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vrar融资

发布时间:2021-03-15 22:09:29

① 究竟什么是VR/AR

虚拟现实( Virtual Reality,简称VR) 是一种可以创建和体验虚拟世界 (Virtual World) 的计算机系统。其中虚拟世界为全体虚拟环境(Virtual Environment)或给定仿真对象的全体,它是由计算机产生,通过视、听、 触觉等作用,使用户产生身临其境感觉的交互式视景仿真。因此,一个身临其境的虚拟现实系统是由包括计算机图形学、图像处理与模式识别、多传感器、语音处理与音像以及网络等技术所构成的大型综合集成环境。

聚象科技 (网络一下) 的虚拟现实VR的核心是是通过计算机产生一种如同“身临其境”的具有动态、声像功能的三维空间环境,而且使操作者能够进入该环境进行直接的交互对接,直接观测和参与该环境中事物的变化与相互作用。

② AR和VR谁更胜一筹 终将走向何处

VR体验和内容在现在看来至少可以说是让人兴奋的。不过可悲的是VR正面临一些挑战,而这些挑战可能在将来导致VR的消亡。这些挑战再加上VR本身的沉浸质量(沉浸质量会限制其广泛应用)会加剧了VR的消亡。

和VR相反,AR已经站在了行业的风口浪尖,并且已经和多家的重量级游戏公司达成了合作。作为最受欢迎的一款应用之一,Snapchat的主打就是AR功能。Snapchat平均每天有100亿的段视频以及1亿5000万的日活。并且该应用已经逼近了20亿到25亿美元IPO。Snapchat在AR方面的成功会起到抛砖引玉的作用,让更多AR公司找到成功的大门。

另一个成功的例子就是在2016年夏天登陆的Pokemon Go。该应用在2016年打破了多个记录,创造了5亿的下载量,玩家步行总共超过了28亿英里。根据市场分析公司BI情报的统计,AR和VR市场的总和到2020年将达到162亿美元。不过AR有望比VR实现更多收入。

行业巨头比如微软早已开始布局AR,比如HoloLens眼镜。蒂姆库克表示,苹果对于将AR功能集成到iPhone地图系统中感到兴趣。前端时间因视频门而闹得沸沸扬扬的Magic Leap公司也在AR平台获得了18亿美元的融资。虽然像Facebook、谷歌、索尼和三星这样的公司均投入VR淋雨,不过AR淋雨的公司将更有可能创造盈利。

AR所占用的网络宽带更少,流量更低,因此能够比VR先进入主流领域。此外,AR货币化机会要远远大于VR货币化的机会。中国增强现实产业联盟或AR空间最后不能否认的是,由于AR的开放性以及自带的导入特性,对于任何想跟上先代媒体文化的人来说,我们更建议AR成为他们的选择。

③ 虚拟现实(VR)盈利模式都有哪些

虚拟现实和增强现实产品的市场正被视为下一个大风口,Facebook耗资20亿美元收购Oculus、谷歌14亿美元收购Magic Leap、微软巨资研发HoloLens、HTC将Vive视为救命稻草;索尼、三星等大公司也迫不及待的推出各自的产品和模型。因为虚拟现实和增强现实被视为平台级的转换,所有的公司看到苹果在智能手机和移动互联网平台时期的盈利,都不想错过虚拟现实的热潮。
毫无疑问,虚拟现实产品和市场还处于初期,那么,这些公司有选择如何盈利的商业模式吗?
目前虚拟现实和增强现实市场还处于发展初期,对于建立在众多虚拟现实产品平台上的模式完全说清还很不精确,不过已经投身虚拟现实市场的公司不可能不考虑未来营收的问题,向何种方向投入研发经费以及如何设计产品都是和未来的商业模式息息相关的。
虚拟现实和增强现实市场可能存在的商业模式有:硬件售卖收入、广告收入、游戏内部商品购买收入、视频内容售卖收入、电子商务平台服务收入。
1.硬件售卖的收入 包括虚拟现实头盔、眼镜、操作杆以及辅助的PC,还有无法穷举的其他配件。毫无疑问,大的电子产品升级的背后都有硬件厂商的推动,全产业链可以在镜头、传感器、显示器等配件的制造、组装和出售上获利。
Facebook的Oculus Rift头盔的售价为599美元,不过需要售价1000美元的PC主机配套支持;微软的增强现实设备HoloLens目前只有开发者版,价格更是高达3000美元。每卖出一个虚拟现实的头盔和配套产品,虚拟现实头盔公司和硬件厂商都有盈利。类似于智能手机的售卖,早期可以靠高昂的价格赚钱,一段时间后降价走量,不过硬件制造成本也在下降所以盈利也能接受。
2.游戏内部商品购买收入 游戏用户是最舍得花钱的一群人,游戏发烧友对于装备的追求是无止境的,所以这部分人的钱也最好赚,可能的收入方式包括游戏内虚拟设备的购买,以及游戏周边设备的购买。
网游支撑起中国数个互联网公司和富豪的身家,就是依靠游戏内部购买等方式不断从玩家身上赚取利益;虚拟现实设备因为可以为游戏带来很大的现场参与感,故而被所有人看好在游戏市场的钱景,现在发售的Oculus Rift和HTC Vive都有配套游戏赠送,因为苹果公司在游戏内购上建立了很好的先例,估计虚拟现实游戏开发商也会选择类似的盈利方式。
索尼的虚拟现实方案需要购买PS4主机和头盔外,还需要购买PlayStation Camera和手柄等,全套下来至少800美元,索尼宣布至少有160个游戏正在开发中,大多数是游戏开发商制作的,索尼应该是提供平台然后和开发者分享游戏玩家再次购买装备的收入。
3.广告收入和视频内容售卖收入 用户观看虚拟现实或增强现实设备播放的视频时,可能通过联网登录相应的网站,视频或其他内容提供者可插入广告获利。视频内容售卖可能类似于苹果iTunes的出售电影或电视剧,以及任何标价售卖的视频内容。这方面比较积极的会是好莱坞的各大电影制作公司,以及色情电影制作商。
4.电子商务平台服务收入 未来越来越多购物是发生在互联网上,用户需要看之外,触摸或其他感受到产品是否适合自己。
例如,在购买家具时,用户可自己设定一个自己家庭房间大小的空间,将有意的家具拖拽进来,模拟摆放,在多次尝试后选定全套家具,一个口令就可以下单。亚马逊和京东、淘宝等平台就可以发挥更大的作用,用户也可以避免多次跑建材市场或宜家挑挑选选的麻烦了。
5.宽带和设备盈利 电信运营商和相应的设备制造商,虚拟现实设备中玩游戏或观看视频需要更高的带宽,因为都是高清的图像和立体声,预计是目前视频的5倍以上,电信运营商会在带宽的售卖和升级中赚到自己应得的利润。
这几个盈利的商业模式可能在虚拟现实市场的不同时期体现,也可能同时在市场存在。目前,第一个实现的就是硬件售卖收入,Facebook的股价在Oculus Rift发售后上涨,就是市场期望Facebook可以复制苹果在智能手机市场上的成功。
苹果公司自2007年发布iPhone以来,在移动硬件市场上攫取了大部分的利润,并且近几年绝大多数时间是全球市值最高的公司,苹果公司抓住了智能手机对手机制造商的颠覆机会,Facebook和其他公司既然有先例可以学习,人人都明白硬件占领标准和需求高地的重要性。
虚拟现实市场目前处于设备普及前期,有市场调查公司预计2020年虚拟现实设备将达到17%的普及率,市场也会像智能手机市场一样存在高端到低端,甚至免费的产品,预计虚拟现实硬件产品的收入将占到整个市场收入的40%。
虚拟现实很可能会对生活带来很大的改变,电视制造商可能并不见得欢迎,因为届时大家不需要大屏幕的电视了。在电子商务平台服务方面,虚拟现实也可能带来改变,更多实体商店和电子商务店铺会受到影响,不过适应这一改变的电子商务平台会在人们的购物热情中茁壮成长,预计电子商务平台服务等收入会占据虚拟现实市场20%的营收。
苹果的iPhone创立了移动互联网市场,在iOS和Android的平台上,移动开发商最欢迎的就是应用内购买,免费会在初期用来吸引用户,但长期来看收费提供更好服务和商品会被更多人接受。预计这部分的营收占比会达到20%。
从互联网第一代公司到现在的巨头谷歌,很多公司还是广告营收占比较高。虚拟现实设备占据着人们的眼球和感官,带来比报纸杂志、电视和显示器更好的沉浸效果,对于广告商的价值自然也更大。
设想,一个远在半个地球之外的度假岛屿,将热带风情带到用户的面前,在蓝天碧海银沙和小麦一样的肌肤前面,很多人会抑制不住订机票的冲动。对虚拟现实平台上的应用和内容提供者,广告分成可以是较快见到回报的收入,目前已经有公司在搭建这方面的技术和产品。预计广告收入在虚拟现实市场收入中占比10%。
Netflix、亚马逊、Spotify、中国的视频网站正在流媒体播放上拼杀,不过这些公司的流量和收入可能暂时都无法抵得过Pornhub等网站的虚拟成人内容,Pornhub等网站一直是高新技术的热衷者,在虚拟现实的浪潮中,他们不会缺席。也因为Pornhub等网站用户数众多,他们已经开设相应的频道,在免费和付费的服务上他们有独特的经验。
虚拟现实市场在初期并不需要发明特别的商业模式,只要将目前已经存在的互联网公司商业模式集成就好,当然,未来随着虚拟现实市场的扩大,技术的成熟,人们对虚拟现实平台的依赖的增多,会有更多的商业模式存在,相信会有公司在这一趋势的改变中成为新时代的微软、苹果、谷歌和Facebook。

④ 市场上能给大学生提供VR/AR((虚拟现实/增强现实))创业的天使投资机构有哪些

季胜投资,VR/AR界最著名的天使投资机构。

⑤ 新零售科技ai,vr,ar资金投入成本需要多少

这个成本问题,首先要看你在那个市场做,你的目标客户是什么样的人群,一般现在生产和研发的主流有国内的和国外的,投资资本如果按照HTC的设备在一台7000+左右 两个月前暴风发布了新的产品,无需连接电脑设备,均价在3500+ 以后的硬件市场淘汰率很快 普及率在加大,如果只做硬件设备,要有良好的抗压能力,和资金流,本人建议最好找有研发的厂家,不但要有设备的利润,还要具有新产品的研发,去适应市场的价钱打压和普及率的加大,做好资金风险控制。成本核算方面主要看你想做什么样品质的效果而定,打开淘宝看看,设备价钱从20元+到10000+的设备都有自己选择吧~但是我感觉做硬件设备最后都是火拼价钱!升级产品在火拼价钱!在垄断部分领域的市场。前期投资利润大 风险也大。希望能给你解决问题。

⑥ 投资者常说的AR和VR是什么意思

简单来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。
交互区别
VR设备:因为VR是纯虚拟场景,所以VR装备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多的使用是:位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等等。
AR设备:由于AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动,比如GOOGLE GLASS这些(其实严格的来说,IPAD,手机这些带摄像头的只能产品,都可以用于AR,只要安装AR的软件就可以。)
如果想学习的话,可以到咱们学校了解一下

⑦ VR有哪些商业模式又有什么投资机会

虚拟现实投资机会:硬件设备,操作系统/应用软件,流媒体内容

⑧ 股市里的vr,ar代表什么

股市中,VR表示成交量变异率(简称VR),是通过分析股价上升日成交额(或成交量,下同)与股价下降日成交额比值,从而掌握市场买卖气势的中期技术指标。主要用于个股分析,其理论基础是“量价同步”及“量须先予价”,以成交量的变化确认低价和高价,从而确定买卖时法。

AR表示人气指标;BR表示意愿指标。
人气指标(AR)和意愿指标(BR)都是以分析历史股价为手段的技术指标,其中人气指标比较重视开盘价格,从而反映市场买卖的人气;意愿指标则重视收盘价格,反映的是市场买卖意愿的程度,两项指标分别从不同角度股价波动进行分析,达到追踪股价未来动向的共同目的。

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⑨ VR/AR技术将对现代金融行业产生哪些影响

VR/AR技术如今正处在高速发展时期,并且慢慢融入我们的生活中,也给社会的各个行业带来了一定的影响,尤其是金融行业。在金融领域,VR/AR技术越来越受到关注,VR/AR技术或将成为改变金融行业的关键。

VR/AR技术可以影响数据可视化和决策制定。数据可视化是金融机构面临的主要挑战,随着快速掌握复杂趋势的需求在不断增加,并且可用数据量变得越来越大,VR/AR技术开始着手在机器数据分析和人类理解之间架起桥梁。

例如,支持增强现实的数据可视化技术可以帮助分析师快速理解复杂的数据流并做出响应决策。目前已经有相关的企业在研究VR/AR应用,利用全新科技助力金融行业的发展。

同时VR/AR技术也将给消费者带来一定的影响,主要表现在沟通和联系上。富国银行已经建立了一个增强现实系统,让消费者能够在虚拟化的空间中与银行柜员进行互动,形式十分新颖。

波兰金融科技公司Comarch则利用智能穿戴设备和Oculus Rift,为小型投资者和企业所有者创建了一个增强现实生态系统。用户可以通过智能手表和智能手机进行相互沟通,而数据则可通过头显在虚拟会议场景中呈现。

总之VR/AR技术非常适合金融科技领域的需求,它能够在数据分析、客户关系、消费者服务等方面发挥重要的作用。相信随着社会的发展,VR/AR技术与金融业的关系也将越发紧密,给行业和消费者带来新的体验。

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