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蟻視融資錢

發布時間:2023-03-13 15:53:40

A. 對話蟻視覃政價值19億的 光場顯示 到底是什麼

12月20日夜裡10點,神秘的Magic Leap終於發布了第一代開發者版本AR頭顯Magic Leap One。一時間在行業內引起不小震盪,眾多科技媒體和行業技術大牛們紛紛通過其官網透漏的信息和圖片對其技術原理進行了的研究和猜測。

光場顯示技術一直是一個神秘的領域,如果不是Magic Leap過去幾年不斷傳出高額的融資消息,可能沒有那麼多人會關注這項冷門的技術以及其背後的價值。根據Magic Leap官方在數字光場上的描述:Magic Leap One的光場光子產生不同深度的數字光,並與自然光無縫融合,從而將逼真的虛擬物體疊加至真實世界中。這種先進的技術使得我們的大腦能夠像處理真實世界對象一樣自然的處理數字對象,同時另其適合長時間使用。

為了更詳細的了解其背後的技術原理,小編采訪了蟻視科技的CEO覃政。蟻視曾在2014年發布會上公布過一個2012年申請的光場顯示技術專利——全息光場顯示技術(Spatial Focal Field Type Glasses Display),而後者也向小編闡釋了Magic Leap展示出來的光場顯示技術以及這項技術目前的發展現狀和未來的應用前景。

丨光場顯示:價值19億美金的神秘黑科技

成立六年以來,Magic Leap完成了超過19億美元的融資。而讓矽谷的投資大佬和全球科技巨頭們瘋狂追逐的,就是號稱下一代顯示平台的光場顯示現實技術。

覃政介紹,傳統顯示技術是膠片技術的反向還原,計算機將三維環境降維記錄下來,這種顯示技術也只能在二維平面(放映機、投影儀、顯示器)上展示圖像;後來發明了立體攝影術和3D顯示技術,然而顯示器本身在光學上仍然是平面的,雖然可以感覺到立體(3D)的效果,但並不真正具備與現實環境一樣立體效果和深度。

而Magic Leap採用的數字光場顯示技術,與蟻視2014年展示的全息光場顯示技術原理相同。想要使得顯示界面本身具有深度和立體感,就需要完全真實地採集自然光線,然後再用數字光場顯示技術進行還原。光場相機採集自然光線,記錄包含光場全部信息的信號,光場顯示器還原這種包含光場全部信息的圖像,這種圖像要麼來自於光場相機的採集,要麼就是通過計算機圖形學技術進行光線模擬而產生的數字光場信號。通過特殊的光學顯示結構(微投影陣列、微透鏡陣列、微鏡面陣列等具體的方案),將每一束光線按照預定的方向投射出來,去模擬真實的自然光。從而達到具有真實景深效果的虛擬圖像。

蟻視2014年發布會展示的光場技術顯示的立體和景深效果

自然光線是完全連續的,而在光場顯示中,光線是有粗細的,就像在平面顯示中,顯示的最小單位是像素(也叫像元)。而在光場顯示中,蟻視曾在2012年的專利中,把最小的顯示單位定義成元光束。

圖1

圖2

在Magic leap的技術方案中,元光束產生的途徑主要是通過微型光纖投射器在不同的時間向不同方向投射元光束(圖1)。無數的元光束從外界射入人眼,然後在人眼的視網膜附近形成無數個交匯點,這就是光場的「場」的直觀體現(圖2中每一根細線,代表的是一條元光束)。就像自然光線在人眼中,也會形成無數個交匯點,人眼對不同焦點選擇性成像,使人能感知到像的深度,從而獲得完整的空間信息。這種景深使得顯示成像更加真實且可減少眩暈感,適合長時間佩戴。

簡而言之,光場顯示瞄準的是完全真實地模擬自然環境的光線。這項技術的發展符合VR/AR的終極目標——即保證佩戴者持久自然地觀看,讓數字技術與人們的日常生活融合在一起。

丨光場技術雖然實現,產品化卻比登天還難

從蟻視給出的專利文件來看,他們在2012年就申請了光場顯示技術的專利,甚至比Magic Leap還要早上兩年,但卻一直沒有推出一款使用光場技術的產品。對此,覃政表示,雖然很早就掌握了相關的技術,但想把如此復雜的光場技術轉化成產品,需要耗費大量的人力物力,而這一切是蟻視這樣的創業公司難以承受的。

早在2012年,覃政在上學時期就已經開始了光場技術的研究,在2012年4月申請專利成功到2014年公司成立,覃政已經做了4個版本的光場顯示技術的樣機。

但是當2013年他拿著這個技術和樣機爭取創業的融資時,問題出現了,市場對這個產品幾乎沒有認知,光場顯示技術在AR還沒有普及的當時,大家都是抱著懷疑的態度,項目也自然難以得到資本的青睞。

當2014年蟻視以VR技術進行融資成功後,覃政仍夢想著如何將光場技術落地,讓整個行業眼前一亮。但在這時,現實的骨感開始凸顯:覃政估算,這個技術想要落地至少需要5億以上的研發資金,僅晶元技術就需要集成光場處理晶元、位置追蹤晶元、顯示驅動晶元等十餘種。不僅如此,由於行業還未形成規模化生產,就需自建一條連通產品上下游的生產線,其難度對於小體量的蟻視來說不亞於登天。

覃政表示,雖然不斷有人在質疑Magic leap的融資金額巨大又遲遲沒有產品問世,但是我們深知,相對於產品落地所需要消耗的必要成本和時間來說,Magic Leap醞釀六年才推出第一款產品是比較合理的。我們非常開心看到有明星創業公司把此技術落地,來豐富上下游的產業鏈,也給我們看到未來將這個技術落地的希望。

此外,覃政也不太同意Magic Leap一出,現有的AR市場格局就將徹底顛覆的說法。在他看來,雖然光場技術能解決顯示效果的景深問題,但目前AR發展的階段,還有三個更需要解決的基本問題:視角是否足夠大?體積是否足夠小?價格是否靠譜?

即使對於「高大上」的光場技術來說,也逃不開這三個問題。從目前展示出的產品效果圖來看,Magic leap One的產品在視角上並不是很大(按照體驗者描述,應該是雙手半張開的大小);而外媒爆料這款產品的價格在2000美元左右,雖然比微軟的Hololens便宜不少,但依然不是能夠在消費市場普及的價位。光場技術再好,如果不能解決這三個核心問題,那麼產品的綜合體驗就不會太好。

覃政表示,在AR目前的發展階段,相比應用成本昂貴的光場技術,更重要的是能夠盡快在FOV(視場角)、體積、價格這三個方面找到最優的解決方案。幾天前蟻視宣布要在CES上展示一款新品AR眼鏡蟻視Mix。覃政表示這款產品已經在這些行業痛點上取得了一定的技術突破,在小體積的基礎上實現了90度以上的大視角,內嵌自研光機並可應用展示。

此前,分析機構Digi-Capital預測,到2020年AR市場(零售、AR硬體、電子商務、電影/電視劇、游戲等)規模將達到1200億美元。從谷歌、蘋果等巨頭公司布局AR到Magic Leap的新品問世,未來的數年AR將掀起一股新的風潮。

而Magic Leap的光場技術,將對AR乃至整個計算行業帶來怎樣的沖擊?光場能否成為下一代顯示技術?2018年我們拭目以待。

B. 北京蟻視科技有限公司怎麼樣

簡介:北京蟻視科技有限公司專注於穿戴式設備、虛擬現實、增強現實、立體視覺領域。蟻視具有全球最領先的穿戴式顯示及虛擬現實技術,自主研發的全球首款虛擬現實套裝ANTVRKIT於2014年5月14日在美國KICKSTARTER網站開始預售。ANTVRKIT的頭盔部分能帶來無變形的沉浸式虛擬現實體驗,控制器可變為多種形態,如體感槍、控制棒、傳統手柄、方向盤等。ANTVRKIT全面兼容PC、XBOX、PS、BLU-RAY和ANDROID等平台,可以應用於所有2D、3D的游戲和電影。2015年北京蟻視科技有限公司獲得3億人民幣B輪融資。
法定代表人:覃政
成立時間:2014-03-11
注冊資本:2405.5792萬人民幣
工商注冊號:110108016834632
企業類型:有限責任公司(自然人投資或控股)
公司地址:北京市海淀區上地西路6號1幢C座4層402室

C. VR全景發展市場有多大

全球VR/AR行業主要公司:目前全球VR/AR行業主要公司有Oculus、SONY索尼、HTC、Valve、SAMSUNG三星、Microsoft微軟、暴風魔鏡、樂相科技、Antvr蟻視、3Glasses、MI小米等。

本文核心數據:元宇宙關鍵特徵、全球虛擬增強現實(VR/AR)終端出貨量、全球虛擬增強現實(VR/AR)市場規模

互聯網的未來—元宇宙

2021年3月,全球第一個元宇宙概念股Roblox在紐交所上市,引燃了元宇宙概念。元宇宙(Metaverse)是一個虛擬時空間的集合,由一系列的增強現實(AR)、虛擬現實(VR)和互聯網(Internet)所組成。元宇宙概念起源於Neal
Stephenson
1992年的科幻小說《雪崩》,書中描述的Metaverse是一個脫胎於現實世界,又與現實世界平行、相互影響,並且始終在線的虛擬世界。Roblox認為元宇宙有8個關鍵性特徵:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣性、隨地登陸、經濟系統、文明。

按照目前業界對元宇宙的定義和期許,普遍認為元宇宙將會是互聯網的未來,可以像移動互聯網改變PC互聯網一樣,顛覆現有互聯網的使用方式。

VR/AR技術是通往元宇宙的關鍵

從硬體技術層面來講,VR/AR技術是目前最佳的現實與虛擬世界介面,VR/AR技術將成為元宇宙的重要技術組成部分,而相關的設備則可以為元宇宙玩家提供沉浸式或超現實的交互體驗。

VR/AR行業將持續受益

隨著元宇宙概念的興起,VR/AR技術的快速發展及應用將驅動人類向元宇宙邁進,虛擬增強現實行業生態即將進入爆發期。根據中國信通院數據顯示,2020年虛擬增強現實(VR/AR)終端出貨量約為630萬台,到2024年將達到7500萬台,年復合增長率達到86%;2020年虛擬增強現實(VR/AR)行業市場規模約為900億元,到2024年將達到4800億元,年復合增長率達到54%。

以上數據參考前瞻產業研究院《中國虛擬現實(VR)行業市場需求與投資規劃分析報告》、《中國增強現實(AR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》。

D. vr元年已過半,它真的成了新風口嗎

一、「VR」,「AR」,「MR」,誰才是現在?
這三個後綴相同的概念,其實有著很大的區別。
其中,最容易理解也是發展時間最長的VR,虛擬現實技術,指的基本上就是一部封閉式的頭戴式顯示屏,通過內置的顯示屏和耳機營造一個完全虛擬的空間。它的畫面生成和渲染由相連的計算機、游戲機或手機負責,而動作感測器的加入可以把人的動作投射到虛擬世界當中。這是一種通過與現實相隔離,從而實現身臨其境般完全沉浸感的技術。
相比之下,由於「AR」和「MR」的工作方式都是在真實世界當中疊加虛擬內容,很容易被混淆。
舉個例子,在AR游戲《精靈寶可夢Go》中,當遭遇小精靈時,它的距離並不會隨著玩家的移動而發生改變。更直接地講,它是在真實世界之上的,並不會讓人覺得它實際存在於現實世界當中。
而在「混合現實」當中,體驗者是可以感受到虛擬物體與現實世界之間的依存關系的。它也完全符合現實世界中的透視法則,走近看會變大,而離遠之後會變小。
然而,這三種技術雖然憑借著新鮮的概念都獲得了不小的聲量,但在實際應用和發展層面,差異卻很大。
在AR領域,雖然《神奇寶貝Go》帶火了概念,但畢竟還只是跟手機的簡單結合。在硬體層面,無論是在2012年開始公開亮相直到2015年宣布夭折的谷歌眼鏡(Google glass),還是微軟剛剛正式宣布推出的全息AR眼鏡Hololens,炫酷的場景還只停留在「營銷視頻」的層面,更多地給人們展示的是該技術的潛力,而不是一個真正可以立即使用的產品。
再看自稱深耕MR技術五年的Magic Leap,為了控制可穿戴設備里的3D影像光線,需要一種光子光場晶元(hotonic lightfield chip),但現在市面上還沒有能夠生產此類晶元的製造商。因此,他們剛剛搬進了南佛羅里達州一個廢棄的摩托羅拉生產廠決定自己生產。有業內人士玩笑稱——康師傅紅燒牛肉麵雖然沒有宣傳視頻裡面的大塊牛肉,但是它好歹是有牛肉的,但Magic Leap展示的全都是特效啊。
反觀已經日益沉澱下來的VR技術,在兩年前Facebook宣布以20億美元的價格收購VR創業公司Oculus的時候,還在被懷疑只是個噱頭,而後三星、索尼、HTC等幾大手機廠商也開始涉足VR,不斷有開發者版本面世,在這個過程中大量內容資源被生產出來。到今年Oculus的第一款消費級頭盔面世,正式開啟了VR元年,整個市場上的VR公司也已不計其數。據公開數據顯示,到去年8月為止,全球100強企業就已經有超過一半涉足VR。
並且,無論從硬體還是從內容層面,整個產業鏈都開始活躍起來,VR已經開始有產業化、平台化的趨勢。與技術尚未成熟的AR和至今毫無進展的MR相比,VR才是正當時。
二、VR元年進化論
如果說去年年底「虛擬現實」技術還處於爆發的臨界點上,那麼今年,VR已經迎來了爆發元年。異常活躍的產業鏈就是最好的證明。
無論是在PC時代還是手機時代,上游產業鏈永遠相對沉寂,對於晶元、操作系統公司來說,他們的客戶是B端硬體廠商,而非C端消費者。
然而,7月12日,顯卡巨頭英偉達的高管出現在了國內創業公司蟻視的二代頭盔發布會上,並稱「除了視覺計算晶元之外,還提供為VR開發者量身定做綜合性的VRWORKS這個技術」,為游戲開發者准備的開發工具。
前者曾開發了世界首款移動超級晶元,並不斷為視覺計算樹立全新標准,而後者雖然只是一家VR領域的創業公司,卻因為創立初期在全球知名眾籌網站kickstarter上眾籌超過26萬美元,打破了中國項目在海外的眾籌記錄,而常被拿來與Oculus作比,Oculus正是因為在kickstarter上眾籌而獲得了Facebook的注意。
產業鏈愈加活躍的背後,是它的各個部分已經開始出現平台化趨勢。
一方面,在上游產業鏈的顯卡廠商中,一場以打造平台來進行隊伍劃分的市場爭奪戰已經開始。
今年年初,英偉達推出了一個名為GeForce GTX VR Ready的計劃,給出一張能夠運行VR的PC配置清單,凡是符合條件的設備都能獲得GTX VR Ready的標簽。表面上是告訴消費者哪些PC硬體可以玩轉VR,實則是為了拉上眾多PC、顯卡廠商、電商、零售商、游戲廠商一起合作,搶先制定標准。
無獨有偶,為了與英偉達抗衡,AMD也推出一項名為Radeon VR Ready Premium的認證標簽,確保主機能夠支持VR體驗,開始爭奪VR市場。
另一方面,在內容層面,主流VR廠商正在形成自己的開發平台,吸引軟硬體開發者。
以PC端VR頭盔兩大巨頭Oculus和HTC為例,前者打造了一個封閉的系統,而後者打造了一個開放的平台。
預計到今年底,Oculus開發平台上將擁有超過100款適配Oculus Rift頭盔的游戲,盡管Unity、Steam VR都表示兼容Oculus開發平台,但其中還有20款以上為其獨占游戲。
反觀與HTC合作開發出Vive頭盔的Valve公司,聘請BitTorrent(BT下載)發明者布拉姆·科恩親自開發設計游戲平台Steam,正是因為採用了完全開放的策略,使其成為目前最大的VR內容平台。
這讓人聯想到手機行業中的蘋果和谷歌,前者打造一個封閉、垂直的iOS系統,而後者採用開源的策略,以平台來定義一個標准,打造了市場佔有率最高的安卓系統。當然,正如手機系統不止iOS和安卓,VR內容平台也不止Oculus和Steam。
前文中同樣兼容Oculus開發平台的Unity,作為最大的VR游戲引擎開發商之一,上周剛剛宣布完成C輪融資,獲得投資金額1.81億美元,估值達到15億美元,實力不可小覷。除此之外,全球頂級游戲外設品牌雷蛇也與合作夥伴聯合創建了一個虛擬現實開放式平台,OSVR開源虛擬現實系統(Open-Source Virtual Reality),其最大賣點在於開源,意味著開發者可以自行定製硬體及軟體。
在VR發展初期,誰會成為最大的內容平台還不得而知,但盡可能多地藉助大型分發平台的力量壯大自己的內容,是硬體廠商提升競爭力的方式之一。因此,在中國,除了跟合作夥伴共同產生和聯合開發的原創內容,蟻視還在藉助OSVR和Steam等分發平台,將現有內容進行分發。
從去年的各自為營,到今年紛紛站隊、形成平台化集體作戰思維,VR正在慢慢形成一個體系。
當然,VR規模化雖已是大勢所趨,但在真正形成產業之前,還需要解決很多問題。
三、下一步的挑戰
與VR行業的爆發式發展比起來,許多棘手的問題依然存在。
一方面,VR的形態沒有最終確定,很多標准化制定無從下手。
目前的VR頭盔分為三類,一類是PC頭盔,以引爆VR行業的Oculus頭盔為代表,Sony的PlayStation VR,和HTC/Valve的VIVE都屬於此類;一類是Mobile頭盔(頭盔里插手機的那種),起源於Google的Cardboard,三星的Gear VR同為此類;最後一類是一體機,形似把手機拆碎了放到戴在頭上的盒子里。
在這之中,一體機的價格貴於第二種,體驗卻差於第一種,性價比不高,定位有些尷尬。價格最高的PC端頭盔雖能獲得最好的體驗,但由於對電腦要求配置過高,更適合游戲發燒友等小眾愛好者。而Mobile頭盔是目前價格最低、也最容易上手體驗的VR初始形態,反而成為了目前最為主流的體驗形式。
這也導致許多手機廠商親自涉足VR市場。去年11月份,先是蟻視與聯想宣布共同推出攜帶型虛擬現實設備——樂檬蟻視VR眼鏡,開創了手機廠商和VR創業公司合作的先河,而後樂視基於靈鏡之前推出的靈鏡小白VR定製推出了手機盒子LeVR COOL1,今年5月,蟻視又在一個月內一口氣和一加、海信、酷派三家手機廠商達成戰略合作。
然而,由於市場依然混亂,沒有統一的交互形式、沒有統一的交互系統、甚至沒有硬體的指標限制,成了VR界的三大弊病。
另一方面,VR技術的很多核心問題無法解決。
目前,VR頭顯的硬體技術仍在不斷完善之中,解析度、可視角度、刷新率是三大性能指標,人體工學涉及用戶佩戴舒適問題也異常重要。這些,才是最亟待解決的問題。
雖然這些仍是行業普遍問題,但值得欣慰的是,中國的VR技術發展與國外基本同步,甚至還有一些優於外國的發展。在蟻視的發布會上,蟻視通過拆解Oculus和HTC頭盔,證明了這塊「全球第一款無畸變菲涅爾透鏡」在技術上可以超過後兩者,實現「無畸變」。
在蟻視科技CEO覃政看來,即使剛開始時聲音很小,但只要足夠正確,就能夠成為行業標准。
除此之外,雖然內容已經有了平台化的嘗試,但在內容的生產方面,依然沒有一個明確的標准。
「我們現在有好多種所謂VR電影拍攝的一些解決手段,因為目前為止真正長篇沒有任何一家做出來」,元力影業總裁楊璐對《財經國家周刊》記者說,「到底用什麼樣設備,用什麼樣的布光等,因為整個VR拍攝跟平常拍攝差別非常大,應用哪些設備做到哪些要求,這是整套標准,希望出兩個作品以後產生這個標准。」
當然,盡管標准仍未確定,很多業內人士依然表現出了樂觀情緒。
游戲媒體17173的VR執行總監毛周亮認為,VR將給整個游戲業帶來一次新的生機——甚至是中國游戲超越國外游戲的機會。
「我很看好國內游戲廠商,可以在VR游戲內容生產上至少達到或者超越現在國外,現在大家處在同一個水平線、同一個起點上」,毛周亮指出,「從早期做端游,中國游戲廠商都在跟著韓國節奏走,到手游這個階段,其實韓國已經做不過我們,不管游戲品質也好還是開發者數量也好,已經做不過中國,而VR時代開啟後,則有可能讓中國廠商搶在他們前面——因為中國有大量的游戲用戶,也有很強的軟硬體研發能力。」
當然,VR元年剛剛過半,各方面的不成熟還有情可原。
有人做過一個統計,PC行業從產品形態出現到定義標准經歷了13年;而從IBM發明第一台智能手機到蘋果出現定義標准經歷了14年。就算把2014年Facebook收購Oculus看作VR的正式起步與萌發,至今也才短短兩年。
至少,和只聞其聲、不見產品的AR與MR相比,VR領域不僅出現了消費級產品,還開始形成了完整的產業鏈。
任何爭論都無法再阻擋「虛擬世界」成為我們的新現實,畢竟,人類已經渴望它太久了。

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