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hyperealvr融资

发布时间:2023-01-22 10:30:19

1. vr元年已过半,它真的成了新风口吗

一、“VR”,“AR”,“MR”,谁才是现在?
这三个后缀相同的概念,其实有着很大的区别。
其中,最容易理解也是发展时间最长的VR,虚拟现实技术,指的基本上就是一部封闭式的头戴式显示屏,通过内置的显示屏和耳机营造一个完全虚拟的空间。它的画面生成和渲染由相连的计算机、游戏机或手机负责,而动作传感器的加入可以把人的动作投射到虚拟世界当中。这是一种通过与现实相隔离,从而实现身临其境般完全沉浸感的技术。
相比之下,由于“AR”和“MR”的工作方式都是在真实世界当中叠加虚拟内容,很容易被混淆。
举个例子,在AR游戏《精灵宝可梦Go》中,当遭遇小精灵时,它的距离并不会随着玩家的移动而发生改变。更直接地讲,它是在真实世界之上的,并不会让人觉得它实际存在于现实世界当中。
而在“混合现实”当中,体验者是可以感受到虚拟物体与现实世界之间的依存关系的。它也完全符合现实世界中的透视法则,走近看会变大,而离远之后会变小。
然而,这三种技术虽然凭借着新鲜的概念都获得了不小的声量,但在实际应用和发展层面,差异却很大。
在AR领域,虽然《神奇宝贝Go》带火了概念,但毕竟还只是跟手机的简单结合。在硬件层面,无论是在2012年开始公开亮相直到2015年宣布夭折的谷歌眼镜(Google glass),还是微软刚刚正式宣布推出的全息AR眼镜Hololens,炫酷的场景还只停留在“营销视频”的层面,更多地给人们展示的是该技术的潜力,而不是一个真正可以立即使用的产品。
再看自称深耕MR技术五年的Magic Leap,为了控制可穿戴设备里的3D影像光线,需要一种光子光场芯片(hotonic lightfield chip),但现在市面上还没有能够生产此类芯片的制造商。因此,他们刚刚搬进了南佛罗里达州一个废弃的摩托罗拉生产厂决定自己生产。有业内人士玩笑称——康师傅红烧牛肉面虽然没有宣传视频里面的大块牛肉,但是它好歹是有牛肉的,但Magic Leap展示的全都是特效啊。
反观已经日益沉淀下来的VR技术,在两年前Facebook宣布以20亿美元的价格收购VR创业公司Oculus的时候,还在被怀疑只是个噱头,而后三星、索尼、HTC等几大手机厂商也开始涉足VR,不断有开发者版本面世,在这个过程中大量内容资源被生产出来。到今年Oculus的第一款消费级头盔面世,正式开启了VR元年,整个市场上的VR公司也已不计其数。据公开数据显示,到去年8月为止,全球100强企业就已经有超过一半涉足VR。
并且,无论从硬件还是从内容层面,整个产业链都开始活跃起来,VR已经开始有产业化、平台化的趋势。与技术尚未成熟的AR和至今毫无进展的MR相比,VR才是正当时。
二、VR元年进化论
如果说去年年底“虚拟现实”技术还处于爆发的临界点上,那么今年,VR已经迎来了爆发元年。异常活跃的产业链就是最好的证明。
无论是在PC时代还是手机时代,上游产业链永远相对沉寂,对于芯片、操作系统公司来说,他们的客户是B端硬件厂商,而非C端消费者。
然而,7月12日,显卡巨头英伟达的高管出现在了国内创业公司蚁视的二代头盔发布会上,并称“除了视觉计算芯片之外,还提供为VR开发者量身定做综合性的VRWORKS这个技术”,为游戏开发者准备的开发工具。
前者曾开发了世界首款移动超级芯片,并不断为视觉计算树立全新标准,而后者虽然只是一家VR领域的创业公司,却因为创立初期在全球知名众筹网站kickstarter上众筹超过26万美元,打破了中国项目在海外的众筹记录,而常被拿来与Oculus作比,Oculus正是因为在kickstarter上众筹而获得了Facebook的注意。
产业链愈加活跃的背后,是它的各个部分已经开始出现平台化趋势。
一方面,在上游产业链的显卡厂商中,一场以打造平台来进行队伍划分的市场争夺战已经开始。
今年年初,英伟达推出了一个名为GeForce GTX VR Ready的计划,给出一张能够运行VR的PC配置清单,凡是符合条件的设备都能获得GTX VR Ready的标签。表面上是告诉消费者哪些PC硬件可以玩转VR,实则是为了拉上众多PC、显卡厂商、电商、零售商、游戏厂商一起合作,抢先制定标准。
无独有偶,为了与英伟达抗衡,AMD也推出一项名为Radeon VR Ready Premium的认证标签,确保主机能够支持VR体验,开始争夺VR市场。
另一方面,在内容层面,主流VR厂商正在形成自己的开发平台,吸引软硬件开发者。
以PC端VR头盔两大巨头Oculus和HTC为例,前者打造了一个封闭的系统,而后者打造了一个开放的平台。
预计到今年底,Oculus开发平台上将拥有超过100款适配Oculus Rift头盔的游戏,尽管Unity、Steam VR都表示兼容Oculus开发平台,但其中还有20款以上为其独占游戏。
反观与HTC合作开发出Vive头盔的Valve公司,聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计游戏平台Steam,正是因为采用了完全开放的策略,使其成为目前最大的VR内容平台。
这让人联想到手机行业中的苹果和谷歌,前者打造一个封闭、垂直的iOS系统,而后者采用开源的策略,以平台来定义一个标准,打造了市场占有率最高的安卓系统。当然,正如手机系统不止iOS和安卓,VR内容平台也不止Oculus和Steam。
前文中同样兼容Oculus开发平台的Unity,作为最大的VR游戏引擎开发商之一,上周刚刚宣布完成C轮融资,获得投资金额1.81亿美元,估值达到15亿美元,实力不可小觑。除此之外,全球顶级游戏外设品牌雷蛇也与合作伙伴联合创建了一个虚拟现实开放式平台,OSVR开源虚拟现实系统(Open-Source Virtual Reality),其最大卖点在于开源,意味着开发者可以自行定制硬件及软件。
在VR发展初期,谁会成为最大的内容平台还不得而知,但尽可能多地借助大型分发平台的力量壮大自己的内容,是硬件厂商提升竞争力的方式之一。因此,在中国,除了跟合作伙伴共同产生和联合开发的原创内容,蚁视还在借助OSVR和Steam等分发平台,将现有内容进行分发。
从去年的各自为营,到今年纷纷站队、形成平台化集体作战思维,VR正在慢慢形成一个体系。
当然,VR规模化虽已是大势所趋,但在真正形成产业之前,还需要解决很多问题。
三、下一步的挑战
与VR行业的爆发式发展比起来,许多棘手的问题依然存在。
一方面,VR的形态没有最终确定,很多标准化制定无从下手。
目前的VR头盔分为三类,一类是PC头盔,以引爆VR行业的Oculus头盔为代表,Sony的PlayStation VR,和HTC/Valve的VIVE都属于此类;一类是Mobile头盔(头盔里插手机的那种),起源于Google的Cardboard,三星的Gear VR同为此类;最后一类是一体机,形似把手机拆碎了放到戴在头上的盒子里。
在这之中,一体机的价格贵于第二种,体验却差于第一种,性价比不高,定位有些尴尬。价格最高的PC端头盔虽能获得最好的体验,但由于对电脑要求配置过高,更适合游戏发烧友等小众爱好者。而Mobile头盔是目前价格最低、也最容易上手体验的VR初始形态,反而成为了目前最为主流的体验形式。
这也导致许多手机厂商亲自涉足VR市场。去年11月份,先是蚁视与联想宣布共同推出便携式虚拟现实设备——乐檬蚁视VR眼镜,开创了手机厂商和VR创业公司合作的先河,而后乐视基于灵镜之前推出的灵镜小白VR定制推出了手机盒子LeVR COOL1,今年5月,蚁视又在一个月内一口气和一加、海信、酷派三家手机厂商达成战略合作。
然而,由于市场依然混乱,没有统一的交互形式、没有统一的交互系统、甚至没有硬件的指标限制,成了VR界的三大弊病。
另一方面,VR技术的很多核心问题无法解决。
目前,VR头显的硬件技术仍在不断完善之中,分辨率、可视角度、刷新率是三大性能指标,人体工学涉及用户佩戴舒适问题也异常重要。这些,才是最亟待解决的问题。
虽然这些仍是行业普遍问题,但值得欣慰的是,中国的VR技术发展与国外基本同步,甚至还有一些优于外国的发展。在蚁视的发布会上,蚁视通过拆解Oculus和HTC头盔,证明了这块“全球第一款无畸变菲涅尔透镜”在技术上可以超过后两者,实现“无畸变”。
在蚁视科技CEO覃政看来,即使刚开始时声音很小,但只要足够正确,就能够成为行业标准。
除此之外,虽然内容已经有了平台化的尝试,但在内容的生产方面,依然没有一个明确的标准。
“我们现在有好多种所谓VR电影拍摄的一些解决手段,因为目前为止真正长篇没有任何一家做出来”,元力影业总裁杨璐对《财经国家周刊》记者说,“到底用什么样设备,用什么样的布光等,因为整个VR拍摄跟平常拍摄差别非常大,应用哪些设备做到哪些要求,这是整套标准,希望出两个作品以后产生这个标准。”
当然,尽管标准仍未确定,很多业内人士依然表现出了乐观情绪。
游戏媒体17173的VR执行总监毛周亮认为,VR将给整个游戏业带来一次新的生机——甚至是中国游戏超越国外游戏的机会。
“我很看好国内游戏厂商,可以在VR游戏内容生产上至少达到或者超越现在国外,现在大家处在同一个水平线、同一个起点上”,毛周亮指出,“从早期做端游,中国游戏厂商都在跟着韩国节奏走,到手游这个阶段,其实韩国已经做不过我们,不管游戏品质也好还是开发者数量也好,已经做不过中国,而VR时代开启后,则有可能让中国厂商抢在他们前面——因为中国有大量的游戏用户,也有很强的软硬件研发能力。”
当然,VR元年刚刚过半,各方面的不成熟还有情可原。
有人做过一个统计,PC行业从产品形态出现到定义标准经历了13年;而从IBM发明第一台智能手机到苹果出现定义标准经历了14年。就算把2014年Facebook收购Oculus看作VR的正式起步与萌发,至今也才短短两年。
至少,和只闻其声、不见产品的AR与MR相比,VR领域不仅出现了消费级产品,还开始形成了完整的产业链。
任何争论都无法再阻挡“虚拟世界”成为我们的新现实,毕竟,人类已经渴望它太久了。

2. 如今的vr龙头股票都有哪些vr的投资价值还高吗

一则“如今的vr龙头股票都有哪些?vr的投资价值还高吗?“的问题,是受到了高度的关注,我来说下我的了解。下面说说详细情况。

一.联创光电

眼球追踪为虚拟现实关键的自然交互技术之一,红外技术是眼球追踪的前提,公司2013年12月完成再融资,募资投向就是红外LED器件产业化项目,用于夜视系统中的主动红外摄像技术,与体感交互设备的红外成像原理一致。江西联创光电科技股份有限公司主营业务为智能控制系列产品、背光源系列产品、光电通信与智能装备线缆及金属材料产品、半导体激光系列及航天微电子元器件产品的研发、生产和销售。

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3. 2019年AR/VR最全融资汇总,看国内外区别

2019年AR/VR总融资规模较去年有所降低,据青亭网不完全统计,2019年全球AR/VR融资总规模约达23.4亿美元,比去年约下降36%。其中AR占10.3亿美元,VR占13.1亿美元(其中1.3亿美元来自于同时涉及AR/VR业务的公司)。相比之下,去年AR和VR融资规模分别为14.28亿美元和22.1亿美元(青亭网数据)。

(注:本次统计不包括未透露金额的融资和收购,或是众筹,官方公布为“数千万”元的均按“1000万”来计算。另外,AR/VR受益但非直接相关的企业融资和收购并未包含在内(例如计算机视觉、手势识别、全息、虚拟偶像等)。同时涉及AR和VR的单独列出,因此数据和其它统计会有出入,请悉知。)

总结融资规模下降原因,一方面因为资本市场更加冷静,另一方面从中也可以发现一些行业趋势,比如:AR从产品创新阶段逐渐走向应用场景落地、而VR头显市场经历优胜劣汰之后剩下Oculus、HTC等头部公司和少数几家,AR/VR领域更多融资流入应用开发和解决方案公司,印证了AR/VR开始更注重应用的趋势。

此外,从2019年融资表现也能看到巨头公司在AR不同领域的投资,比如华为旗下公司投资AR光波导厂商鲲游光电,或在为AR眼镜研发蓄力;阿里巴巴选择投资移动AR营销公司玩美移动;谷歌投资Hello Team Solar 50万美元,将开发LBS AR应用。

AR资本市场冷静

要想了解2019年AR资本市场表现,从“明星公司”Magic Leap的融资之路就可以看出,AR已经脱离“概念视频”的阶段,开始更注重实际应用和光学等核心技术研发。

AR融资

2018年及之前,Magic Leap单一年份融资没有低于4.6亿美元,而19年4月获得日本运营商NTT Docomo的2.8亿美元融资后,并未再公开新的融资。据悉,E轮融资已经在进行中,不过目前还没有更新的消息。有爆料称,Magic Leap One积压大量库存,为了获得更多资金,Magic Leap曾将全部专利抵押给摩根大通,甚至其多名高管离职,公司遭遇大变动。

除了Magic Leap外,2019年获得较多融资的AR眼镜厂商依次为:亮风台(5381万美元)、North(4000万美元)、QD Laser(3369万美元)、Nreal(3100万美元)。

此外,2019年一共有7家AR光学公司获得融资,总规模达0.8亿美元(鲲游光电融资规模未知),其中大多数主推光波导光学模组。

而行业应用总融资次数23次,总规模1.7亿美元,其中工业AR安全帽方案商RealWear在这一年总共获得三次融资,共约1亿美元。其它获得融资的AR行业应用公司分别涉及医疗、工业、培训、营销、教育等场景。

2019仅有包括Niantic在内的两家AR 娱乐 公司获得融资,从中体现出AR 娱乐 的发展依然缓慢,就连Niantic继《精灵宝可梦Go》后推出的另一款LBS AR 游戏 《哈利波特:巫师联盟》都还未显现出同样风靡全球的趋势。

更注重VR内容开发

2019年VR头显市场依然发展缓慢,除了Facebook、HTC、Valve、华为等巨头的内部研发投入外,少数VR头显厂商获得融资,包括:爱奇艺智能(亿级人民币)、平行现实Pareal(千万级人民币)、大朋VR(数千万元人民币)。

VR融资

资本流入VR头显公司变少,加上其它公司在VR头显技术创新上难以突破,表明整个VR市场进展缓慢。国内的华为、3Glasses、Pico抓住短焦VR头显趋势,Varjo继续研发双屏显示方案,这些都值得关注。

除了VR头显厂商外,2019年有更多线下VR品牌获得融资,包括:Sandbox VR(两次融资,总额达7900万美元)、Frontgrid(13万美元)、HiFun(724万美元)、Tyffon(780万美元)、Holodeck VR(331万美元)、The VOID(2000万美元)、Dark Slope(150万美元),共8次融资,总金额约达1.2亿美元。

与往年一样,2019年融资较多的VR公司为行业应用商,涉及场景包括:全景看房、医疗、培训、安防、机上 娱乐 、模拟、视频直播,总融资次数23,共计8.9亿美元,占VR总融资68%。

同时涉及AR/VR的融资

除此之外,2019年资本市场较往年更注重VR内容开发,更多VR 游戏 开发公司获得融资,包括:XR Games(195万美元)、Absurd Hoy(440万美元)、Jolly Good(590万美元)、Cooperative Innovations(65.3万美元)、WarDucks(380万美元)。

另外内容方面,除了VR 游戏 外,2019年的另一个重点是社交,许多VR社交类公司和平台获得融资,比如:VR社交应用《Rec Room》开发公司Against Gravity(2400万美元)、MR视频录制技术公司LIV(两次融资,共360万美元)、VR社交直播平台SHOWROOM(2814万美元)、Glue(385万美元)、Virtual Cast(908万美元)、VRChat(1000万美元)、Somnium Space(100万美元)。

头部公司投资趋势

巨头的每一次动作都值得关注,华为投资AR衍射光波导厂商鲲游光电,阿里巴巴领投移动AR技术公司玩美移动,谷歌投资Hello Team Solar共同开发LBS AR应用,网易参投VR体感手套厂商HaptX等。

从中可以看出,不同公司对于AR和VR的不同布局方向,比如:尽管华为目前还未推出AR眼镜,但加大国内厂商的投资力度已经成为必然。

阿里巴巴则倾向于AR营销(如口红试色等)等场景,相比于之前投资AR头显厂商Magic Leap,这次投资更有利于自身电商平台的业务扩展。

近年来,谷歌在AR上的投入明显比VR更多,尤其是ARCore平台。当然,自Niantic从谷歌脱离后且发展良好,继续LBS AR应用开发商投资Hello Team Solar,也表明谷歌在软件和内容平台上的加注。

尽管2019年AR/VR总融资规模较2018年持续下降,但经过行业洗牌,可以看到少部分VR/AR头显公司依然获得资本青睐,而且也产生了发展前景走高的应用场景,比如行业应用、 游戏 、社交等。其中,2019年国内VR/AR融资总额达11.65亿美元,占全球总融资近50%,说明中国对AR/VR的投入依然占全球主导地位。

4. 如何看待HTC Vive汪丛青炮轰PSVR和hypereal

炮轰难看,各有各有点,用户定位也不同。看各家本事和技术呗

5. 目前hypereal还能用吗

不能用了
其实如果对近期VR行业的整体情况作一个纵览,HYPEREAL如今的大厦将倾之势就不那么令人意外。从Facebook发布Oculus Go,到HTC宣告将于年内发布Vive M——大厂们纷纷从原先的高性能、高配置要求的PCVR转向了更“亲民”的VR一体机。

除却早已无限期搁浅的Pano Pro版本, 始终仅有1种PCVR组合Pano+Sens的HYPEREAL显然在量产发售后面临着严酷的寒冬。曾经承诺的内容商店将有的上百款内容,也迟迟未能兑现。

据悉,HYPEREAL的这场大裁员其实从9月起就逐渐显示征兆,如今从软件、硬件、设计到市场人员几乎无一幸免。只留个位数的客服团队在用户面前继续维持镜花水月。而之后HYPEREAL将会放弃VR领域,转投相去甚远的另一个方向。这也是裁员如此彻底的原因之一。

短短2两年时间,从VR黑马大厂到人去楼空,当初HYPEREAL CEO 所说的“中国只有两种VR公司,一种是HYPEREAL,另一种是其他”恰恰在负面意义上一语成谶。当余下的饱受前途未卜煎熬的极少数人也被“善后”之后,其位于虹梅路2071号2号楼的上海VR总部恐怕也将销声匿迹。

6. hypereal和vive比怎么样

HTC比hypereal好是肯定的,但是hypereal也不错。hypereal有vive是7 8成。价格也比vive便宜一半。所以新手来讲我是推荐hypereal。如果不差钱肯定是HTC

7. 商业银行vr贷款是什么

摘要】所谓商业银行贷款承诺是指银行承诺在一定时期内或者某一时间按照约定条件提供贷款给借款人的协议,属于银行的表外业务,是一种承诺在未来某时刻进行的直接信贷。像这种模式的话就是比较正规的贷款,那么它又可以分为不可撤消贷款承诺和可撤消贷款承诺两种。对于在规定的借款额度内银行已经做出承诺但尚未贷出的款项,客户必须支付一定的承诺费。那什么是商业贷款呢?有几种类型?
所谓商业银行贷款承诺是指银行承诺在一定时期内或者某一时间按照约定条件提供贷款给借款人的协议,属于银行的表外业务,是一种承诺在未来某时刻进行的直接信贷。像这种模式的话就是比较正规的贷款,那么它又可以分为不可撤消贷款承诺和可撤消贷款承诺两种。对于在规定的借款额度内银行已经做出承诺但尚未贷出的款项,客户必须支付一定的承诺费。那什么是商业贷款呢?有几种类型?
所谓商业银行贷款承诺是指银行承诺在一定时期内或者某一时间按照约定条件提供贷款给借款人的协议,属于银行的表外业务,是一种承诺在未来某时刻进行的直接信贷。像这种模式的话就是比较正规的贷款,那么它又可以分为不可撤消贷款承诺和可撤消贷款承诺两种。对于在规定的借款额度内银行已经做出承诺但尚未贷出的款项,客户必须支付一定的承诺费。那什么是商业贷款呢?有几种类型?

按照目前国内商业银行的普遍做法,贷款承诺可以分为:项目贷款承诺、开立信贷证明、客户授信额度三大业务。

一、项目贷款承诺

银行出具的贷款承诺是项目业主或投资方对资本金以外投资来源落实的重要依据。按承诺的内容和形式不同,可分为:有条件贷款承诺、约束性贷款承诺(或是融资类投标书)。

另外,对于采用银团贷款方式对固定资产投资项目提供融资时,牵头银行往往要求各参与银行对认购的贷款份额出具相应的承诺,用以确定银团的组成成员和各自的贷款份额,有的在签订正式的银团贷款协议前,还需有所有参加银团的银行就共同认定的贷款条件和达成的一致意见,签定初步的协议,以便与项目业主或投资方进行谈判。因此,这类业务也应是约束性贷款承诺。

二、开立信贷证明

此种业务是指商业银行应客户的要求,向招标人出具的、用于参与大型建设项目/工程的招/投标中,招标人对投标人进行资格预审的书面文件。

信贷证明根据银行承诺的性质不同,分为有条件的信贷证明和无条件的信贷证明两类。有条件的信贷证明业务中,投标人中标后,银行仅在投标人满足授信条件后才给予融资支持;无条件的信贷证明中,投标人中标后,银行即应承担给予投标人融资支持的义务。这类业务银行一般收取一定的手续费。

三、客户授信额度

授信额度是商业银行按照规定的程序确定的在一定期限内对某客户提供短期授信支持的量化控制指标,一般商业银行要与客户签定授信协议。授信额度有效期限按照双方协议规定(通常为一年),适用于规定期限内的各类授信业务,主要是用于解决客户短期的流动资金需要。按照授信形式不同,可分为贷款额度、开证额度、开立保函额度、开立银行承兑汇票额度、承兑汇票贴现额度、进口保理额度、出口保理额度、进口押汇额度、出口押汇额度等业务品种分项额度。其中投标保函、履约保函、关税保函和海事保函的期限可以适当放宽。这些分项额度可以方便地办理短期贷款和其他授信业务。短期贷款额度和其他分项额度的配合使用,是商业银行向企业提供全面高效服务的重要措施。

8. 起底VR产业:原生3A大作《半条命》能让VR起飞吗

封面新闻记者 徐海

2020年3月, 游戏 公司V社发布全球首个VR原生3A大作(“3A大作” 游戏 领域描述,泛指高成本、高体量、高质量的作品),这款打磨了4年的产品一经上市,便获得无数好评。

在知乎中,不乏“别问,就是载入VR 游戏 史册”、“Alyx都远远甩开了我体验过的vr 游戏 十几条街”、“只要有足够的室内空间,你甚至值得为它购买一套VR设备”、“这是一款来自未来的 游戏 ”等高度赞扬的评论。甚至因为这款 游戏 ,全球不少VR头显设备都处于缺货状态。

图1:《半条命》VR 游戏 画面

然而,《半条命》大火的背后是已经沉寂了许久的VR产业。

爆发期:泡沫破裂 VR资本回归理性

从默默无闻到如火如荼再到逐渐趋冷,暴风魔镜的发展轨迹很好的反映了VR产业前几年的发展脉络。

2014年9月,作为中国VR行业的先行者,暴风影音在北京召开了“离开地球两小时”的发布会,“暴风魔镜”一代诞生,99元的入门价让许多用户趋之若鹜,纷纷购入体验。随后两年,暴风魔镜2代、3代、4代陆续出炉,销售量和用户量逐年上涨,暴风魔镜因此先后拿到两次融资,2016年1月份第二轮融资金额甚至达到了2.3亿,估值一度达到14.3亿。

但是到了2016年10月,形式急转直下,暴风魔镜陷入裁员风波,暴风魔镜CEO黄晓杰发布题为《致所有关心暴风魔镜的朋友》的文章,针对种种传闻进行公开回应,黄晓杰在文中间接承认了裁员事实,从巅峰期的500人规模缩减到了300人,同时在文中黄晓杰还对VR的未来发展做了乐观预测:“我认为现在是VR爆发的前夜,2017年VR的发展一定会超出大家的预期。”

然而,2017年的VR产业并没有按照黄晓杰的预测发展,反而是遭受产业寒冬,资本逐渐冷静,据 科技 智库“甲子光年”统计,2014年到2019上半年期间,VR/AR行业投资在2016年达到顶峰299亿元,2017年则缩水到109.77亿元,行业投资缩水2/3。

时至今日,当记者再次在应用市场下载“暴风魔镜VR”APP后,启动后却直接闪退,而在评论区,满屏都是“打不开”、“进不去”、“用不了”等评论。

图2:2014-2019年上半年中国VR/AR投资金额及数量

遇冷期:风口褪去 VR从业者走向务实

“暴风魔镜”的明星落幕并没有让VR行业跌入谷底,同年的10月4日,Google在其年度新品发布会上推出了Daydream View头盔、体感手柄和Daydream ready的Pixel手机;10月7日,Facebook举办了Oculus开发者大会宣布将会推出移动一体机并投资2.5亿美元给VR内容开发者。

2019年10月,赛迪智库发布的《虚拟现实产业发展白皮书》指出,“在经历2016年的元年火爆、2017年的遇冷期后,虚拟现实产业逐渐呈现逐步务实、向好发展的特点,新模式新业态不断涌现。”

图3:VR一体机

相比被嘲讽为“华强北造”的“入门级”VR眼镜,基于PC的VR头显、VR一体机,更高端的VR显示屏、更核心的VR芯片、更前沿的VR高端无线整机,以及5G带来的“云VR”技术让VR体验越来越优秀,延迟越来越低,给用户带来的眩晕感越来越小,行业门槛业也随之越来越高,VR硬件设备价格也从百元级别大幅上涨到数千元级别。

Pico市场总监易煊在接受封面新闻记者采访时表示,目前的VR设备都搭载了CPU、内存、闪存、高清屏幕等硬件,已经成为了一个独立的计算单元,类似于一台手机,同时配套动作追踪等软件算法,整体导致VR设备制造成本增加,因此在售价层面也是水涨船高。

复苏期:技术沉淀 VR产业生态逐步完善

2016年后,VR行业逐渐开始重视了技术研发沉淀以及相关的VR内容制作,形成以VR硬件、VR软件、VR内容制作与分发、VR应用与服务等为代表性的产业构成的VR全产业链。

VR硬件从简单的眼镜呈现发展成为VR头盔、VR一体机,VR平台计算也对硬件技术提出了更高的要求,包含芯片、传感器等核心元件成为VR不可缺少的硬件元器件支撑。大浪淘沙,适者生存,更高的技术要求也让诸多“华强北造”VR硬件企业成为 历史 尘埃,时至今日,在市场上还能溅起水花VR硬件也就Oculus、Pico、HTC Vive、大朋等拥有强大技术支撑的头部厂商。

而在VR软件方面,《虚拟现实产业发展白皮书》指出,企业从网络架构、3D建模、算法等通用型技术发力,软件薄弱环节得以解决。华为基于开源组件以及API研发了连接协议和软件,打造云VR/AR结构,实现了端-云-端的解决方案;Oculus推出AWS(异步空间扭曲技术)2.0版本,进一步降低VR设备对硬件的要求;Facebook研发的AI算法Deep Focus,与眼球追踪和动态显示技术结合后,能够在VR头显中生成自然的动态模糊,更好的模仿人眼注视的效果,进而缓解由聚散度调节引起的视觉疲劳......

软件技术的发展进一步优化了VR消费体验,也让更多的VR内容制作涌向市场,VR 游戏 、VR视频则成为VR内容发力的着力点。

图4:HTC Vive与法国合作的VR动画《Gloomy Eyes》剧照

VR视频领域,2019年大作——多人互动大空间沉浸式戏剧视频《浮生一刻》,让用户带上头显参与VR戏剧视频演出,视频入围了威尼斯电影节VR单元;同样是2019年的VR视频大作,由HTC Vive与法国合作的VR动画《Gloomy Eyes》,则运用 游戏 引擎实时运算,让观影者可以在动画中随意走动,犹如漫游在动画的世界中......

而在VR 游戏 领域,除了《上古卷轴5 VR》、《生化危机7》VR版等外,四年蛰伏、一朝爆发的2020年VR 游戏 大作《半条命》似乎给VR产业打了一剂强心针,据VR媒体“VR陀螺”测算,拥有VR设备的人中,有1/4玩过半条命,有1/5为该 游戏 付费。

软硬件技术的沉淀、内容制作的进步,再加上5G的商用,VR产业在历经2017年寒冬之后,慢慢迎来了复苏征兆。腾讯、爱奇艺、优酷、咪咕等从传统视频内容起家的平台也纷纷入局VR,在各家平台上开设VR专区;三大运营商也积极打造5G+VR云平台,从通信软件层面加强VR技术研发。VR也开始渗透智能制造、教育、医疗、媒体等行业服务,2019年央视就利用VR技术对70周年国庆阅兵、春晚进行了实时VR直播。

图5:咪咕视频VR专区

Greenlight Insights预测,到今年年底全球VR技术市场规模将达到1600亿元人民币;2019年2月,国际数据公司IDC也曾预测,到2023年,将会有超过十亿人次每年至少访问一个安装VR设备的消费场所,其中有10%的消费者将尝试使用VR设备。

VR产业是再次经历2017年的寒冬,亦或是借着5G东风如预测般趁势爆发?未来犹未可知,但VR已在路上。

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9. 中国哪些公司在做VR

1、上海乐相科技有限公司

大朋VR是上海乐相科技有限公司旗下VR品牌。旗下拥有大朋VR头盔、大朋VR一体机、大朋看看,以及泛娱乐VR内容聚合平台3D播播。大朋VR由国内第一个可穿戴计算机实验室核心人员和对虚拟现实技术有狂热爱好的梦想家组成。

2、北京兰亭数字科技有限公司

京兰亭数字科技有限公司成立于2014年,是一家专注于VR影像内容领域的数字公司。致力于VR影像内容的创新与实现,是国内VR影像内容制作公司,在VR影像软、硬件研发及制作实力上领先行业。

3、互动视界

互动视界作为国内最早的VR/AR内容出品商,以VR影视娱乐内容的出品创作为核心之一 。互动视界的作品包括北京电影节上映的西藏首部VR纪录电影《盲界》、《荒野猎人》VR宣传片等。

4、焰火工坊

2015年4月焰火工坊曾推出虚拟现实开发工具VRfires SDK,该公司宣布能将移动VR影院产品延迟做到20毫秒内,追平三星等国际公司。2015年8月,焰火工坊获千万元首轮融资,此次融资后,焰火工坊会继续加强移动VR软件技术研究。

5、热波科技

热波科技组建于2015年8月,是国内第一批专业从事VR全景视频影视节目制作公司,拥有独特的业务模式,包括:规模化制作VR影视内容。

参考资料来源:网络-大朋VR

参考资料来源:网络-北京兰亭数字科技有限公司

参考资料来源:网络-互动视界

参考资料来源:网络-焰火工坊

参考资料来源:网络-VR热播

10. vr技术未来前景如何

行业主要上市公司:腾讯控股(00700)、Meta Platforms(FB)、网络(BIDU)等。

本文核心数据:公司股价、板块交易规模等

“元宇宙”,即“Metaverse”,一个在Facebook创始人扎克伯格表示将Facebook的公司名称更改为Meta之后被“引爆”的新兴概念名词。科技界因之轰动,资本界因之“疯狂”,而文学艺术界的各位在了解了元宇宙概念后,或许会生出许多期待——小说中的世界或有望实现。

来自科技界的轰动:扎克伯格将其推上高峰

2021年三月被称为“元宇宙第一股”的沙盒游戏公司Roblox上市首日股价上涨54.4%,市值超过400亿,2021年7月以社交起家的Facebook创始人扎克伯格表示,要在五年内将Facebook打造为“元宇宙”公司。2021年10月,Facebook公司改名为“Meta”彻底将“元宇宙”概念推向顶峰。2021年11月,微软在Ignite会议上宣布将推出新的Mesh for Microsoft Teams软件,待该平台上线后,不同地理位置的人可获得协作和共享全息体验,实现加入虚拟会议、发送聊天、协作处理共享文档等更多功能。

元宇宙浅谈:科技创新是永恒发展之道

元宇宙世界由来已久,但彼时的元宇宙更多的被看做“科幻”的一种表现方式。在文学作品中,艺术家们通过合理想象,在文学作品中构建出了一个超脱现世的虚拟互联世界,人们通过某一设备媒介(游戏方舱或虚拟现实头盔等)进入一个被某家或某几家大厂搭建的虚拟世界,在这个世界中人们的生活与现实生活一般无二。

随着现代科技技术的发展,我们似乎与小说中构建的科幻世界距离变近,全息投影、AR/VR技术创新、云端生态搭建等等令人眼花缭乱的创新科技使得小说中的虚拟现实世界似乎近在咫尺,于是“元宇宙”的提出似乎也变得顺理成章。

与此同时,现阶段“元宇宙”搭建仍然存在众多技术困难,其未来发展也可能会带来的一系列社会问题和法律法规层面的规范性问题。从现阶段技术发展来看,我们仅仅解决了通往元宇宙媒介的部分,如何真正意义上搭建一个虚拟世界才是真正困难的地方,因此概念炒作需要慎重,科技创新才是永恒的生存发展之道。我们的征途是星辰大海,但通往星辰大海的道路应当立足于不断坚持科技创新的现在!

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