1. VR行业该如何继续前行
2016年被视为“VR元年”,VR(虚拟现实)成为创投圈的热潮概念,大量头显设备随之出现。但目前国内市场上九成以上的消费者购买的都是不足百元的VR盒子,内容少、体验差,过度泛滥的劣质山寨头盔,毫无疑问将对VR技术在消费领域的未来产生负面影响。面对这种现状,VR行业该如何继续前行?
未来从应用爆发
虽然目前VR行业艰难爬坡,但其前景仍为业内看好。基于对整体市场、产品成熟度及关键技术等指标的研判,赛迪顾问对虚拟现实发展预测倾向乐观,预计到2020年,市场进入相对成熟期,规模将达到918.2亿元,年复合增长率达125.3%。
业内人士表示,VR本身不存在泡沫,是利用VR进行商业投资的圈子有泡沫,那些炒热度、蹭热度的人就是泡沫的制造者。VR行业在不断的发展中也会出现越来越多的形态和方向,未来将会应用于更多行业中,同时更加贴近人们的生活。
VR作为科技前沿领域,也受到了世界各国的高度重视。美国、韩国等科技发达国家均从政府层面支持虚拟现实产业发展。我国在《“十三五”国家科技创新规划》《“十三五”国家信息化规划》《“互联网+”人工智能三年行动实施方案》《智能硬件产业创新发展专项行动(2016—2018年)》等国家政策中明确提出鼓励和支持虚拟现实产业发展。
由于我国VR市场主流设备仍以移动端VR眼镜为主,VR视频内容的开发数量要远多于VR游戏内容。目前VR平台上已有约2700款视频和800款游戏。与此同时,中国VR线下体验馆数量近几年增长迅速,全国已超过2000家。
在国际活动的推广和支持下,VR直播也将是接下来两年内的主要爆发点。此外,专业级的VR应用在技术方面也逐渐成熟,教育、设计、旅游、医疗等VR应用都将有突破性进展。
“我们很高兴地看到,今年全行业泡沫逐渐减少,VR在各个行业的应用开始落地生根,订单量也不断增多,这意味着真正的VR市场需求转暖。我们相信未来这种趋势将实现常态化,行业将开始慢慢步入健康的发展轨道。”李晶说。
她认为,在产品成本和内容受限的情况下,很难短时间在To C市场爆发,在酷开VR一体机筹备的初期阶段以To B为主,提供VR一体机设备以及一整套演示和解决方案。就目前而言,B端行业市场还是大的方向,同时C端市场也会逐渐铺开。
侯云仙也认为,一个行业的发展,并不是靠热度来推动。热度只是一时,需求才能真正引领VR未来发展的趋势。“我认为一定是内容(应用)引爆未来,应用是最大的驱动力,尤其是企业级应用。”
许多专家表示,在国内VR不断发展的过程中,离不开政府支持和行业自身规范化。希望政府为VR行业搭建更多平台和机会,并加强对人才的培养。VR行业也需要进行自我完善,从而营造一个更有利于软件开发适配和产品普及的环境。
2. vr的前景怎么样
VR发展趋势到现在,早已被愈来愈多的人所熟识,但是提到VR行业,绝大多数人对于此事的印像将会还滞留在它是一种有意思的游戏感受上。但此项技术早已被普遍的运用来到别的领域,愈来愈多的VR虚拟现实机器设备,VR线下推广体验中心的问世让VR行业的市场前景愈来愈光辉。
3. 人人都说的VR到底能干嘛怎么从这赚钱
企业一窝蜂布局VR赔钱赚吆喝,巨头坦言“真不赚钱”
张司南
16-05-25 11:05:49
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无论是什么行业,只要能靠上VR概念,如旅游、电商、游戏、教育、娱乐、体育等公司,纷纷通过入股收购各种方式,试图分一杯羹。
从Oculus被Facebook收购开始,人们对于VR(虚拟现实)的关注度逐渐上升,今年春节过后,VR的热度更是一路狂涨,尤其在谷歌等海外企业加
码VR后,国内本土企业不甘落后地添加VR元素。无论是什么行业,只要能靠上VR概念,如旅游、电商、游戏、教育、娱乐、体育等公司,纷纷通过入股收购或
自建团队等方式,试图分一杯羹。
国际研究暨顾问机构Gartner预测,2020年VR市场规模将达到400亿美元,高盛更预测2025年VR市场规模将超过800亿美元,这让资本市场
眼前一亮。在VR概念持续火热的语境里,投资人的注意力也开始从原来的O2O等领域转向。记者梳理发现,去年第四季度有14例涉VR融资事件,总金额达到
9亿元,超越前三季度的总和;今年一季度,总融资规模已超过8亿元,涉及VR概念的公司融资案例还在持续发生。
不过投资人高涨的投资热情仍然掩盖不住当前烧钱赚吆喝的事实。在已宣布进军VR领域的A股上市公司中,大部分通过战略入股或收购方式,分别涉及内容平台、
软件技术、硬件以及零配件等细分领域,如华谊兄弟投资暴风魔镜、京东方很早就参股了美国VR技术企业Meta公司等。但这些公司的股价表现却并未令人满
意。实际上,即使是引领VR潮流的Oculus对Facebook的财报贡献也基本上可以忽略不计。
观察发现,从VR概念火热至今的半年多时间里,布局VR并未给上市公司带来预期的收益,甚至不少投资VR硬件的上市公司都是负收益。由于目前国内产出的硬件设备水平有限,沉浸感不足而眩晕感强烈以及价格高等问题,让不少人望而却步。
除了战略入股或收购外,还有不少自建技术团队的上市公司及创业公司。但无论是索尼类的成熟公司还是创业型公司,都无一例外地坦言“做VR真的不赚钱”。VR内容平台投资人也多次在接受媒体采访时表示,VR赚钱还是“很遥远的事”。
由此可见,虽然VR发展表面上风风光光热火朝天,但深究其细节不难发现,还有许多不尽如人意的地方。无论是企业还是投资人,应该理性布局VR领域,不能一哄而上,导致VR无法与自身业务产生协同,不但没有创造收益,还陷入赔本赚吆喝的怪圈而不能自拔。
资料来源:黑匣网
4. VR有哪些商业模式又有什么投资机会
虚拟现实投资机会:硬件设备,操作系统/应用软件,流媒体内容
5. VR全景发展市场有多大
全球VR/AR行业主要公司:目前全球VR/AR行业主要公司有Oculus、SONY索尼、HTC、Valve、SAMSUNG三星、Microsoft微软、暴风魔镜、乐相科技、Antvr蚁视、3Glasses、MI小米等。
本文核心数据:元宇宙关键特征、全球虚拟增强现实(VR/AR)终端出货量、全球虚拟增强现实(VR/AR)市场规模
互联网的未来—元宇宙
2021年3月,全球第一个元宇宙概念股Roblox在纽交所上市,引燃了元宇宙概念。元宇宙(Metaverse)是一个虚拟时空间的集合,由一系列的增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和互联网(Internet)所组成。元宇宙概念起源于Neal
Stephenson
1992年的科幻小说《雪崩》,书中描述的Metaverse是一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界。Roblox认为元宇宙有8个关键性特征:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样性、随地登陆、经济系统、文明。
按照目前业界对元宇宙的定义和期许,普遍认为元宇宙将会是互联网的未来,可以像移动互联网改变PC互联网一样,颠覆现有互联网的使用方式。
VR/AR技术是通往元宇宙的关键
从硬件技术层面来讲,VR/AR技术是目前最佳的现实与虚拟世界接口,VR/AR技术将成为元宇宙的重要技术组成部分,而相关的设备则可以为元宇宙玩家提供沉浸式或超现实的交互体验。
VR/AR行业将持续受益
随着元宇宙概念的兴起,VR/AR技术的快速发展及应用将驱动人类向元宇宙迈进,虚拟增强现实行业生态即将进入爆发期。根据中国信通院数据显示,2020年虚拟增强现实(VR/AR)终端出货量约为630万台,到2024年将达到7500万台,年复合增长率达到86%;2020年虚拟增强现实(VR/AR)行业市场规模约为900亿元,到2024年将达到4800亿元,年复合增长率达到54%。
以上数据参考前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业市场需求与投资规划分析报告》、《中国增强现实(AR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》。
6. 虚拟现实(VR)盈利模式都有哪些
虚拟现实和增强现实产品的市场正被视为下一个大风口,Facebook耗资20亿美元收购Oculus、谷歌14亿美元收购Magic Leap、微软巨资研发HoloLens、HTC将Vive视为救命稻草;索尼、三星等大公司也迫不及待的推出各自的产品和模型。因为虚拟现实和增强现实被视为平台级的转换,所有的公司看到苹果在智能手机和移动互联网平台时期的盈利,都不想错过虚拟现实的热潮。
毫无疑问,虚拟现实产品和市场还处于初期,那么,这些公司有选择如何盈利的商业模式吗?
目前虚拟现实和增强现实市场还处于发展初期,对于建立在众多虚拟现实产品平台上的模式完全说清还很不精确,不过已经投身虚拟现实市场的公司不可能不考虑未来营收的问题,向何种方向投入研发经费以及如何设计产品都是和未来的商业模式息息相关的。
虚拟现实和增强现实市场可能存在的商业模式有:硬件售卖收入、广告收入、游戏内部商品购买收入、视频内容售卖收入、电子商务平台服务收入。
1.硬件售卖的收入 包括虚拟现实头盔、眼镜、操作杆以及辅助的PC,还有无法穷举的其他配件。毫无疑问,大的电子产品升级的背后都有硬件厂商的推动,全产业链可以在镜头、传感器、显示器等配件的制造、组装和出售上获利。
Facebook的Oculus Rift头盔的售价为599美元,不过需要售价1000美元的PC主机配套支持;微软的增强现实设备HoloLens目前只有开发者版,价格更是高达3000美元。每卖出一个虚拟现实的头盔和配套产品,虚拟现实头盔公司和硬件厂商都有盈利。类似于智能手机的售卖,早期可以靠高昂的价格赚钱,一段时间后降价走量,不过硬件制造成本也在下降所以盈利也能接受。
2.游戏内部商品购买收入 游戏用户是最舍得花钱的一群人,游戏发烧友对于装备的追求是无止境的,所以这部分人的钱也最好赚,可能的收入方式包括游戏内虚拟设备的购买,以及游戏周边设备的购买。
网游支撑起中国数个互联网公司和富豪的身家,就是依靠游戏内部购买等方式不断从玩家身上赚取利益;虚拟现实设备因为可以为游戏带来很大的现场参与感,故而被所有人看好在游戏市场的钱景,现在发售的Oculus Rift和HTC Vive都有配套游戏赠送,因为苹果公司在游戏内购上建立了很好的先例,估计虚拟现实游戏开发商也会选择类似的盈利方式。
索尼的虚拟现实方案需要购买PS4主机和头盔外,还需要购买PlayStation Camera和手柄等,全套下来至少800美元,索尼宣布至少有160个游戏正在开发中,大多数是游戏开发商制作的,索尼应该是提供平台然后和开发者分享游戏玩家再次购买装备的收入。
3.广告收入和视频内容售卖收入 用户观看虚拟现实或增强现实设备播放的视频时,可能通过联网登录相应的网站,视频或其他内容提供者可插入广告获利。视频内容售卖可能类似于苹果iTunes的出售电影或电视剧,以及任何标价售卖的视频内容。这方面比较积极的会是好莱坞的各大电影制作公司,以及色情电影制作商。
4.电子商务平台服务收入 未来越来越多购物是发生在互联网上,用户需要看之外,触摸或其他感受到产品是否适合自己。
例如,在购买家具时,用户可自己设定一个自己家庭房间大小的空间,将有意的家具拖拽进来,模拟摆放,在多次尝试后选定全套家具,一个口令就可以下单。亚马逊和京东、淘宝等平台就可以发挥更大的作用,用户也可以避免多次跑建材市场或宜家挑挑选选的麻烦了。
5.宽带和设备盈利 电信运营商和相应的设备制造商,虚拟现实设备中玩游戏或观看视频需要更高的带宽,因为都是高清的图像和立体声,预计是目前视频的5倍以上,电信运营商会在带宽的售卖和升级中赚到自己应得的利润。
这几个盈利的商业模式可能在虚拟现实市场的不同时期体现,也可能同时在市场存在。目前,第一个实现的就是硬件售卖收入,Facebook的股价在Oculus Rift发售后上涨,就是市场期望Facebook可以复制苹果在智能手机市场上的成功。
苹果公司自2007年发布iPhone以来,在移动硬件市场上攫取了大部分的利润,并且近几年绝大多数时间是全球市值最高的公司,苹果公司抓住了智能手机对手机制造商的颠覆机会,Facebook和其他公司既然有先例可以学习,人人都明白硬件占领标准和需求高地的重要性。
虚拟现实市场目前处于设备普及前期,有市场调查公司预计2020年虚拟现实设备将达到17%的普及率,市场也会像智能手机市场一样存在高端到低端,甚至免费的产品,预计虚拟现实硬件产品的收入将占到整个市场收入的40%。
虚拟现实很可能会对生活带来很大的改变,电视制造商可能并不见得欢迎,因为届时大家不需要大屏幕的电视了。在电子商务平台服务方面,虚拟现实也可能带来改变,更多实体商店和电子商务店铺会受到影响,不过适应这一改变的电子商务平台会在人们的购物热情中茁壮成长,预计电子商务平台服务等收入会占据虚拟现实市场20%的营收。
苹果的iPhone创立了移动互联网市场,在iOS和Android的平台上,移动开发商最欢迎的就是应用内购买,免费会在初期用来吸引用户,但长期来看收费提供更好服务和商品会被更多人接受。预计这部分的营收占比会达到20%。
从互联网第一代公司到现在的巨头谷歌,很多公司还是广告营收占比较高。虚拟现实设备占据着人们的眼球和感官,带来比报纸杂志、电视和显示器更好的沉浸效果,对于广告商的价值自然也更大。
设想,一个远在半个地球之外的度假岛屿,将热带风情带到用户的面前,在蓝天碧海银沙和小麦一样的肌肤前面,很多人会抑制不住订机票的冲动。对虚拟现实平台上的应用和内容提供者,广告分成可以是较快见到回报的收入,目前已经有公司在搭建这方面的技术和产品。预计广告收入在虚拟现实市场收入中占比10%。
Netflix、亚马逊、Spotify、中国的视频网站正在流媒体播放上拼杀,不过这些公司的流量和收入可能暂时都无法抵得过Pornhub等网站的虚拟成人内容,Pornhub等网站一直是高新技术的热衷者,在虚拟现实的浪潮中,他们不会缺席。也因为Pornhub等网站用户数众多,他们已经开设相应的频道,在免费和付费的服务上他们有独特的经验。
虚拟现实市场在初期并不需要发明特别的商业模式,只要将目前已经存在的互联网公司商业模式集成就好,当然,未来随着虚拟现实市场的扩大,技术的成熟,人们对虚拟现实平台的依赖的增多,会有更多的商业模式存在,相信会有公司在这一趋势的改变中成为新时代的微软、苹果、谷歌和Facebook。
7. vr技术的发展和未来
VR有望成为下个万亿元新兴市场
VR,即虚拟现实技术。春晚舞台上,虚拟人和明星艺人同台炫技,观众畅享视听盛宴;两会期间,拿起手机扫码,全景式会场映入眼帘,新闻现场不再遥远;网络购物升级,按个键就能看到服饰的上身效果……VR正在强力改变人类生活。在2018世界VR(虚拟现实)产业大会上表示,作为新一代信息技术的重要前沿方向,VR有望成为继电脑、手机之后下一个万亿元新兴市场。
市场规模呈指数级增长
近年来,随着全社会对VR技术的关注度和理解力不断提高,虚拟现实技术正不断地渗透到各行业各领域,市场需求、行业应用正在激活,虚拟现实产业发展的战略窗口期已然形成。据前瞻产业研究院发布的《虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》统计数据显示,目前,全球VR产业规模已近千亿元人民币,年均复合增长率超70%,全球投融资重点已从硬件终端转向内容应用。预计,2020年全球VR产业规模将超2000亿元,其中VR市场1600亿元,AR市场450亿元。2017年我国虚拟现实产业市场规模同比增长164%;虽然国内市场规模目前只有160亿元,但已开始呈指数级增长。预计到2020年,国内市场规模将突破900亿元。
VR技术加速走向成熟,应用加速落地——有望引领新一轮技术与产业变革
文化消费将成为VR/AR应用的一大潜力市场。无论是博物馆中的文物还是留存至今的历史遗迹,目前向观众传递的信息都存在不完整的情况,VR/AR技术能弥补这一遗憾,尽可能多地还原传统文化,并让观众身临其境地感知。
虚拟现实是新一代信息技术的重要前沿方向。VR技术融合了多媒体、传感器、新型显示、互联网和人工智能等多个领域的技术,将有望成为众多创新应用的基础平台,催生诸多新产品、新业态、新模式,引领新一轮技术与产业变革。经过10多年发展,VR/AR技术正逐步走向成熟。目前国际上VR/AR技术已逐渐成熟,全球VR产业生态初步成形。
如今VR产业已不是一个空泛的概念,而是在教育、文化、旅游、医疗、制造、建筑等领域都开始有了实际应用,并加速落地。随着5G时代和人工智能时代来临,智能VR/AR将会更加深刻地影响出版业态和全民阅读方式,“传播+阅读+沉浸式体验”、虚拟与现实并存的新业态将为人们创造出更美好的生活方式。
不过,目前VR出版仍面临大数据发展不充分、模型数据量不足、知识服务模式不完善等问题。柳斌杰认为,出版单位要通过研发先进、安全的智能出版技术平台和基础设施,集中开发内容生产和数据聚合的智能出版软件,构建完善的智能化供给服务体系,才能推动中国出版业跨入智能化时代。
虚实结合才有未来
虚拟现实的崛起,未来可能彻底改变地产、游戏、旅游、工业制造等行业。当前VR产业尚未进入超级爆发期,VR技术真正实现产业化仍需要时间。
当前,全球VR产业正从起步培育期向快速发展期演进,中国与发达国家基本处在同一起跑线上,这是一个难得的机遇。基于虚拟现实生产开发的工具,能够显著提升产品设计和生产效率。虚拟现实技术是引领新一轮产业变革的重要力量,将极大提高生产效能。
近年来,工信部也制定了一系列相关政策措施,推动VR技术创新和应用落地。2016年,工信部联合国家发展改革委制定了《智能硬件产业创新发展专项行动(2016―2018年)》,明确提出要加强VR/AR技术创新;2017年,工信部又印发了《产业关键共性技术发展指南(2017年)》;近期,工信部还将发布《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,明确我国VR产业的发展思路与目标。
下一步要按照高质量发展的要求,深化对虚拟现实产业发展特点和发展趋势的认识,推动虚拟现实产业快速健康有序发展,促进虚拟现实技术、产品在制造、商贸、研发、政务、消费等领域的应用普及,培育壮大新动能,推动数字经济发展,为建设现代化经济体系提供重要支撑。
8. 2019年AR/VR最全融资汇总,看国内外区别
2019年AR/VR总融资规模较去年有所降低,据青亭网不完全统计,2019年全球AR/VR融资总规模约达23.4亿美元,比去年约下降36%。其中AR占10.3亿美元,VR占13.1亿美元(其中1.3亿美元来自于同时涉及AR/VR业务的公司)。相比之下,去年AR和VR融资规模分别为14.28亿美元和22.1亿美元(青亭网数据)。
(注:本次统计不包括未透露金额的融资和收购,或是众筹,官方公布为“数千万”元的均按“1000万”来计算。另外,AR/VR受益但非直接相关的企业融资和收购并未包含在内(例如计算机视觉、手势识别、全息、虚拟偶像等)。同时涉及AR和VR的单独列出,因此数据和其它统计会有出入,请悉知。)
总结融资规模下降原因,一方面因为资本市场更加冷静,另一方面从中也可以发现一些行业趋势,比如:AR从产品创新阶段逐渐走向应用场景落地、而VR头显市场经历优胜劣汰之后剩下Oculus、HTC等头部公司和少数几家,AR/VR领域更多融资流入应用开发和解决方案公司,印证了AR/VR开始更注重应用的趋势。
此外,从2019年融资表现也能看到巨头公司在AR不同领域的投资,比如华为旗下公司投资AR光波导厂商鲲游光电,或在为AR眼镜研发蓄力;阿里巴巴选择投资移动AR营销公司玩美移动;谷歌投资Hello Team Solar 50万美元,将开发LBS AR应用。
AR资本市场冷静
要想了解2019年AR资本市场表现,从“明星公司”Magic Leap的融资之路就可以看出,AR已经脱离“概念视频”的阶段,开始更注重实际应用和光学等核心技术研发。
AR融资
2018年及之前,Magic Leap单一年份融资没有低于4.6亿美元,而19年4月获得日本运营商NTT Docomo的2.8亿美元融资后,并未再公开新的融资。据悉,E轮融资已经在进行中,不过目前还没有更新的消息。有爆料称,Magic Leap One积压大量库存,为了获得更多资金,Magic Leap曾将全部专利抵押给摩根大通,甚至其多名高管离职,公司遭遇大变动。
除了Magic Leap外,2019年获得较多融资的AR眼镜厂商依次为:亮风台(5381万美元)、North(4000万美元)、QD Laser(3369万美元)、Nreal(3100万美元)。
此外,2019年一共有7家AR光学公司获得融资,总规模达0.8亿美元(鲲游光电融资规模未知),其中大多数主推光波导光学模组。
而行业应用总融资次数23次,总规模1.7亿美元,其中工业AR安全帽方案商RealWear在这一年总共获得三次融资,共约1亿美元。其它获得融资的AR行业应用公司分别涉及医疗、工业、培训、营销、教育等场景。
2019仅有包括Niantic在内的两家AR 娱乐 公司获得融资,从中体现出AR 娱乐 的发展依然缓慢,就连Niantic继《精灵宝可梦Go》后推出的另一款LBS AR 游戏 《哈利波特:巫师联盟》都还未显现出同样风靡全球的趋势。
更注重VR内容开发
2019年VR头显市场依然发展缓慢,除了Facebook、HTC、Valve、华为等巨头的内部研发投入外,少数VR头显厂商获得融资,包括:爱奇艺智能(亿级人民币)、平行现实Pareal(千万级人民币)、大朋VR(数千万元人民币)。
VR融资
资本流入VR头显公司变少,加上其它公司在VR头显技术创新上难以突破,表明整个VR市场进展缓慢。国内的华为、3Glasses、Pico抓住短焦VR头显趋势,Varjo继续研发双屏显示方案,这些都值得关注。
除了VR头显厂商外,2019年有更多线下VR品牌获得融资,包括:Sandbox VR(两次融资,总额达7900万美元)、Frontgrid(13万美元)、HiFun(724万美元)、Tyffon(780万美元)、Holodeck VR(331万美元)、The VOID(2000万美元)、Dark Slope(150万美元),共8次融资,总金额约达1.2亿美元。
与往年一样,2019年融资较多的VR公司为行业应用商,涉及场景包括:全景看房、医疗、培训、安防、机上 娱乐 、模拟、视频直播,总融资次数23,共计8.9亿美元,占VR总融资68%。
同时涉及AR/VR的融资
除此之外,2019年资本市场较往年更注重VR内容开发,更多VR 游戏 开发公司获得融资,包括:XR Games(195万美元)、Absurd Hoy(440万美元)、Jolly Good(590万美元)、Cooperative Innovations(65.3万美元)、WarDucks(380万美元)。
另外内容方面,除了VR 游戏 外,2019年的另一个重点是社交,许多VR社交类公司和平台获得融资,比如:VR社交应用《Rec Room》开发公司Against Gravity(2400万美元)、MR视频录制技术公司LIV(两次融资,共360万美元)、VR社交直播平台SHOWROOM(2814万美元)、Glue(385万美元)、Virtual Cast(908万美元)、VRChat(1000万美元)、Somnium Space(100万美元)。
头部公司投资趋势
巨头的每一次动作都值得关注,华为投资AR衍射光波导厂商鲲游光电,阿里巴巴领投移动AR技术公司玩美移动,谷歌投资Hello Team Solar共同开发LBS AR应用,网易参投VR体感手套厂商HaptX等。
从中可以看出,不同公司对于AR和VR的不同布局方向,比如:尽管华为目前还未推出AR眼镜,但加大国内厂商的投资力度已经成为必然。
阿里巴巴则倾向于AR营销(如口红试色等)等场景,相比于之前投资AR头显厂商Magic Leap,这次投资更有利于自身电商平台的业务扩展。
近年来,谷歌在AR上的投入明显比VR更多,尤其是ARCore平台。当然,自Niantic从谷歌脱离后且发展良好,继续LBS AR应用开发商投资Hello Team Solar,也表明谷歌在软件和内容平台上的加注。
尽管2019年AR/VR总融资规模较2018年持续下降,但经过行业洗牌,可以看到少部分VR/AR头显公司依然获得资本青睐,而且也产生了发展前景走高的应用场景,比如行业应用、 游戏 、社交等。其中,2019年国内VR/AR融资总额达11.65亿美元,占全球总融资近50%,说明中国对AR/VR的投入依然占全球主导地位。