已經在進行中,不過目前還沒有更新的消息。有爆料稱,Magic Leap One積壓大量庫存,為了獲得更多資金,Magic Leap曾將全部專利抵押給摩根大通,甚至其多名高管離職,公司遭遇大變動。
除了Magic Leap外,2019年獲得較多融資的AR眼鏡廠商依次為:亮風台(5381萬美元)、North(4000萬美元)、QD Laser(3369萬美元)、Nreal(3100萬美元)。
此外,2019年一共有7家AR光學公司獲得融資,總規模達0.8億美元(鯤游光電融資規模未知),其中大多數主推光波導光學模組。
而行業應用總融資次數23次,總規模1.7億美元,其中工業AR安全帽方案商RealWear在這一年總共獲得三次融資,共約1億美元。其它獲得融資的AR行業應用公司分別涉及醫療、工業、培訓、營銷、教育等場景。
2019僅有包括Niantic在內的兩家AR 娛樂 公司獲得融資,從中體現出AR 娛樂 的發展依然緩慢,就連Niantic繼《精靈寶可夢Go》後推出的另一款LBS AR 游戲 《哈利波特:巫師聯盟》都還未顯現出同樣風靡全球的趨勢。
更注重VR內容開發
2019年VR頭顯市場依然發展緩慢,除了Facebook、HTC、Valve、華為等巨頭的內部研發投入外,少數VR頭顯廠商獲得融資,包括:愛奇藝智能(億級人民幣)、平行現實Pareal(千萬級人民幣)、大朋VR(數千萬元人民幣)。
VR融資
資本流入VR頭顯公司變少,加上其它公司在VR頭顯技術創新上難以突破,表明整個VR市場進展緩慢。國內的華為、3Glasses、Pico抓住短焦VR頭顯趨勢,Varjo繼續研發雙屏顯示方案,這些都值得關注。
除了VR頭顯廠商外,2019年有更多線下VR品牌獲得融資,包括:Sandbox VR(兩次融資,總額達7900萬美元)、Frontgrid(13萬美元)、HiFun(724萬美元)、Tyffon(780萬美元)、Holodeck VR(331萬美元)、The VOID(2000萬美元)、Dark Slope(150萬美元),共8次融資,總金額約達1.2億美元。
與往年一樣,2019年融資較多的VR公司為行業應用商,涉及場景包括:全景看房、醫療、培訓、安防、機上 娛樂 、模擬、視頻直播,總融資次數23,共計8.9億美元,佔VR總融資68%。
同時涉及AR/VR的融資
除此之外,2019年資本市場較往年更注重VR內容開發,更多VR 游戲 開發公司獲得融資,包括:XR Games(195萬美元)、Absurd Hoy(440萬美元)、Jolly Good(590萬美元)、Cooperative Innovations(65.3萬美元)、WarDucks(380萬美元)。
另外內容方面,除了VR 游戲 外,2019年的另一個重點是社交,許多VR社交類公司和平台獲得融資,比如:VR社交應用《Rec Room》開發公司Against Gravity(2400萬美元)、MR視頻錄制技術公司LIV(兩次融資,共360萬美元)、VR社交直播平台SHOWROOM(2814萬美元)、Glue(385萬美元)、Virtual Cast(908萬美元)、VRChat(1000萬美元)、Somnium Space(100萬美元)。
頭部公司投資趨勢
巨頭的每一次動作都值得關注,華為投資AR衍射光波導廠商鯤游光電,阿里巴巴領投移動AR技術公司玩美移動,谷歌投資Hello Team Solar共同開發LBS AR應用,網易參投VR體感手套廠商HaptX等。
從中可以看出,不同公司對於AR和VR的不同布局方向,比如:盡管華為目前還未推出AR眼鏡,但加大國內廠商的投資力度已經成為必然。
阿里巴巴則傾向於AR營銷(如口紅試色等)等場景,相比於之前投資AR頭顯廠商Magic Leap,這次投資更有利於自身電商平台的業務擴展。
近年來,谷歌在AR上的投入明顯比VR更多,尤其是ARCore平台。當然,自Niantic從谷歌脫離後且發展良好,繼續LBS AR應用開發商投資Hello Team Solar,也表明谷歌在軟體和內容平台上的加註。
盡管2019年AR/VR總融資規模較2018年持續下降,但經過行業洗牌,可以看到少部分VR/AR頭顯公司依然獲得資本青睞,而且也產生了發展前景走高的應用場景,比如行業應用、 游戲 、社交等。其中,2019年國內VR/AR融資總額達11.65億美元,佔全球總融資近50%,說明中國對AR/VR的投入依然佔全球主導地位。
4. 如何看待HTC Vive汪叢青炮轟PSVR和hypereal
炮轟難看,各有各有點,用戶定位也不同。看各家本事和技術唄
5. 目前hypereal還能用嗎
不能用了
其實如果對近期VR行業的整體情況作一個縱覽,HYPEREAL如今的大廈將傾之勢就不那麼令人意外。從Facebook發布Oculus Go,到HTC宣告將於年內發布Vive M——大廠們紛紛從原先的高性能、高配置要求的PCVR轉向了更「親民」的VR一體機。
除卻早已無限期擱淺的Pano Pro版本, 始終僅有1種PCVR組合Pano+Sens的HYPEREAL顯然在量產發售後面臨著嚴酷的寒冬。曾經承諾的內容商店將有的上百款內容,也遲遲未能兌現。
據悉,HYPEREAL的這場大裁員其實從9月起就逐漸顯示徵兆,如今從軟體、硬體、設計到市場人員幾乎無一倖免。只留個位數的客服團隊在用戶面前繼續維持鏡花水月。而之後HYPEREAL將會放棄VR領域,轉投相去甚遠的另一個方向。這也是裁員如此徹底的原因之一。
短短2兩年時間,從VR黑馬大廠到人去樓空,當初HYPEREAL CEO 所說的「中國只有兩種VR公司,一種是HYPEREAL,另一種是其他」恰恰在負面意義上一語成讖。當餘下的飽受前途未卜煎熬的極少數人也被「善後」之後,其位於虹梅路2071號2號樓的上海VR總部恐怕也將銷聲匿跡。
6. hypereal和vive比怎麼樣
HTC比hypereal好是肯定的,但是hypereal也不錯。hypereal有vive是7 8成。價格也比vive便宜一半。所以新手來講我是推薦hypereal。如果不差錢肯定是HTC
7. 商業銀行vr貸款是什麼
摘要】所謂商業銀行貸款承諾是指銀行承諾在一定時期內或者某一時間按照約定條件提供貸款給借款人的協議,屬於銀行的表外業務,是一種承諾在未來某時刻進行的直接信貸。像這種模式的話就是比較正規的貸款,那麼它又可以分為不可撤消貸款承諾和可撤消貸款承諾兩種。對於在規定的借款額度內銀行已經做出承諾但尚未貸出的款項,客戶必須支付一定的承諾費。那什麼是商業貸款呢?有幾種類型?
所謂商業銀行貸款承諾是指銀行承諾在一定時期內或者某一時間按照約定條件提供貸款給借款人的協議,屬於銀行的表外業務,是一種承諾在未來某時刻進行的直接信貸。像這種模式的話就是比較正規的貸款,那麼它又可以分為不可撤消貸款承諾和可撤消貸款承諾兩種。對於在規定的借款額度內銀行已經做出承諾但尚未貸出的款項,客戶必須支付一定的承諾費。那什麼是商業貸款呢?有幾種類型?
所謂商業銀行貸款承諾是指銀行承諾在一定時期內或者某一時間按照約定條件提供貸款給借款人的協議,屬於銀行的表外業務,是一種承諾在未來某時刻進行的直接信貸。像這種模式的話就是比較正規的貸款,那麼它又可以分為不可撤消貸款承諾和可撤消貸款承諾兩種。對於在規定的借款額度內銀行已經做出承諾但尚未貸出的款項,客戶必須支付一定的承諾費。那什麼是商業貸款呢?有幾種類型?
按照目前國內商業銀行的普遍做法,貸款承諾可以分為:項目貸款承諾、開立信貸證明、客戶授信額度三大業務。
一、項目貸款承諾
銀行出具的貸款承諾是項目業主或投資方對資本金以外投資來源落實的重要依據。按承諾的內容和形式不同,可分為:有條件貸款承諾、約束性貸款承諾(或是融資類投標書)。
另外,對於採用銀團貸款方式對固定資產投資項目提供融資時,牽頭銀行往往要求各參與銀行對認購的貸款份額出具相應的承諾,用以確定銀團的組成成員和各自的貸款份額,有的在簽訂正式的銀團貸款協議前,還需有所有參加銀團的銀行就共同認定的貸款條件和達成的一致意見,簽定初步的協議,以便與項目業主或投資方進行談判。因此,這類業務也應是約束性貸款承諾。
二、開立信貸證明
此種業務是指商業銀行應客戶的要求,向招標人出具的、用於參與大型建設項目/工程的招/投標中,招標人對投標人進行資格預審的書面文件。
信貸證明根據銀行承諾的性質不同,分為有條件的信貸證明和無條件的信貸證明兩類。有條件的信貸證明業務中,投標人中標後,銀行僅在投標人滿足授信條件後才給予融資支持;無條件的信貸證明中,投標人中標後,銀行即應承擔給予投標人融資支持的義務。這類業務銀行一般收取一定的手續費。
三、客戶授信額度
授信額度是商業銀行按照規定的程序確定的在一定期限內對某客戶提供短期授信支持的量化控制指標,一般商業銀行要與客戶簽定授信協議。授信額度有效期限按照雙方協議規定(通常為一年),適用於規定期限內的各類授信業務,主要是用於解決客戶短期的流動資金需要。按照授信形式不同,可分為貸款額度、開證額度、開立保函額度、開立銀行承兌匯票額度、承兌匯票貼現額度、進口保理額度、出口保理額度、進口押匯額度、出口押匯額度等業務品種分項額度。其中投標保函、履約保函、關稅保函和海事保函的期限可以適當放寬。這些分項額度可以方便地辦理短期貸款和其他授信業務。短期貸款額度和其他分項額度的配合使用,是商業銀行向企業提供全面高效服務的重要措施。
8. 起底VR產業:原生3A大作《半條命》能讓VR起飛嗎
封面新聞記者 徐海
2020年3月, 游戲 公司V社發布全球首個VR原生3A大作(「3A大作」 游戲 領域描述,泛指高成本、高體量、高質量的作品),這款打磨了4年的產品一經上市,便獲得無數好評。
在知乎中,不乏「別問,就是載入VR 游戲 史冊」、「Alyx都遠遠甩開了我體驗過的vr 游戲 十幾條街」、「只要有足夠的室內空間,你甚至值得為它購買一套VR設備」、「這是一款來自未來的 游戲 」等高度贊揚的評論。甚至因為這款 游戲 ,全球不少VR頭顯設備都處於缺貨狀態。
圖1:《半條命》VR 游戲 畫面
然而,《半條命》大火的背後是已經沉寂了許久的VR產業。
爆發期:泡沫破裂 VR資本回歸理性
從默默無聞到如火如荼再到逐漸趨冷,暴風魔鏡的發展軌跡很好的反映了VR產業前幾年的發展脈絡。
2014年9月,作為中國VR行業的先行者,暴風影音在北京召開了「離開地球兩小時」的發布會,「暴風魔鏡」一代誕生,99元的入門價讓許多用戶趨之若鶩,紛紛購入體驗。隨後兩年,暴風魔鏡2代、3代、4代陸續出爐,銷售量和用戶量逐年上漲,暴風魔鏡因此先後拿到兩次融資,2016年1月份第二輪融資金額甚至達到了2.3億,估值一度達到14.3億。
但是到了2016年10月,形式急轉直下,暴風魔鏡陷入裁員風波,暴風魔鏡CEO黃曉傑發布題為《致所有關心暴風魔鏡的朋友》的文章,針對種種傳聞進行公開回應,黃曉傑在文中間接承認了裁員事實,從巔峰期的500人規模縮減到了300人,同時在文中黃曉傑還對VR的未來發展做了樂觀預測:「我認為現在是VR爆發的前夜,2017年VR的發展一定會超出大家的預期。」
然而,2017年的VR產業並沒有按照黃曉傑的預測發展,反而是遭受產業寒冬,資本逐漸冷靜,據 科技 智庫「甲子光年」統計,2014年到2019上半年期間,VR/AR行業投資在2016年達到頂峰299億元,2017年則縮水到109.77億元,行業投資縮水2/3。
時至今日,當記者再次在應用市場下載「暴風魔鏡VR」APP後,啟動後卻直接閃退,而在評論區,滿屏都是「打不開」、「進不去」、「用不了」等評論。
圖2:2014-2019年上半年中國VR/AR投資金額及數量
遇冷期:風口褪去 VR從業者走向務實
「暴風魔鏡」的明星落幕並沒有讓VR行業跌入谷底,同年的10月4日,Google在其年度新品發布會上推出了Daydream View頭盔、體感手柄和Daydream ready的Pixel手機;10月7日,Facebook舉辦了Oculus開發者大會宣布將會推出移動一體機並投資2.5億美元給VR內容開發者。
2019年10月,賽迪智庫發布的《虛擬現實產業發展白皮書》指出,「在經歷2016年的元年火爆、2017年的遇冷期後,虛擬現實產業逐漸呈現逐步務實、向好發展的特點,新模式新業態不斷涌現。」
圖3:VR一體機
相比被嘲諷為「華強北造」的「入門級」VR眼鏡,基於PC的VR頭顯、VR一體機,更高端的VR顯示屏、更核心的VR晶元、更前沿的VR高端無線整機,以及5G帶來的「雲VR」技術讓VR體驗越來越優秀,延遲越來越低,給用戶帶來的眩暈感越來越小,行業門檻業也隨之越來越高,VR硬體設備價格也從百元級別大幅上漲到數千元級別。
Pico市場總監易煊在接受封面新聞記者采訪時表示,目前的VR設備都搭載了CPU、內存、快閃記憶體、高清屏幕等硬體,已經成為了一個獨立的計算單元,類似於一台手機,同時配套動作追蹤等軟體演算法,整體導致VR設備製造成本增加,因此在售價層面也是水漲船高。
復甦期:技術沉澱 VR產業生態逐步完善
2016年後,VR行業逐漸開始重視了技術研發沉澱以及相關的VR內容製作,形成以VR硬體、VR軟體、VR內容製作與分發、VR應用與服務等為代表性的產業構成的VR全產業鏈。
VR硬體從簡單的眼鏡呈現發展成為VR頭盔、VR一體機,VR平台計算也對硬體技術提出了更高的要求,包含晶元、感測器等核心元件成為VR不可缺少的硬體元器件支撐。大浪淘沙,適者生存,更高的技術要求也讓諸多「華強北造」VR硬體企業成為 歷史 塵埃,時至今日,在市場上還能濺起水花VR硬體也就Oculus、Pico、HTC Vive、大朋等擁有強大技術支撐的頭部廠商。
而在VR軟體方面,《虛擬現實產業發展白皮書》指出,企業從網路架構、3D建模、演算法等通用型技術發力,軟體薄弱環節得以解決。華為基於開源組件以及API研發了連接協議和軟體,打造雲VR/AR結構,實現了端-雲-端的解決方案;Oculus推出AWS(非同步空間扭曲技術)2.0版本,進一步降低VR設備對硬體的要求;Facebook研發的AI演算法Deep Focus,與眼球追蹤和動態顯示技術結合後,能夠在VR頭顯中生成自然的動態模糊,更好的模仿人眼注視的效果,進而緩解由聚散度調節引起的視覺疲勞......
軟體技術的發展進一步優化了VR消費體驗,也讓更多的VR內容製作湧向市場,VR 游戲 、VR視頻則成為VR內容發力的著力點。
圖4:HTC Vive與法國合作的VR動畫《Gloomy Eyes》劇照
VR視頻領域,2019年大作——多人互動大空間沉浸式戲劇視頻《浮生一刻》,讓用戶帶上頭顯參與VR戲劇視頻演出,視頻入圍了威尼斯電影節VR單元;同樣是2019年的VR視頻大作,由HTC Vive與法國合作的VR動畫《Gloomy Eyes》,則運用 游戲 引擎實時運算,讓觀影者可以在動畫中隨意走動,猶如漫遊在動畫的世界中......
而在VR 游戲 領域,除了《上古卷軸5 VR》、《生化危機7》VR版等外,四年蟄伏、一朝爆發的2020年VR 游戲 大作《半條命》似乎給VR產業打了一劑強心針,據VR媒體「VR陀螺」測算,擁有VR設備的人中,有1/4玩過半條命,有1/5為該 游戲 付費。
軟硬體技術的沉澱、內容製作的進步,再加上5G的商用,VR產業在歷經2017年寒冬之後,慢慢迎來了復甦徵兆。騰訊、愛奇藝、優酷、咪咕等從傳統視頻內容起家的平台也紛紛入局VR,在各家平台上開設VR專區;三大運營商也積極打造5G+VR雲平台,從通信軟體層面加強VR技術研發。VR也開始滲透智能製造、教育、醫療、媒體等行業服務,2019年央視就利用VR技術對70周年國慶閱兵、春晚進行了實時VR直播。
圖5:咪咕視頻VR專區
Greenlight Insights預測,到今年年底全球VR技術市場規模將達到1600億元人民幣;2019年2月,國際數據公司IDC也曾預測,到2023年,將會有超過十億人次每年至少訪問一個安裝VR設備的消費場所,其中有10%的消費者將嘗試使用VR設備。
VR產業是再次經歷2017年的寒冬,亦或是借著5G東風如預測般趁勢爆發?未來猶未可知,但VR已在路上。
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9. 中國哪些公司在做VR
1、上海樂相科技有限公司
大朋VR是上海樂相科技有限公司旗下VR品牌。旗下擁有大朋VR頭盔、大朋VR一體機、大朋看看,以及泛娛樂VR內容聚合平台3D播播。大朋VR由國內第一個可穿戴計算機實驗室核心人員和對虛擬現實技術有狂熱愛好的夢想家組成。
2、北京蘭亭數字科技有限公司
京蘭亭數字科技有限公司成立於2014年,是一家專注於VR影像內容領域的數字公司。致力於VR影像內容的創新與實現,是國內VR影像內容製作公司,在VR影像軟、硬體研發及製作實力上領先行業。
3、互動視界
互動視界作為國內最早的VR/AR內容出品商,以VR影視娛樂內容的出品創作為核心之一 。互動視界的作品包括北京電影節上映的西藏首部VR紀錄電影《盲界》、《荒野獵人》VR宣傳片等。
4、焰火工坊
2015年4月焰火工坊曾推出虛擬現實開發工具VRfires SDK,該公司宣布能將移動VR影院產品延遲做到20毫秒內,追平三星等國際公司。2015年8月,焰火工坊獲千萬元首輪融資,此次融資後,焰火工坊會繼續加強移動VR軟體技術研究。
5、熱波科技
熱波科技組建於2015年8月,是國內第一批專業從事VR全景視頻影視節目製作公司,擁有獨特的業務模式,包括:規模化製作VR影視內容。
參考資料來源:網路-大朋VR
參考資料來源:網路-北京蘭亭數字科技有限公司
參考資料來源:網路-互動視界
參考資料來源:網路-焰火工坊
參考資料來源:網路-VR熱播
10. vr技術未來前景如何
行業主要上市公司:騰訊控股(00700)、Meta Platforms(FB)、網路(BIDU)等。
本文核心數據:公司股價、板塊交易規模等
「元宇宙」,即「Metaverse」,一個在Facebook創始人扎克伯格表示將Facebook的公司名稱更改為Meta之後被「引爆」的新興概念名詞。科技界因之轟動,資本界因之「瘋狂」,而文學藝術界的各位在了解了元宇宙概念後,或許會生出許多期待——小說中的世界或有望實現。
來自科技界的轟動:扎克伯格將其推上高峰
2021年三月被稱為「元宇宙第一股」的沙盒游戲公司Roblox上市首日股價上漲54.4%,市值超過400億,2021年7月以社交起家的Facebook創始人扎克伯格表示,要在五年內將Facebook打造為「元宇宙」公司。2021年10月,Facebook公司改名為「Meta」徹底將「元宇宙」概念推向頂峰。2021年11月,微軟在Ignite會議上宣布將推出新的Mesh for Microsoft Teams軟體,待該平台上線後,不同地理位置的人可獲得協作和共享全息體驗,實現加入虛擬會議、發送聊天、協作處理共享文檔等更多功能。
元宇宙淺談:科技創新是永恆發展之道
元宇宙世界由來已久,但彼時的元宇宙更多的被看做「科幻」的一種表現方式。在文學作品中,藝術家們通過合理想像,在文學作品中構建出了一個超脫現世的虛擬互聯世界,人們通過某一設備媒介(游戲方艙或虛擬現實頭盔等)進入一個被某家或某幾家大廠搭建的虛擬世界,在這個世界中人們的生活與現實生活一般無二。
隨著現代科技技術的發展,我們似乎與小說中構建的科幻世界距離變近,全息投影、AR/VR技術創新、雲端生態搭建等等令人眼花繚亂的創新科技使得小說中的虛擬現實世界似乎近在咫尺,於是「元宇宙」的提出似乎也變得順理成章。
與此同時,現階段「元宇宙」搭建仍然存在眾多技術困難,其未來發展也可能會帶來的一系列社會問題和法律法規層面的規范性問題。從現階段技術發展來看,我們僅僅解決了通往元宇宙媒介的部分,如何真正意義上搭建一個虛擬世界才是真正困難的地方,因此概念炒作需要慎重,科技創新才是永恆的生存發展之道。我們的征途是星辰大海,但通往星辰大海的道路應當立足於不斷堅持科技創新的現在!