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蚁视融资钱

发布时间:2023-03-13 15:53:40

A. 对话蚁视覃政价值19亿的 光场显示 到底是什么

12月20日夜里10点,神秘的Magic Leap终于发布了第一代开发者版本AR头显Magic Leap One。一时间在行业内引起不小震荡,众多科技媒体和行业技术大牛们纷纷通过其官网透漏的信息和图片对其技术原理进行了的研究和猜测。

光场显示技术一直是一个神秘的领域,如果不是Magic Leap过去几年不断传出高额的融资消息,可能没有那么多人会关注这项冷门的技术以及其背后的价值。根据Magic Leap官方在数字光场上的描述:Magic Leap One的光场光子产生不同深度的数字光,并与自然光无缝融合,从而将逼真的虚拟物体叠加至真实世界中。这种先进的技术使得我们的大脑能够像处理真实世界对象一样自然的处理数字对象,同时另其适合长时间使用。

为了更详细的了解其背后的技术原理,小编采访了蚁视科技的CEO覃政。蚁视曾在2014年发布会上公布过一个2012年申请的光场显示技术专利——全息光场显示技术(Spatial Focal Field Type Glasses Display),而后者也向小编阐释了Magic Leap展示出来的光场显示技术以及这项技术目前的发展现状和未来的应用前景。

丨光场显示:价值19亿美金的神秘黑科技

成立六年以来,Magic Leap完成了超过19亿美元的融资。而让硅谷的投资大佬和全球科技巨头们疯狂追逐的,就是号称下一代显示平台的光场显示现实技术。

覃政介绍,传统显示技术是胶片技术的反向还原,计算机将三维环境降维记录下来,这种显示技术也只能在二维平面(放映机、投影仪、显示器)上展示图像;后来发明了立体摄影术和3D显示技术,然而显示器本身在光学上仍然是平面的,虽然可以感觉到立体(3D)的效果,但并不真正具备与现实环境一样立体效果和深度。

而Magic Leap采用的数字光场显示技术,与蚁视2014年展示的全息光场显示技术原理相同。想要使得显示界面本身具有深度和立体感,就需要完全真实地采集自然光线,然后再用数字光场显示技术进行还原。光场相机采集自然光线,记录包含光场全部信息的信号,光场显示器还原这种包含光场全部信息的图像,这种图像要么来自于光场相机的采集,要么就是通过计算机图形学技术进行光线模拟而产生的数字光场信号。通过特殊的光学显示结构(微投影阵列、微透镜阵列、微镜面阵列等具体的方案),将每一束光线按照预定的方向投射出来,去模拟真实的自然光。从而达到具有真实景深效果的虚拟图像。

蚁视2014年发布会展示的光场技术显示的立体和景深效果

自然光线是完全连续的,而在光场显示中,光线是有粗细的,就像在平面显示中,显示的最小单位是像素(也叫像元)。而在光场显示中,蚁视曾在2012年的专利中,把最小的显示单位定义成元光束。

图1

图2

在Magic leap的技术方案中,元光束产生的途径主要是通过微型光纤投射器在不同的时间向不同方向投射元光束(图1)。无数的元光束从外界射入人眼,然后在人眼的视网膜附近形成无数个交汇点,这就是光场的“场”的直观体现(图2中每一根细线,代表的是一条元光束)。就像自然光线在人眼中,也会形成无数个交汇点,人眼对不同焦点选择性成像,使人能感知到像的深度,从而获得完整的空间信息。这种景深使得显示成像更加真实且可减少眩晕感,适合长时间佩戴。

简而言之,光场显示瞄准的是完全真实地模拟自然环境的光线。这项技术的发展符合VR/AR的终极目标——即保证佩戴者持久自然地观看,让数字技术与人们的日常生活融合在一起。

丨光场技术虽然实现,产品化却比登天还难

从蚁视给出的专利文件来看,他们在2012年就申请了光场显示技术的专利,甚至比Magic Leap还要早上两年,但却一直没有推出一款使用光场技术的产品。对此,覃政表示,虽然很早就掌握了相关的技术,但想把如此复杂的光场技术转化成产品,需要耗费大量的人力物力,而这一切是蚁视这样的创业公司难以承受的。

早在2012年,覃政在上学时期就已经开始了光场技术的研究,在2012年4月申请专利成功到2014年公司成立,覃政已经做了4个版本的光场显示技术的样机。

但是当2013年他拿着这个技术和样机争取创业的融资时,问题出现了,市场对这个产品几乎没有认知,光场显示技术在AR还没有普及的当时,大家都是抱着怀疑的态度,项目也自然难以得到资本的青睐。

当2014年蚁视以VR技术进行融资成功后,覃政仍梦想着如何将光场技术落地,让整个行业眼前一亮。但在这时,现实的骨感开始凸显:覃政估算,这个技术想要落地至少需要5亿以上的研发资金,仅芯片技术就需要集成光场处理芯片、位置追踪芯片、显示驱动芯片等十余种。不仅如此,由于行业还未形成规模化生产,就需自建一条连通产品上下游的生产线,其难度对于小体量的蚁视来说不亚于登天。

覃政表示,虽然不断有人在质疑Magic leap的融资金额巨大又迟迟没有产品问世,但是我们深知,相对于产品落地所需要消耗的必要成本和时间来说,Magic Leap酝酿六年才推出第一款产品是比较合理的。我们非常开心看到有明星创业公司把此技术落地,来丰富上下游的产业链,也给我们看到未来将这个技术落地的希望。

此外,覃政也不太同意Magic Leap一出,现有的AR市场格局就将彻底颠覆的说法。在他看来,虽然光场技术能解决显示效果的景深问题,但目前AR发展的阶段,还有三个更需要解决的基本问题:视角是否足够大?体积是否足够小?价格是否靠谱?

即使对于“高大上”的光场技术来说,也逃不开这三个问题。从目前展示出的产品效果图来看,Magic leap One的产品在视角上并不是很大(按照体验者描述,应该是双手半张开的大小);而外媒爆料这款产品的价格在2000美元左右,虽然比微软的Hololens便宜不少,但依然不是能够在消费市场普及的价位。光场技术再好,如果不能解决这三个核心问题,那么产品的综合体验就不会太好。

覃政表示,在AR目前的发展阶段,相比应用成本昂贵的光场技术,更重要的是能够尽快在FOV(视场角)、体积、价格这三个方面找到最优的解决方案。几天前蚁视宣布要在CES上展示一款新品AR眼镜蚁视Mix。覃政表示这款产品已经在这些行业痛点上取得了一定的技术突破,在小体积的基础上实现了90度以上的大视角,内嵌自研光机并可应用展示。

此前,分析机构Digi-Capital预测,到2020年AR市场(零售、AR硬件、电子商务、电影/电视剧、游戏等)规模将达到1200亿美元。从谷歌、苹果等巨头公司布局AR到Magic Leap的新品问世,未来的数年AR将掀起一股新的风潮。

而Magic Leap的光场技术,将对AR乃至整个计算行业带来怎样的冲击?光场能否成为下一代显示技术?2018年我们拭目以待。

B. 北京蚁视科技有限公司怎么样

简介:北京蚁视科技有限公司专注于穿戴式设备、虚拟现实、增强现实、立体视觉领域。蚁视具有全球最领先的穿戴式显示及虚拟现实技术,自主研发的全球首款虚拟现实套装ANTVRKIT于2014年5月14日在美国KICKSTARTER网站开始预售。ANTVRKIT的头盔部分能带来无变形的沉浸式虚拟现实体验,控制器可变为多种形态,如体感枪、控制棒、传统手柄、方向盘等。ANTVRKIT全面兼容PC、XBOX、PS、BLU-RAY和ANDROID等平台,可以应用于所有2D、3D的游戏和电影。2015年北京蚁视科技有限公司获得3亿人民币B轮融资。
法定代表人:覃政
成立时间:2014-03-11
注册资本:2405.5792万人民币
工商注册号:110108016834632
企业类型:有限责任公司(自然人投资或控股)
公司地址:北京市海淀区上地西路6号1幢C座4层402室

C. VR全景发展市场有多大

全球VR/AR行业主要公司:目前全球VR/AR行业主要公司有Oculus、SONY索尼、HTC、Valve、SAMSUNG三星、Microsoft微软、暴风魔镜、乐相科技、Antvr蚁视、3Glasses、MI小米等。

本文核心数据:元宇宙关键特征、全球虚拟增强现实(VR/AR)终端出货量、全球虚拟增强现实(VR/AR)市场规模

互联网的未来—元宇宙

2021年3月,全球第一个元宇宙概念股Roblox在纽交所上市,引燃了元宇宙概念。元宇宙(Metaverse)是一个虚拟时空间的集合,由一系列的增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和互联网(Internet)所组成。元宇宙概念起源于Neal
Stephenson
1992年的科幻小说《雪崩》,书中描述的Metaverse是一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界。Roblox认为元宇宙有8个关键性特征:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样性、随地登陆、经济系统、文明。

按照目前业界对元宇宙的定义和期许,普遍认为元宇宙将会是互联网的未来,可以像移动互联网改变PC互联网一样,颠覆现有互联网的使用方式。

VR/AR技术是通往元宇宙的关键

从硬件技术层面来讲,VR/AR技术是目前最佳的现实与虚拟世界接口,VR/AR技术将成为元宇宙的重要技术组成部分,而相关的设备则可以为元宇宙玩家提供沉浸式或超现实的交互体验。

VR/AR行业将持续受益

随着元宇宙概念的兴起,VR/AR技术的快速发展及应用将驱动人类向元宇宙迈进,虚拟增强现实行业生态即将进入爆发期。根据中国信通院数据显示,2020年虚拟增强现实(VR/AR)终端出货量约为630万台,到2024年将达到7500万台,年复合增长率达到86%;2020年虚拟增强现实(VR/AR)行业市场规模约为900亿元,到2024年将达到4800亿元,年复合增长率达到54%。

以上数据参考前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业市场需求与投资规划分析报告》、《中国增强现实(AR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》。

D. vr元年已过半,它真的成了新风口吗

一、“VR”,“AR”,“MR”,谁才是现在?
这三个后缀相同的概念,其实有着很大的区别。
其中,最容易理解也是发展时间最长的VR,虚拟现实技术,指的基本上就是一部封闭式的头戴式显示屏,通过内置的显示屏和耳机营造一个完全虚拟的空间。它的画面生成和渲染由相连的计算机、游戏机或手机负责,而动作传感器的加入可以把人的动作投射到虚拟世界当中。这是一种通过与现实相隔离,从而实现身临其境般完全沉浸感的技术。
相比之下,由于“AR”和“MR”的工作方式都是在真实世界当中叠加虚拟内容,很容易被混淆。
举个例子,在AR游戏《精灵宝可梦Go》中,当遭遇小精灵时,它的距离并不会随着玩家的移动而发生改变。更直接地讲,它是在真实世界之上的,并不会让人觉得它实际存在于现实世界当中。
而在“混合现实”当中,体验者是可以感受到虚拟物体与现实世界之间的依存关系的。它也完全符合现实世界中的透视法则,走近看会变大,而离远之后会变小。
然而,这三种技术虽然凭借着新鲜的概念都获得了不小的声量,但在实际应用和发展层面,差异却很大。
在AR领域,虽然《神奇宝贝Go》带火了概念,但毕竟还只是跟手机的简单结合。在硬件层面,无论是在2012年开始公开亮相直到2015年宣布夭折的谷歌眼镜(Google glass),还是微软刚刚正式宣布推出的全息AR眼镜Hololens,炫酷的场景还只停留在“营销视频”的层面,更多地给人们展示的是该技术的潜力,而不是一个真正可以立即使用的产品。
再看自称深耕MR技术五年的Magic Leap,为了控制可穿戴设备里的3D影像光线,需要一种光子光场芯片(hotonic lightfield chip),但现在市面上还没有能够生产此类芯片的制造商。因此,他们刚刚搬进了南佛罗里达州一个废弃的摩托罗拉生产厂决定自己生产。有业内人士玩笑称——康师傅红烧牛肉面虽然没有宣传视频里面的大块牛肉,但是它好歹是有牛肉的,但Magic Leap展示的全都是特效啊。
反观已经日益沉淀下来的VR技术,在两年前Facebook宣布以20亿美元的价格收购VR创业公司Oculus的时候,还在被怀疑只是个噱头,而后三星、索尼、HTC等几大手机厂商也开始涉足VR,不断有开发者版本面世,在这个过程中大量内容资源被生产出来。到今年Oculus的第一款消费级头盔面世,正式开启了VR元年,整个市场上的VR公司也已不计其数。据公开数据显示,到去年8月为止,全球100强企业就已经有超过一半涉足VR。
并且,无论从硬件还是从内容层面,整个产业链都开始活跃起来,VR已经开始有产业化、平台化的趋势。与技术尚未成熟的AR和至今毫无进展的MR相比,VR才是正当时。
二、VR元年进化论
如果说去年年底“虚拟现实”技术还处于爆发的临界点上,那么今年,VR已经迎来了爆发元年。异常活跃的产业链就是最好的证明。
无论是在PC时代还是手机时代,上游产业链永远相对沉寂,对于芯片、操作系统公司来说,他们的客户是B端硬件厂商,而非C端消费者。
然而,7月12日,显卡巨头英伟达的高管出现在了国内创业公司蚁视的二代头盔发布会上,并称“除了视觉计算芯片之外,还提供为VR开发者量身定做综合性的VRWORKS这个技术”,为游戏开发者准备的开发工具。
前者曾开发了世界首款移动超级芯片,并不断为视觉计算树立全新标准,而后者虽然只是一家VR领域的创业公司,却因为创立初期在全球知名众筹网站kickstarter上众筹超过26万美元,打破了中国项目在海外的众筹记录,而常被拿来与Oculus作比,Oculus正是因为在kickstarter上众筹而获得了Facebook的注意。
产业链愈加活跃的背后,是它的各个部分已经开始出现平台化趋势。
一方面,在上游产业链的显卡厂商中,一场以打造平台来进行队伍划分的市场争夺战已经开始。
今年年初,英伟达推出了一个名为GeForce GTX VR Ready的计划,给出一张能够运行VR的PC配置清单,凡是符合条件的设备都能获得GTX VR Ready的标签。表面上是告诉消费者哪些PC硬件可以玩转VR,实则是为了拉上众多PC、显卡厂商、电商、零售商、游戏厂商一起合作,抢先制定标准。
无独有偶,为了与英伟达抗衡,AMD也推出一项名为Radeon VR Ready Premium的认证标签,确保主机能够支持VR体验,开始争夺VR市场。
另一方面,在内容层面,主流VR厂商正在形成自己的开发平台,吸引软硬件开发者。
以PC端VR头盔两大巨头Oculus和HTC为例,前者打造了一个封闭的系统,而后者打造了一个开放的平台。
预计到今年底,Oculus开发平台上将拥有超过100款适配Oculus Rift头盔的游戏,尽管Unity、Steam VR都表示兼容Oculus开发平台,但其中还有20款以上为其独占游戏。
反观与HTC合作开发出Vive头盔的Valve公司,聘请BitTorrent(BT下载)发明者布拉姆·科恩亲自开发设计游戏平台Steam,正是因为采用了完全开放的策略,使其成为目前最大的VR内容平台。
这让人联想到手机行业中的苹果和谷歌,前者打造一个封闭、垂直的iOS系统,而后者采用开源的策略,以平台来定义一个标准,打造了市场占有率最高的安卓系统。当然,正如手机系统不止iOS和安卓,VR内容平台也不止Oculus和Steam。
前文中同样兼容Oculus开发平台的Unity,作为最大的VR游戏引擎开发商之一,上周刚刚宣布完成C轮融资,获得投资金额1.81亿美元,估值达到15亿美元,实力不可小觑。除此之外,全球顶级游戏外设品牌雷蛇也与合作伙伴联合创建了一个虚拟现实开放式平台,OSVR开源虚拟现实系统(Open-Source Virtual Reality),其最大卖点在于开源,意味着开发者可以自行定制硬件及软件。
在VR发展初期,谁会成为最大的内容平台还不得而知,但尽可能多地借助大型分发平台的力量壮大自己的内容,是硬件厂商提升竞争力的方式之一。因此,在中国,除了跟合作伙伴共同产生和联合开发的原创内容,蚁视还在借助OSVR和Steam等分发平台,将现有内容进行分发。
从去年的各自为营,到今年纷纷站队、形成平台化集体作战思维,VR正在慢慢形成一个体系。
当然,VR规模化虽已是大势所趋,但在真正形成产业之前,还需要解决很多问题。
三、下一步的挑战
与VR行业的爆发式发展比起来,许多棘手的问题依然存在。
一方面,VR的形态没有最终确定,很多标准化制定无从下手。
目前的VR头盔分为三类,一类是PC头盔,以引爆VR行业的Oculus头盔为代表,Sony的PlayStation VR,和HTC/Valve的VIVE都属于此类;一类是Mobile头盔(头盔里插手机的那种),起源于Google的Cardboard,三星的Gear VR同为此类;最后一类是一体机,形似把手机拆碎了放到戴在头上的盒子里。
在这之中,一体机的价格贵于第二种,体验却差于第一种,性价比不高,定位有些尴尬。价格最高的PC端头盔虽能获得最好的体验,但由于对电脑要求配置过高,更适合游戏发烧友等小众爱好者。而Mobile头盔是目前价格最低、也最容易上手体验的VR初始形态,反而成为了目前最为主流的体验形式。
这也导致许多手机厂商亲自涉足VR市场。去年11月份,先是蚁视与联想宣布共同推出便携式虚拟现实设备——乐檬蚁视VR眼镜,开创了手机厂商和VR创业公司合作的先河,而后乐视基于灵镜之前推出的灵镜小白VR定制推出了手机盒子LeVR COOL1,今年5月,蚁视又在一个月内一口气和一加、海信、酷派三家手机厂商达成战略合作。
然而,由于市场依然混乱,没有统一的交互形式、没有统一的交互系统、甚至没有硬件的指标限制,成了VR界的三大弊病。
另一方面,VR技术的很多核心问题无法解决。
目前,VR头显的硬件技术仍在不断完善之中,分辨率、可视角度、刷新率是三大性能指标,人体工学涉及用户佩戴舒适问题也异常重要。这些,才是最亟待解决的问题。
虽然这些仍是行业普遍问题,但值得欣慰的是,中国的VR技术发展与国外基本同步,甚至还有一些优于外国的发展。在蚁视的发布会上,蚁视通过拆解Oculus和HTC头盔,证明了这块“全球第一款无畸变菲涅尔透镜”在技术上可以超过后两者,实现“无畸变”。
在蚁视科技CEO覃政看来,即使刚开始时声音很小,但只要足够正确,就能够成为行业标准。
除此之外,虽然内容已经有了平台化的尝试,但在内容的生产方面,依然没有一个明确的标准。
“我们现在有好多种所谓VR电影拍摄的一些解决手段,因为目前为止真正长篇没有任何一家做出来”,元力影业总裁杨璐对《财经国家周刊》记者说,“到底用什么样设备,用什么样的布光等,因为整个VR拍摄跟平常拍摄差别非常大,应用哪些设备做到哪些要求,这是整套标准,希望出两个作品以后产生这个标准。”
当然,尽管标准仍未确定,很多业内人士依然表现出了乐观情绪。
游戏媒体17173的VR执行总监毛周亮认为,VR将给整个游戏业带来一次新的生机——甚至是中国游戏超越国外游戏的机会。
“我很看好国内游戏厂商,可以在VR游戏内容生产上至少达到或者超越现在国外,现在大家处在同一个水平线、同一个起点上”,毛周亮指出,“从早期做端游,中国游戏厂商都在跟着韩国节奏走,到手游这个阶段,其实韩国已经做不过我们,不管游戏品质也好还是开发者数量也好,已经做不过中国,而VR时代开启后,则有可能让中国厂商抢在他们前面——因为中国有大量的游戏用户,也有很强的软硬件研发能力。”
当然,VR元年刚刚过半,各方面的不成熟还有情可原。
有人做过一个统计,PC行业从产品形态出现到定义标准经历了13年;而从IBM发明第一台智能手机到苹果出现定义标准经历了14年。就算把2014年Facebook收购Oculus看作VR的正式起步与萌发,至今也才短短两年。
至少,和只闻其声、不见产品的AR与MR相比,VR领域不仅出现了消费级产品,还开始形成了完整的产业链。
任何争论都无法再阻挡“虚拟世界”成为我们的新现实,毕竟,人类已经渴望它太久了。

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