1. 坦克世界8级百夫长玩法。刚刚打出了百夫长,全局点了171穿的炮
比较喜欢英国的车,现在有百夫长7、征服者和征服者gc,英国的车俯角好,炮好,但车体比较脆,机动一般,找个小坡吧,有俯角开炮挺舒服的,不过他的脑袋不是很硬,不开炮的时候注意移动,比较容易跳弹的,8级百夫长车体挺脆的,注意藏好,炮跟卡那封一样,挺不错的,装弹缩圈都很快,穿深也够用了,二线支援或者配合队友输出还是很给力的,就是不能自己抗一条线
如果你是百夫长7的话,欺负59用金币弹挺不错的,一炮500多,不过注意不要打履带,不容易穿的,
2. 狙击精英 坦克怎样摧毁
1、可以远离坦克狙击油箱盖子,可以炸毁坦克。
针对外挂油箱式的,在坦克右后方的桶就是油箱,中间一个较为醒目的白色圆圈就是油箱盖子。
2、TNT及火箭筒可以摧毁内置油箱式,老兵级难度及以上坦克智能很高,离很远都能锁定开炮,一击必杀,老式坦克炮塔上的机枪向后方射击,不要在正后方靠近。
物品道具
游戏中提供了多种武器种类,比如有经常使用的G43、K98狙击枪,鲁格手枪,手榴弹,刀,MG机关枪和火焰喷射器等武器。为了方便作战,玩家可以同时选择多种武器。
(2)开炮吧坦克交易许可证扩展阅读:
真实模式
在《狙击精英》这款游戏中,总共有28个任务需要玩家来完成。作战方式很自由,玩家可以单人完成,也可以双人合作来进行冒险活动。
不过要注意的是,游戏中的作战动作设计非常专业,玩家要考虑重力,风力和心跳频率等因素对作战行动的影响。比如说距离敌人的目标很远,如果不考虑这些相关因素的影响,得玩家不但可能伤不到敌人,反而会打草惊蛇。让敌人会抓住你的准确位置,进行猛烈攻击。
击杀摄像机
Rebellion游戏公司特别强调,《狙击精英》绝对不是一款只有射击动作的游戏,它的重点主要集中在秘密行动和狙击这些地方上。
新的游戏中提供了两种视角模式,分别是第一人称和第三人称视点。倘若玩家可以一枪爆头,那就可以观赏到慢镜头下子弹的轨迹特写,目送自己的子弹穿透敌人的头盖骨。
作战中,大多数场景允许玩家自由探索,不过要进入一些隐秘地点,就需要掌握一些特殊技巧。比如说要掌握贴墙潜行,在空地上匍匐前进等秘密行动方式。
3. 坦克世界里的自行火炮怎么玩
坦克世界中自行火炮的操作与普通坦克大有不同。先说一下原理,自行火炮用的是榴弹炮,在战争中通常都是在视距外远程覆盖目标,和坦克的坦克炮不同,它的弹道是一条弧线,可以攻击坡度地形(山)或者掩体后面的目标,各个路线火炮的区别很大程度在于它们打出的弧线不一样。
下面说说操作,操作很简单按shift键呼出俯视模式(游戏中叫鹰眼模式)然后把那个绿色的圈移动到敌人的位置,它会缓慢缩圈,缩的越小越精准,开火时机需要自行在战场判断。
注意事项
当线变成红色的时候或者看不到圈的时候说明炮弹从炮管到落点的路径上有遮挡物挡住了炮线,可以通过切换到行驶模式移动一下,找到不被遮挡的位置进行远程攻击。
躲藏好自己的位置别被人发现,在视距外摧毁敌人是你的制胜法宝,一旦被人贴近,不要在鹰眼模式去寻找敌人,用你行驶模式那个圈慢慢瞄准,尽量往下压,很多时候可以近战击毁对方。
不要压倒周围的树木,围墙等设施(当然这一条5级以上火炮适用,低级不必讲究这么多)
选择支援的路线很关键,尽量打比较脆的坦克。
M系坦克特点溅射范围大,Y系坦克特点弹道弧度高,F系坦克特点顶级火炮可以连发。S、D两系比较中庸但是实力不俗。选择适合自己的路线才不会感觉乏味。
4. 坦克世界火炮怎么打移动中的车
我自走豹最多一炮打过1300多的伤害,也有打中不掉血的情况。主要看打到哪,你要知道每个车的装甲情况。炮塔一般是车身最硬的地方,好比最长见的8级车-3和虎王这种前置炮塔的,你就要打他们的车后部,瞄的就要把准星对着车身后面,再就是像费迪南和 FV215b(英国十级重坦)这样炮塔后置的就要尽量把准星对着车首。你说的缩圈问题,苏系和美系火炮缩圈慢是天生的缩圈是德系的强项,你玩的美系火炮是靠弹道和溅射吃饭的,弹道是指美系的炮弹抛物线高,能打很多掩体后的坦克,8级的t92靠溅射能一炮打死几个残血的。打移动的车要学会提前量,根据目标的车速和你们之间的距离来控制炮弹的着路点,具体情况就没法说了,玩久了就知道了。
5. 坦克发射炮弹间隔时间问题
以美国的M1系列为代表的绝大部分西方坦克由于是手动装弹,所以射速大概每分钟4到6发
以俄式坦克为代表的东方坦克由于追求车型的低矮,所以只有三个人,使用自动装弹机,射速每分钟8到10发
现在战争中坦克的高射速意义不大了。现代坦克火炮的精度很高,首发命中率很高,往往能一炮制敌,过高的射速没有实际意义
6. 坦克世界M系的自行反坦克怎么玩的快啊!! 会的教下QQ37074119
美国td,有炮塔和没炮塔两种科技树我都攀了下。很多人听我这么说都会比较受雷,其实我只是想体验一下m系改动到底行不行,不知不觉都两种都给攀了。m系td那些基本套路也摸个差不多了。
t18和t82在幼儿园里基本能安全度过。
到t40和m8a1开始出现分支。
m系td在6级前,火炮口径和威力比不上s系,正面装甲和生存能力精准度又比不了d系。于是美国佬整出了两套方案。t40比较注重护甲和火炮口径,m8a1比较注重机动性。
第1条:选择t40的话你会发现用着比t82舒服多了。它的炮左右摆角和前方护甲都有了很多的提升。比较适合中庸的玩家。踏踏实实的蹲草堆,封路口,本本分分地防守,安安稳稳地收钱。
第2条:我刚开始使用m8a1的时候,感觉赚钱比t40慢很多,稍微发挥失常,居然还会赔一点钱。这令我很吃惊,4级车不管你怎么烂,赔钱这事我还是头次听说。反思,我往常老是仰仗自己跑得和轻型坦克一般快,去抢占有利地形钻草堆,然后刚开两炮没等收两个人头就被敌人连空炮带地炮一顿轰,顶多抗两三炮就挂了。这车弱点是自行火炮一般脆,你若是和轻坦克和D系追猎者并排站着,敌人都会不约而同地打这个带炮塔的TD。m8a1这个词总是被大多数的自行火炮炮手牢记。
于是我忠告想要玩好m8a1的朋友:机动性极其之高不意味着你要和轻坦克一起手拉手唱着歌一起去抢有利地形,不要冒着枪林弹雨绕着打spg(自行火炮)。你还是要和安全性高一些的队友配合,等队友探明敌人位置,你在后面开炮,打黑枪。m8a1这车启动速度一般,但是跑起来特别快。逃跑和远距离增援都很有优势。他甚至可以趁敌人打巷战紧盯我方坦克的时候突然绕过去爆菊花...
而且不知道你听没听说过一种极其猥琐的,依赖草堆让你打敌人还不让敌人看见你的战术。大概做法就是你在草丛后面看到一个还没有发现你的敌人,然后立刻倒车15米,开火,再钻回草丛,再倒车,再开火...(草丛后方15米开火,草丛会挡住你开火的动作,敌人离开你的视野范围,你依然会在5秒内拥有它的位置。)这种杀人于无形,让敌人抱头乱窜的狡诈战术简直就是为m8a1量身定制。它上弹快,机动性好,敌人乱转炮塔找你的时候,你就能进行若干次这种射击,瞄好的话有很大概率打断敌人履带,然后他就真的想哭了...找好大片的草丛,就是你的天下。
很多自行火炮都怕轻型坦克缠身,绕不过来,虽然m8a1很脆,但是他那个火力要是和轻坦克绕起来,谁先挂还不一定呢。m8a1比t40看技术和全局意识,用的好与不好,其结果差之千里。建议你没有太大的技术上的信心和把握,万万不要选择m8a1。
3派系的儿子们:然后t40的下一代产品“狼獾”出现了,其也居然也有了炮塔系的特点,有了炮塔不过转的不是很快。这个家伙正面装甲一点不减,并且还可以搭载105mm的重炮,瞄好来侦察的轻坦克,一炮就可能掀翻。爆5级自行火炮的菊花就两炮。装甲还算不错,真的很好用。相比m8a1的亲儿子t49,t49的炮塔旋转快移动速度快,但是装甲依然很薄,还是要贯彻m8a1老爹的猥琐品质。但5级车这个阶段比较让我头疼的是,他的火炮口径最大只有76mm,不是说口径越大越好,关键是在打kv,或者是6级以上重坦,根本不起什么实质性作用。“跳弹”和“我们未能击穿敌人的装甲”频频在耳畔回荡...哪怕敌人的履带断了,主炮坏了,你又能怎么样。也许是我的技术不够好,不能300米缩炮,炮炮爆敌人观察口...我只能说t49太看技术了。
共有的孙子:狼獾和t49 都能研发出地狱猫,但是杰克逊只能狼獾研发。于是我卖掉高端的t49,专心狼獾。使用狼獾让我爱不释手,火力护甲机动能力都让我满意,又不缺乏炮塔。于是我细细研究一下他们后代的数据。两者都有炮塔:杰克逊的综合火力,最大口径,护甲都要比地狱猫强大一些,移动比狼獾稍微慢一点。我们看地狱猫:地狱猫!果然是坦克重的战斗猫!窜的比tnn的轻型坦克“霞飞”飞的都快!经过m8a1的教训,让我有点望之却步,猫窜的再快,也得有停下来开炮的时候。6代车里13mm装甲,这个时候稍微挨上一炮,估计不是半血也是残废,我还没有拿火凤凰勋章,五把不掉血的觉悟。于是我的狼獾暂缓去接触猫,主要走杰克逊的道路。杰克逊的道路远远没有猫王那么好走,你需要比地狱猫多研究出来两门76炮和炮一座塔约多出1万5千的经验。熬的话一天也能出头。我想,应该wot是想用这么多经验多训练训练我们这些没有勇气驾驭地狱猫的家伙们再步入6级吧。
尘归尘土归土,之后炮塔特点不在交融。没有炮塔的终极形态t95被称为路霸,走到敌人spg射击死角,小路口一摆,真是蜀道难那遇上青天,一夫当关万夫莫开。一度被誉为灭鼠器,正面装甲300+,怎么打怎么不穿。不过移动速度15,什么概念,用重型坦克b1爬坡...
t 30有点类似于火力重坦,有炮塔,速度虽然也不是太快,但大家都和我说t30玩得比t95有意思。没错,t95那个假如你站的路口没遇上敌人主力,轻坦克绕着你走了,然后你苦等不是办法,等屁股挪到主战场,这局基本上就打酱油了。另外t95穿越无山地带,一定会被当做大口径spg们的训练靶,车身过低,虽然对灌木高度要求不高,但是遭遇高大鼠式坦克顶上牛,容易被它打击脆弱的顶盖。两者各有优缺点。
m系td战术和特点大致就这么些。另外还是告诫,m8a1和地狱猫是两道看技术的坎,还是的谨慎行事。假如没有太大把握的话,建议走狼獾路线,到时候想改地狱猫和t30也不迟。
7. 坦克世界 这型号是啥真的是双主炮么 有没有什么四级以上的车开炮是连发的
这个明显是SU-152,游戏中只有一门主炮(现实中也是),这个图要么是吧游戏内的模型替换了,要么是P的图
游戏中的双主炮坦克只有MTLS-1GI4一台,是双联37mm炮
4级以上有弹夹炮的车:
C系:6级 59-16(顶级炮) 、7级 WZ131(白板炮)
R系:7级 五式中战(顶级炮)
Y系:4级 A13盟约者(顶级炮) 7级 AT-7(白板炮)
M系:7级 T71(所有) 、 T69(所有) 、T54E1(所有)、 T57、M41沃克猛犬(游戏内为M41斗牛犬,顶级炮为弹夹炮)
D系:E-100 WT(所有)
F系:AMX 50 福熙 155 、 AMX50 100、AMX 50 120、AMX 50b、查狄伦155 58、AMX 12T
、AMX 1375、AMX 1390、洛林40t、查狄伦25t,法系坦克是弹夹炮的始祖
S系貌似没有....
纯手打,如有疑问请追问
8. T72坦克与中国99式坦克哪个厉害
T72坦克与中国99式坦克,中国99式坦克更厉害。
基本介绍:
1、T-72主战坦克是前苏联设计生产的一款坦克。T-72除了大量服役于苏联红军之外也外销和授权华沙公约盟国波兰、捷克斯洛伐克生产。其产量从1974年至1990年达20544辆,至今达到3万辆,已形成巨大数量优势。美军的M1艾布拉姆斯系列主战坦克从1979年至今才达到1万余辆。T-72在1977年11月苏联纪念十月革命60周年的红场阅兵式上首次亮相。由于原本设计目的是用于大规模快速突击,几次实战证实此坦克若不能以集群形式出现则使用效果不佳,少量使用仅适合低强度冲突作战。由于受制于使用国的经济和军队训练水平。所以数次表现不佳。(实战证明大群快速冲击这一战术早在1980年便已落伍)
2、99式主战坦克(英语:Type 99 Main Battle Tank),是ZTZ-99式主战坦克(《全军武器装备命名规定》汉语拼音:主战坦克装甲车——Zhǔ Tǎn Zhuāng的缩写)的简称,是中国人民解放军陆军的新一代主战坦克。99式主战坦克主要由中国兵器工业集团第二〇一研究所研制,中国北方工业公司生产,具备优异的防护外型,大量采用复合装甲,融合新时代信息化作战技术,是中国陆军装甲师和机步师的主要突击力量。99式主战坦克出现在2009年国庆阅兵式上,是装甲方阵第一方队,体现了在解放军中的重要地位。
9. 坦克世界的火炮怎么玩
在小地图上点击左健,等那个圈变的最小在开炮。我不知道你玩的那个系的,我玩的是S系的,S-51 203的炮,打好的话一炮把T95送回去。玩火炮一定要注意,等圈变小在开炮。开一炮换一个地方。如果敌人向你冲过来。一个是半血的虎 一个是全血的E75/你应该打E75,不要紧张。还有你的队友在与别人顶着的时候不要开炮,很有可能把自己的队友给打死了。玩火炮不要抢人头,要打就打大车。高级TD。以一个704/T95为例,你第一炮能打他55%的血战。第二炮就不能打了。他身上的东西坏的差不多了。交给你的队友打他们。 火炮慢慢玩吧。玩好以后很NB的。 新手手的话用D系的火炮吧。还行。
10. 疯狂坦克
1.半抛的公式相信玩家们已经再熟悉不过了.考虑到依然有陆陆续续的新玩家加入这个行列,还是要写一下.
2.半抛公式:90-距离度数(一屏为20度)-风力X逆风系数(+风力X顺风系数)=开炮角度
开炮力量视距离根据每种坦克的特定力量开炮
每种坦克的半抛力量: (依次为 半屏内力量点--1屏力量点--1.5屏力量点)
铁甲所有武器:2.8--2.95--3.05
法师所有武器:2.7--2.85--3.0
蜘蛛所有武器:3.1--3.25--3.5
蹦蹦所有武器:2.5--2.7--2.8
长毛所有武器:2.5--2.7--2.8
海龟1,2号武器:2.8--2.95--3.05
幽浮所有武器:2.85--3.0--3.15
茶壶1号武器:2.9--3.05--3.2
闪电所有武器:2.6--2.8--2.9
金甲2号武器:2.5--2.7--2.8
恐龙所有武器:2.95--3.1--3.25
木镖无风所有武器:2.5--2.7--2.8
蜈蚣所有武器:2.55--2.75--2.85
骑士所有武器:2.6--2.8--2.9
3.关于风系数的一点解释:
风的系数事实上会因为风力的变化而随风力一起变化.
简单的说风系数其实是一个2次以上的函数,而非一个y=ax的简单函数.
a就是图中的风系数,之所以采用了这种计算方法是为了计算的快捷.
就拿一屏位置系数图中的水平逆风0.6来说,其实并不是每个风力都是0.6的系数.
大家可以参照一下下面的风力和所对应的度数的数据表.
1屏位置水平逆风系数
风力--对应度数 (系数)
0--0 (a=0)
1--0 (a=0)
2--0.5 (a=0.25)
3--1 (a=0.33)
4--2 (a=0.5)
5--2.5
6--3
7--4
8--5
9--5.5
10--6 (a=0.6)
11--6.5
12--7
13--8
14--8.5
15--9
16--9.5
17--10
18--11
19--12
20--13 (a=0.65)
21--14
22--15
23--16
24--17
25--18
26--19 (a=0.73)
其他每种风向的系数可以根据这种比例自行计算,不要把系数记得太死.
4.风系数图---
零点位置风系数图(攻击自己)(见图1)
半屏位置风系数图(见图2)
一屏位置风系数图(见图3)
一屏半位置风系数图(见图4)
以上就是完整的半抛打法,如有疏漏希望各位玩家积极指正.
各种坦克满力屏距和半抛力点
满力屏距:无风状态下,打一屏所需要的度数(90-X).
半抛力点:无风状态下将1屏分为20度后用(90-屏距)开炮角所用的力度.(数据采用4满力制,就是把满力看作4,每小格为1,精确到0.05)
铁甲:10.8
法师:10.2
蜘蛛:13.0
木镖:8.8
蹦蹦:8.5
恐龙:12.1
茶壶:11.0
闪电:9.6
幽浮:11.0
长毛:8.9
海龟:11.0
金甲:6.2
大脚,火龙,骑士数据暂无
注:2屏屏距较1屏屏距的两倍略大(因为有同角) 铁甲:2.8-2.95
法师:2.75-2.95
蜘蛛:3.05-3.25
木镖:2.5-2.7
蹦蹦:2.5-2.7
恐龙:2.9-3.1
茶壶:2.8-3.0
闪电:2.6-2.8
幽浮:2.8-3.0
长毛:2.5-2.7
海龟:2.8-3.0
金甲:2.45-2.6
大脚,火龙,骑士数据暂无
注:此范围为1屏内有效,1屏外适当加力,另外以法师为例,2,75-2.95的具体分布是半屏内2.75,3/4屏2.85,1屏2.95.
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添加木头的一些打法...
打法1:无风满力高抛
价值:无风时用满力确保准确度,防止按滑.
技术要求:一屏8.8度,用81度打到1屏过1个车身.背出每个角度满力的落点,用位移和微调解决盲点.
观赏价值:9 技术难度:6.5
打法2:无风顺风半抛
价值:适合疯狂转型玩家和法师改用木镖的玩家,对于半抛算法熟练的玩家在无风和顺风不大时用此打发能保证高命中.
技术要求:一屏20度. 90-距离度数+顺风风力X图中系数X1.6=开炮角度
见图1
开炮力量:
半屏内 2.5
0.75屏 2.6
1屏 2.7
1.5屏 2.85
2屏 3.0
图内注1:90度(-90度)风向是一个很特殊的向量,其风度数大小不仅与风力有关,也与开炮角度存在相当大的关系,学过物理的同学应该能明白垂直向上(向下)的力给炮弹带来的影响取决于炮弹的初始方向和飞行时间.我这里只提供一些简单得处理方法.
方法1:把90度的风力2-5看为顺风1,6-10看为顺风2,11-15看为顺风3,16-20看为顺风4,21以上看为顺风5.(-90度则都看为逆风)这种算法适用一屏左右距离,距离过进则要减数据,过远则要加.
方法2:忽略风力用无风算法适当加(减)开炮力度(90度减力,-90度加力),远近误差同方法1.
图内注2:也很复杂的风,原因同注1.一屏距离左右系数X0.33(右上方的顺风,左下方的逆风).距离误差同注1.
(打法3,打法5,打法6同样参照此注)
观赏价值:8 技术难度:7.5
打法3:无风顺风小抛
价值:同样适用疯狂转型玩家和前法师的玩家,比半抛精度高,射程短.
技术要求:一屏30度. 90-距离度数+顺风风力X图中系数X1.4=开炮角度
见图1
开炮力量:
半屏内 2.05
0.75屏 2.1
1屏 2.2
观赏价值:7.5 技术难度:7
打法4:顺风背射
价值:近距离顺风ss展开打法,并能在上顺风大时减小命中盲点.
技术要求:半屏15度(一般射程不过半屏). 60+距离度数-顺风风力X图中系数=开炮角度
见图2
开炮力量:2.5
P.S. 这是我徒弟=上海=浤浤的得意原创打法
观赏价值:10 技术难度:6.5
打法5:无风顺风50度定角算力
价值:在上顺风大时减小盲点.也是第一第二回合在深色角度范围内可能性最大的角度.
技术要求:一屏分为20度.以下是无风距离和力量的对应表.
6距离:力量1
7距离:力量1.08
8距离:力量1.15
9距离:力量1.25
10距离:力量1.35
11距离:力量1.4
12距离:力量1.45
13距离:力量1.55
14距离:力量1.6
15距离:力量1.7
16距离:力量1.75
17距离:力量1.85
18距离:力量1.95
19距离:力量2
20距离:力量2.05
21距离:力量2.13
22距离:力量2.2
23距离:力量2.25
24距离:力量2.3
25距离:力量2.35
26距离:力量2.4
27距离:力量2.45
28距离:力量2.5
29距离:力量2.55
30距离:力量2.6
然后把 力量-顺风风力X图中系数X(0.03-0.04不等)
见图1
+50度的风是0.04,然后渐渐向两边往0.03递减
观赏价值:7 技术难度:9
打法6:无风顺风70度定角算力
价值:同50定角,在深坑中或者为了深色角度而需要掌握的另一个定角算法,当然,70度的存在也有一部分是因为高角奖金
技术要求:一屏分为20度.以下是无风距离和力量的对应表.
4距离:力量1
5距离:力量1.15
6距离:力量1.3
7距离:力量1.4
8距离:力量1.5
9距离:力量1.63
10距离:力量1.75
11距离:力量1.85
12距离:力量1.95
13距离:力量2.05
14距离:力量2.15
15距离:力量2.23
16距离:力量2.3
17距离:力量2.4
18距离:力量2.5
19距离:力量2.6
20距离:力量2.7
21距离:力量2.75
22距离:力量2.82
23距离:力量2.9
24距离:力量2.95
25距离:力量3
26距离:力量3.05
27距离:力量3.1
28距离:力量3.15
29距离:力量3.2
30距离:力量3.25
然后把 力量-顺风风力X图中系数(0.05-0.07不等)
见图1
+70度的风是0.07,然后渐渐向两边往0.05递减
观赏价值:8 技术难度:9.5
打法7:逆风满力算角
价值:逆风攻击最实用的打法,盲点小,对手感要求小.
技术要求:半屏13度.一屏30度.1.5屏43度.
90-距离度数-逆风度数X图中系数=开炮角度
见图3
开炮力量:满力
图内注:此风因为后作用力过大,视大小要加上1-5度,注意是"加"不是减,也就是把公式改成90-距离度数+(1-5不等)
(打法8参照此注)
观赏价值:8.5 技术难度:7
打法8:逆风3.0力算角
价值:逆风上风大时打用满力算法会折回,用3.0算法能解决这一问题,并且3.0算法比起满力算法盲点更小,几乎不存在.
技术要求:0.8屏40度.一屏50度.
90-距离度数-逆风度数X图中系数=开炮角度
见图3
开炮力量:3.0
观赏价值:7 技术难度7.5
打法9:89度算力
价值:右攻左木镖所特有的优势所在,在深坑中照样能发起强大攻势.
技术要求:这种打发与其说是算,不如说是背.
右风:
→风5度:半屏1.75力量;一屏2.75力量.左89开炮.
→风10度:半屏1.9力量;一屏3力量.左89开炮.
→风15度:半屏2.1力量;一屏3.2力量.左89开炮.
→风20度:半屏2.25力量;一屏3.45力量.左89开炮.
+30度的→风把风力X0.5
+20度的→风把风力X0.75
+10度的→风把风力X0.9
-30度的→风把风力X1.2
-45度的→风把风力X1.25
-60度的→风把风力X1
-85度的→风把风力X0.8
左风:
←风5度:0.6屏2力量;一屏2.5力量.右89开炮.
对于左风资料不多,在这里给大家说声抱歉.特别左上风力量甚至存在盲点,所以左风的89更多的是需要玩家自身的熟练.
观赏价值:9.5 技术难度:10